Recepta na idealnego FPS-a?

Recepta na idealnego FPS-a?

redakcja | 09.11.2013, 14:00

Nie da się ukryć, że gatunek gier polegający na strzelaniu do wrogów z perspektywy pierwszej osoby, w ostatnich latach znacznie zyskał na znaczeniu. Tak jak kiedyś nie można było sobie wyobrazić nowej konsoli bez dedykowanej bijatyki czy gry platformowej, tak teraz na starcie dostajemy nowego Killzone'a. Różnorodności wśród poszczególnych gier FPS wbrew pozorom jest bardzo wiele. Czy możliwe jest jednak utworzenie shootera idealnego?

Na początku zaznaczam, że wszystko co tutaj napiszę, jest wyłącznie moją opinią, każdy może mieć inne zdanie, którym możecie się podzielić pisząc w komentarzach, do czego gorąco namawiam. Wracając jednak do meritum, co właściwie powinien zawierać FPS idealny?
Dalsza część tekstu pod wideo
 

1. Fabuła



Fabuła w tego typu produkcjach ma wyjątkowo niewdzięczne zadanie, zwłaszcza gdy mówimy o produkcjach takich jak: Call of Duty czy Battlefield. Dla kontrastu postawmy za to doskonałe historie w grach z serii Bioshock. Jak to zatem powinno wyglądać? Czy fabuła powinna być jedynie zapychaczem, który wytłumaczy nam, dlaczego właściwie strzelamy do tych niekończących się fal wrogów, zarazem nie przeszkadzając nam moralnymi dylematami? Czy też raczej scenarzyści wielkich korporacji mogli by wysilić się na oryginalność i stworzyć coś unikatowego, z głębią i sercem, gdzie zabijanie kolejnych nieprzyjaciół będzie dla nas niezapomnianym doświadczeniem? Na całe szczęście w tym tekście mogę zanurzyć się w myślach utopijnych, dlatego też będę się skłaniał ku drugiej opcji. Nie ciekawi was, jak wyglądały by losy kapitana Price'a połączone z autentycznymi dylematami Big Boss'a? Nędzną podróbkę szalonego twista fabularnego mieliśmy już w MW2, jednak tam we wszystko wkradła się logika, a raczej jej absolutny brak. Dużo lepiej już prezentował się Black Ops, który powodował, że przechodzenie kampanii było czymś więcej niż chęcią zdobycia kolejnych achievementów.
 

2. Bohater



Każdy z nas na słowo "bohater strzelanki" tworzy w głowie obraz wielkiego mięśniaka, twardziela bez układu nerwowego, bądź góry testosteronu, ubranego w mundur jednostki specjalnej, o nazwie tak tajnej, lub groźnej, że same jej wymówienie może skutkować autodestrukcję przeciwnika. Jednak coraz częściej deweloperzy dają pod kontrolę bohaterów, trochę bardziej zbliżonych do nas nie tylko fizjonomią, ale też i psychiką, czy po prostu sytuacją życiową. Jak choćby Jason Brody z Far Cry'a 3. Chłopak jakich wiele, znajomi jakich wiele, po prostu postać wyciągnięta z pośród wielu innych średniaków- rutyniarzy. Droga od zera do bohatera jest jedną z wielu, jakie możemy uznać za dobre dla FPS'a idealnego, jednak możemy pójść jeszcze bardziej w skrajność. Niech osobą, którą będziemy kontrolować, będzie ktoś zmęczony życiem, służbą, codziennością. Niech będzie to Max Payne, człowiek, któremu po utracie rodziny życie zafundowało podróż do mentalnego piekła. Prawdziwy bohater z krwi i kości, koleś o głębi Rowu Mariańskiego, z całą gamą doświadczeń z przeszłości, które będziemy odkrywać w trakcie rozgrywki, albo lepiej, weźmiemy w nich udział.
 

3. Miejsce akcji



Opuszczone przez Boga więzienie gdzieś w Ekwadorze, mroźne przestrzenie syberyjskiej dziczy, slumsy gdzieś w Rio de Janeiro, Godziny szczytu w Londynie. Więzienie na asteroidzie A230 dla najgorszych typków z Pasa Oriona. O tak, charakterystyczne miejsce akcji niejednokrotnie jest jedną z rzeczy, która z miejsca przykuwa uwagę gracza i staję się kultowa. Tak było i jest choćby z ośrodkiem badawczym Black Mesa, czy City 17, teatrami działań produkcji z serii Half-Life. O Rapture czy Butcher Bay nawet nie wspominam. Zdecydowanie bardziej do mojej hardcorowej duszy przemawia jedna, wyjątkowo rozbudowana lokacja, którą będziemy poznawać wraz z postępami w grze, niż wiele miejscówek na świecie, w które jesteśmy rzucani bez ładu i składu.
 

4. Przeciwnicy



Omówiłem wiele rzeczy, które ze strzelankami łączą się pobieżnie, czas skupić się na samym "mięsku". Dla mnie ideałem, do którego powinni dążyć deweloperzy, jest wróg, który będzie nam śnić się po nocach, hordy przeciwników, na których widok nasze ręce zaczną mimowolni drżeć. Każde starcie z grupką bandytów, terrorystów czy wrogich kosmicznych marines, powinno być walką o życie. Niech nasz przeciwnik będzie inteligentny niczym my, a często nawet bardziej, będzie starał się nas obejść z boku, obrzucić granatami, przygnieść zmasowanym ostrzałem, po prostu uprzykrzyć życie i utrudnić zadanie maksymalnie jak się da. Niech nareszcie spotkanie ze snajperem będzie naszym najgorszym koszmarem, walka z oddziałami specjalnymi nieprzewidywalnym baletem śmierci, a czołg czy inna metalowa maszyna stworzona do zabijania, stanie się dla nas prawdziwym nemezis. Zdaję sobie sprawę, że wyjątkowo mocno teraz skoczyło mi ciśnienie, ale powiedzcie szczerze. Czy wolicie takich przeciwników, czy piratów z Far Cry'a 3, którzy na hardzie nie stanowią jakiegoś większego wyzywania, czy też wszelkiego rodzaju złole z serii Call of Duty, którzy posiadają niskie AI, a jednocześnie na Veteranie denerwują niczym stanie w korku przy powrocie do domu.
 

5. Bronie



Bazylion broni. To określenie wyjątkowo mi się spodobało. Za każdym razem, gdy sięgamy po to, co upuścił nasz zabity przeciwnik, nasza twarz powinna wyglądać jak synonim radości i oczekiwania. Między Bogiem a prawdą, jestem jednak zwolennikiem wyważonego rozwiązania w kwestii pukawek, do których dostęp będziemy mieli w trakcie gry. Popatrzmy na takie Bulletstrom, gdzie gnatów nie jest znowu tak dużo, ale za to ilość frajdy, jaką daje strzelanie z nich, z nawiązką rekompensuję ich liczbę. A teraz porównajmy to z niejednokrotnie już wzywaną do tablicy serią CoD, gdzie na nowe rodzaje broni, praktycznie się potykamy. Jednak przez całą kampanię(o ile ją w ogóle odpalimy) najczęściej korzystamy z tego jednego wybranego. Zatem według mnie znacznie bardziej powinna się liczyć unikatowość pukawek, ich przydatność w zależności od sytuacji i wroga, a także zwykła radość z masakrowania przeciwników.
 

6. Kompani

Tutaj krótko, niech nareszcie nasi towarzysze broni staną się kimś więcej, niż laleczkami biegającym wokół i udającymi że strzelają. Niech nareszcie ogień przeciwnika skupi się również na nich i vice versa. Czy jest na sali ktoś, kto się ze mną nie zgadza?
 

7. Whoooa!- czyli epickie momenty

Rozpadające się budynki, eksplozję samolotów w powietrzu, ucieczka przed przeciwnikami po ruchliwej autostradzie, unoszący się w powietrze Central Park, wspinanie się na konstrukcję olbrzymiego robota, rozpaczliwe opuszczanie tonącego statku, ostrzał okolic z moździerza pokładowego, czy wreszcie detonacja ładunku nuklearnego. Niech ktoś nie mówi, że epickie sceny w FPS-ach nie są nam potrzebne. Ostatnio jesteśmy jednak nimi bombardowani w takiej ilości, że coraz bardziej znieczulamy się na to co widzimy na ekranie. Dlatego też już niektóre wybuchy, eksplozję, po prostu szeroko pojmowana destrukcja otoczenia, nie działa na nasze zmysły tak jak dawniej. Musimy się zatem zastanowić, co dla gatunku strzelanek jest lepsze, pójście w stronę coraz większej epickości (anihilacja Księżyca?), czy też stonowanie i gra na emocjach. Jak dla mnie FPS idealny powinien zawierać opcje z obu stron, czyli zgadzamy się na pościg za spadającym z orbity satelitą, a zarazem chcemy więcej takich scen jak obraz miasta po nuklearnej apokalipsie.

 
Zdaję sobie sprawę, że temat zaledwie musnąłem, a w wielu miejscach również trochę uprościłem. Nie każdy musi lubić historię jak z amerykańskiego kina, poważne aż do bólu zębów. Może dla kogoś FPS-em idealnym będzie coś w stylu Serious Sam'a, czy Bulletstorm'a, gier, które zabijanie traktują w wyjątkowo niepoważny sposób. Cóż, teraz oddaję głos wam, o wszelkiego rodzaju spostrzeżeniach piszcie w komentarzach!

Autorem artykułu jest użytkownik matichol
redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper