Pierwsza Polska gra na PS4 debiutuje na rynku! Zdradzamy kulisy jej powstawania!

Pierwsza Polska gra na PS4 debiutuje na rynku! Zdradzamy kulisy jej powstawania!

Roger Żochowski | 26.02.2014, 11:55

Bardzo długo musieliśmy czekać na Basement Crawl, produkcję naszego rodzimego studia Bloober Team. Skąd te opóźnienia? Jak wygląda proces publikacji gier na PSN? Czym zaimponuje nam gra? Jak wyglądał proces dewelopingu? I skąd wziął się sadystyczny misio? O tym wszystkim dowiecie się z wywiadu, który przygotowaliśmy dla Was na premierę gry. 

Roger: Skąd pomysł na Basement Crawl? Jakie były Wasze inspiracje?

Dalsza część tekstu pod wideo

Rafał (project coordinator): Oczywiście stary dobry Bomberman! Widać to gołym okiem.

Ten typ rozgrywki świetnie nadaje się na wspólne granie. Oczywiście dodaliśmy od siebie masę innowacji i udoskonaleń.

 

Roger: Ile osób pracowało nad grą?

Rafał: Około 20 osób podliczając wszystkich - od programistów przez dział marketingu po dziewczyny z administracji (niestety zajęte ;)) - dzięki którym mamy wszystko, czego trzeba, aby skupić się na produkcji.

 

Roger: Gra reklamowana była jako polski tytuł startowy na PS4 - możecie zdradzić, co spowodowało tak duże opóźnienie?

Paweł (Game Evangelist): W zasadzie to gra miała pojawić się w „oknie startowym” konsoli. Jeśli natomiast chodzi o ostanie opóźnienie to czasami tak po prostu jest. Pewne sposobności wyskakują nagle i niespodziewanie. Tak też było tym razem. Decyzja o przesunięciu premiery była dla nas bardzo trudna, ale czasami właśnie te trudne decyzje bywają najlepsze. Wszystkie szczegóły poznacie już niebawem.

 

Roger: Dlaczego wybraliście właśnie PS4 i jak układała się Wasza współpraca z Sony?

Paweł: Wielu z nas uważa, że na platformie Sony jest najwięcej graczy z grupy docelowej, w którą uderzamy (w sumie do której sami należymy). Nasze gry są przeznaczone dla graczy „hardcore'owych”, a pod tym względem PS nadal rządzi. Doceniamy inne konsole, kochamy przeróżne gry, ale obecnie skupiamy się na jednej platformie. Nie wyklucza to jednak wypuszczenia gry na pozostałe konsole w przyszłości.

Jeśli chodzi o współpracę z Sony, to bardzo ją sobie chwalimy. Jak już wielokrotnie mówiliśmy, mamy za sobą całkiem owocną przeszłość. ;) A obecnie faktycznie jest coraz lepiej, jeśli chodzi o wspieranie deweloperów indie.

 

Roger: Czy planujecie wersje na Vitę bądź PS3?

Paweł: Aktualnie koncentrujemy się na wersji PS4. Siłą rzeczy robienie konwersji, wymagałoby od nas podzielenia grupy, a chcieliśmy, by obecna gra była jak najlepsza. Mamy kilka ciekawych pomysłów i planów co do przyszłości Basement Crawl, więc po premierze będziemy się zastanawiać i podejmować decyzje.

 

Może zdradzicie jakąś zakulisową ciekawostkę z dewelopingu gry?

Mateusz (game designer): W trakcie produkcji zmieniliśmy biuro, team dostał skrzynkę owoców, potem skrzynkę napojów energetycznych,  a w końcowej fazie pompowany materac… Co by dopełnić obrazu, w szafie znaleźliśmy dmuchaną lalę. Można więc powiedzieć, że dzięki temu kolonia była samowystarczalna. ;)

 

Roger: Jak pracuje się na PS4? Co sprawiało Wam największe problemy przy projektowaniu gry?

Rafał: Z każdym dniem coraz lepiej. Choć jeszcze kilka miesięcy i stuknie nam rok naszego związku z PS4 ;). A całkiem serio to nie ma powodów do narzekań, mało czasu - to jedyny problem, z którym boryka się każdy z nas.

 

Roger: Jak wygląda proces publikacji gier cyfrowych na PS4?

Rafał: Zgłoszenie pomysłu, development, testy, dokumentacje, ratingi wiekowe. W sumie bardzo podobnie jak przy PS3 i PS Vita. Choć muszę przyznać, że zmiany po stronie Sony idą w dobrą stronę i ten proces jest coraz bardziej „przyjemny”.

 

Roger: W Basement Crawl sporą rolę odegra multiplayer - możecie powiedzieć coś o tym trybie? Jak go testowaliście, co sprawi, że przyciągnie on graczy?

Rafał: Multiplayer jest równie ważny jak możliwość grania lokalnie nawet do 4 osób na jednej konsoli. Chcieliśmy w ten sposób ożywić kanapowe granie. Jeszcze ciekawiej robi się, gdy zagrasz wspólnie ze znajomymi przeciwko innym 4 graczom przez sieć.

 

Roger: Bardzo intrygująca jest postać misia-sadysty :) Zdradzicie możne jakieś pikantne szczegóły z procesu jego projektowania?

Wojtek (concept-artist):  Tworząc go, inspirowałem się głównie relacją pomiędzy dzieckiem a jego pluszową zabawką. W tym przypadku role zostały odwrócone. 

Roger: Dziękujemy za wywiad i życzymy powodzenia! Mamy nadzieję, że Basement Crawl rozwali słupki sprzedażowe :) 

 

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper