Spowiedź Vandera Caballero

Spowiedź Vandera Caballero

redakcja | 15.09.2012, 15:38

Postęp pogodowych przemian zaczął być wyraźnie odczuwalny – powietrze stało się bardziej szorstkie, a podmuch wiatru nie daje już upragnionego wytchnienia od gorączkowego upału, zaś przynosi wspomnienia o tęgim mrozie, jaki już niedługo żarzyć się będzie ponad naszymi głowami.

Wraz z tym mrozem z letniego snu budzi się również rynek gier i już we wrześniu zaserwowane zostaną nam piekielnie mocne ciosy ze strony Tekken TagTournament 2, Fify 13 czy też Borderlands 2. Nie wszyscy jednak letni okres przespali. Jedną z osób, która z pewnością odcisnęła emocjonalne piętno a psychice graczy w czasie wakacji z pewnością został Vander Caballero za sprawą swojego – jak i studia Minority – Papo & Yo.

Dalsza część tekstu pod wideo


Przyznam szczerze, że po ujrzeniu zapowiedzi gry na zeszłorocznym E3 z wypiekami na twarzy śledziłem każde prasowe doniesienie o opowieści brazylijskiego chłopca Quico, jego robociku imieniem Lula i różowym Potworze. Gra zapowiadała się bardzo przyzwoicie, poruszając wyobraźnię prezentowanymi materiałami, na których za pomocą kartonowych pudeł mały Brazylijczyk przestawiał budowle łącząc je w mosty, wiadukty czy inne wymyślne konstrukcje. Zapowiadana interakcja między Potworem, a chłopcem przywodziła na myśl najróżniejsze rozwiązania w grywalności, szczególnie, że Potwór miał mieć dwie osobowości – dobrą, przytulną i kochającą oraz złą, nikczemną i niszczycielską. Sam twórca – Vander Caballero – dodatkowo otwarcie przyznawał, że jego produkcja powstaje na fundamentach prywatnej tragedii z dzieciństwa, dziejącej się na jego oczach za sprawą ojca nie stroniącego od alkoholu.

 


Vander postanowił więc zobrazować swoje przeżycia oraz młodzieńczą wyobraźnię za sprawą gry – dobrze zapowiadającej się mieszanki logicznej, przygodowej i platformowej. Niestety tylko dobrze zapowiadającej się, gdyż produkcja ostatecznie broni się jedynie ładunkiem emocjonalnym, a jego najpotężniejszą emanacją jest wzruszająca końcówka. Reszta – zawodzi. Po pierwsze, twórcom nie udało się zbudować wiarygodnej więzi, nici relacji pomiędzy postaciami. Tylko Quico bezpośrednio związany jest z więcej niż jednym bohaterem w grze i to on stanowi bufor dla krzywd wyrządzanych przez Potwora reszcie protagonistów. Być może rzeczywiście było to zamiarem projektantów, być może chcieli oni pokazać niszczycielską naturę Potwora, który niczym odwrotność Midasa, czego by się nie dotknął, zamienia to w szary pył. Nawet rzeczy czy istoty bezpośrednio z nim nie związane ulegają jego podłości, jednak w jego niegodziwych zachowaniach nie widać prawidłowości czy logicznie następujących uderzeń wymierzonych w dziecinną naiwność Quico, chcącego uleczyć Potwora z łajdackiej natury. Co więcej, na drodze do budowy relacji między bohaterami stanęli sobie sami twórcy, robiąc tytuł nader krótki – trzygodzinna zabawa po prostu uniemożliwia graczowi uwierzenie w wirtualną rzeczywistość, jeśli od samego początku nie wymierzy mu się porządnych ciosów w twarz, jak miało to miejsce w przypadku chociażby Uncharted 2: Among Thieves czy Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots.

Druga rzecz, z jaką nie poradzili sobie, według mnie, twórcy gry to kompozycja stylów i gatunków. Zapowiadana początkowo jako gra logiczna, ostatecznie z logiką ma niewiele wspólnego. Niestety, pisząc o zagadkach, należy w przypadku tej produkcji ująć owe słowo w cudzysłów. Zbyt proste i zbyt oczywiste psują zabawę i u bardziej ambitnych graczy przygaszają chęci do kontynuowania tej krótkiej opowieści. Często już po wejściu do kolejnego poziomu/etapu rozgrywki wiadomo, co i w jakiej kolejności należy wykonać. Skutkuje to tym, iż gracz wprost nie może się doczekać aż „zagadka” się skończy i zupełnie nie czerpie satysfakcji z poprawnego dołożenia jakiegoś elementu układanki.

 


Najbardziej uwypuklonym gatunkiem jest z pewnością platformer. Tutaj niestety pojawia się kolejna wtopa projektantów, gdyż oprócz podstawowych elementów tego gatunku (skakanie, wspinanie się, etc.) twórcy udostępnili graczom potężne (dosłownie i w przenośni) narzędzie, jakim jest Potwór. Narzędzie, z którego gracz ma możliwość skorzystać może ze trzy razy na krzyż, w dodatku tylko na dwa sposoby. Quico może bowiem wykorzystać drzemiącego na plecach giganta jako trampolinę, odbijając się od jego wielkiego brzuszyska, przelatując tym samym nad grodzącym drogę płotem lub inną przeszkodą. Druga rzecz, do jakiej Quico może przebiegle zatrudnić Potwora to wejście na ogromny przełącznik, który uruchomi jakiś mechanizm. To wszystko. Silny, pałaszujący kokosy Potwór o ogromnym potencjale może zostać wykorzystany wyłącznie na dwa sposoby. Można zastanawiać się, dlaczego Potwór nie może niczego przepchnąć, rozbić, uderzyć, zniszczyć, powalić, zgnieść, sięgnąć itd., jednak odpowiednio sformułowane pytanie należałoby zadać już tylko twórcom.

Teraz akapit o dobrych stronach Papo & Yo. Chciałbym opisać dwa rzucające się w oczy, pozytywne rozwiązania – system podpowiedzi (choć tutaj również pojawia się pewna nieścisłość) oraz karmienie Potwora. Na początek zajmę pierwszą kwestią, która całkiem pomysłowo została wpleciona w system rozgrywki. Na początku warto zaznaczyć, że podpowiedzi w grze Papo & Yo są zupełnie zbędne, ponieważ i tak nie da się nigdzie zaciąć. W każdym razie na swojej ścieżce przez zgrzane słońcem chodniki i piaski nieokreślonego brazylijskiego miasta Quico napotyka kartonowe pudełka z namazanym na nich znakiem zapytania. Po włożeniu takiego pudła na głowę (a’la legendarny Solid Snake), na ściankach pudła gracz może obejrzeć rysunki pokazujące co w kolejnych krokach należy wykonać. Jest to jedno z ciekawszych rozwiązań systemu podpowiedzi, godnego tego znanego z Machinarium czy The Tiny Bang Story. Niestety ten system ma jeden podstawowy błąd. Jedno z trofeów polega na przejściu gry bez korzystania ze wskazówek. Tymczasem tutorial na początku gry każe założyć jedno z pudeł na głowę (w rzeczywistości gracz i tak by je założył, wszak nie wiadomo od razu, co może kryć się pod pudłem ze znakiem zapytania – może jakiś binus, mini gierka?), co automatycznie skutkuje utratą możliwości przejścia gry za jednym zamachem uzyskując owe trofeum. Być może zabieg ten był zamierzony by zmusić graczy do ponownego przejścia gry, jednak niejednoznaczność tego rozwiązania jest myląca.

 


Artykuł zamknę opisem bardzo lubianego przeze mnie zastosowania, jakim jest nauczanie gracza i wymaganie od niego nabytych umiejętności (niedościgniony w tej kwestii wzór to Catherine oraz Kurushi). Otóż w grze Potwór żywi się dwoma rodzajami żywności – kokosami oraz żabami. Pierwsze przyciągają uwagę potwora. Na początku gracz uczy się serwować danie Potworowi poprzez rzucanie kokosów w odpowiednie miejsce, aby zainteresowany Potwór przemieścił się w pożądane miejsce. Z czasem sztuka ta zostaje opanowana do perfekcji, dzięki czemu celność gracza pozwala na sprawniejsze kierowanie różowym monstrum. Żaby zaś doprowadzają Potwora do szewskiej pasji, prawdziwej furii, w której Potwór staje się płonącym prześladowcą Quico – gracz uczy się więc przed nim uciekać. Doskonałym i od razu nasuwającym się rozwiązaniem jest więc mieszanka tych dwóch elementów rozgrywki, czego wynikiem jest zepsuty, śmierdzący kokos. Kiedy Potwór wpada w szał, to właśnie opanowane wcześniej rzucanie pokarmu przychodzi z pomocą. Po celnym zaserwowaniu popsutego jedzenia, Potwór uspokaja się, co ułatwia graczowi kontynuowanie rozgrywki. Należy przyznać, że ten mechanizm został do gry wprowadzono we wzorowym stylu.

I to by było na tyle. Słowem podsumowania – Papo & Yo to bardzo dobra produkcja, napakowana, szczególnie pod koniec, potężnym ładunkiem emocjonalnym, któremu ciężko jest się oprzeć. Jednak jako gra sama w sobie nie jest produkcją chociażby poprawną. Wiele błędów, nie tylko tych wymienionych, ale także wynikających z zaniedbań programistów skutecznie odstrasza graczy od zabawy. Zdając sobie sprawę z tego, jak trudnym zadaniem jest stworzenie gry, należy mieć jednocześnie na uwadze, że jednak wielu osobom udaje się to całkiem nieźle – niestety Minority do tego grona jeszcze nie należą, chociaż z pewnością ludzie tam pracujący, pełni pasji i poświęcenia, nie poddadzą się w tak prosty sposób.

 

Autor - Paweł Galas

Źródło: własne
redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper