Oculus, mdłości i wirtualne nosy – pierwsze kroki do rozwiązania problemów z hełmami VR

Oculus, mdłości i wirtualne nosy – pierwsze kroki do rozwiązania problemów z hełmami VR

Mateusz Gołąb | 13.04.2015, 16:25

Praktycznie od momentu, gdy pierwsze egzemplarze deweloperskie Oculusa trafiły w ręce twórców i testerów, ogromnym problemem okazały się być nudności, jakich doświadcza spora część użytkowników. Na szczęście odpowiednie lekarstwo jest już w drodze!

Oculus Rift działa. Temu nie można zaprzeczyć. Podczas zeszłorocznych targów Tokyo Game Show wreszcie miałem okazję doświadczyć nowej generacji wirtualnej rzeczywistości na własnym błędniku. Przed stanowiskiem ustawiona była kolejka, z której chętni przejmowani byli przez prowadzących i zabierani na jedną lub na drugą stronę. Po prawej można było wziąć udział w kosmicznej bitwie w Eve: Valkyrie, a po lewej popatrzeć na tańczącą i śpiewającą mangową dziewczynę. Zgadnijcie, gdzie trafiłem.

Dalsza część tekstu pod wideo

 

W innym świecie

 

O dziwo, obserwując zupełnie sztuczne, trójwymiarowe dziewczę odkryłem coś niesamowitego. Piosenkarka w pewnym momencie podeszła i wyciągnęła dłoń machając nią przy moim lewym policzku i poczułem się bardzo niekomfortowo. Mój umysł wyraźnie dał się oszukać, że znajduję się pod sceną, a gibająca się przede mną postać faktycznie tam stoi. Nawet pomimo niskiej rozdzielczości obrazu. To było wyjątkowo dziwne doświadczenie. Nie mogę jednak zaprzeczyć, że jest w tym wszystkim coś niezwykle intrygującego. Śmiem twierdzić, że niedaleko nam już do pełnej immersji. Przynajmniej na poziomie psychicznym. Bo z drugiej strony, na stoisku jednego z japońskich uniwersytetów grałem w prostego dungeon crawlera mając na głowie Oculusa i chociaż wizualnie wszystko działało, to jednak problem stanowiło dla mnie trzymanie w ręku pada. To bardzo osłabiało immersję. Zdecydowanie lepiej w tym względzie wypadały dema „stacjonarne”, w których jedyne znaczenie fizyczne miało obracanie glową. W końcu dopchałem się do Eve: Valkyrie. Nigdy wcześniej nie czułem się tak bardzo obecny w kokpicie mojego statku. Śmigałem pomiędzy asteroidami, robiłem beczki i goniłem moich przeciwników, by ochronić statek – matkę.

 

I wszystko było dobrze.

 

Parę miesięcy później, przy kompletnie innej okazji usiadłem przed ekranem jakiegoś małego niezależnego projektu i zakładałem po raz kolejny na głowę Oculusa. Problem w tym, że w Tokio bawiłem się najnowszą wersją, gdy teraz pakowałem czaszkę w znacznie mniej wygodny, pierwszy model developerski. Demo polegało na śmiganiu na umieszczonej na niebie poręczy i obracaniu się na wszystkie strony, a ja mało co nie przekręciłem się w fotelu. Przez cały dzień targów słaniałem się po hali nie będąc w stanie ogarnąć swojego organizmu. Nie mogłem się położyć, bo w końcu byłem w pracy i trzeba było przygotować materiał z różnych prezentacji. Zrozumiałem wtedy problem, jaki dotyka niektórych śmiałków próbujących swoich sił z Oculus Riftem.  Wszelkie negatywne objawy związane z korzystaniem w Rifta są typowymi symptomami kinetozy.  Po ludzku – choroby lokomocyjnej.

 

Widzę oczami wyobraźni zatwardziałych graczy łykających proszki przed założeniem helmu

 

oBłędne kłopoty

 

Tłumacząc problem bardziej ludzkim niż fachowym językiem, przyczyną tego schorzenia jest kompletna niezgodność bodźców jakie docierają do naszego mózgu. Przykładowo – znajdując się w samochodzie nasz wzrok odbiera bardzo szybko zmieniające się otoczenie jako ruch, gdy jednocześnie błędnik pozostaje w spoczynku bo odczuwa stan równowagi. W końcu siedzimy przecież spokojnie w fotelu. Podobnie ma się sprawa z chorobą morską, tylko siły rozłożone są odwrotnie. Dla wzroku wszystko wydaje się stać w miejscu, gdy błędnik wyraźnie odnotowuje, że kołyszemy się na morzu. Mając na głowie Oculusa spotykamy się z „wersją samochodową” kinetozy. Widzimy ruch i nasz umysł jest przekonany, że przemieszczamy się po wirtualnych lokacjach, gdy jednocześnie siedzimy sobie wygodnie przed komputerem. Ot cała filozofia.

 

Kinetoza nie jest jednak tylko problemem, który występuje gdy przeniesiemy się do wirtualnej rzeczywistości. Generalnie powinniśmy dostawać mdłości od wszystkich, co bardziej ruchliwych gier. Tak działa nasz organizm. Z tym, że matka natura zostaje tutaj oszukana za pomocą jednej prostej sztuczki. W grach obserwowanych z perspektywy trzeciej osoby mamy przed oczami bohatera. Oczywiście wykonuje on różnego rodzaju akrobacje, a czasami nawet zmienia swoje położenie względem kamery, ale zawsze w dynamicznych grach jest to postać znajdująca się na pierwszym planie, a co za tym idzie – w centrum naszej uwagi. Czy zauważyliście kiedyś, jak bardzo ciężko jest  podczas bardzo szybkich akcji obserwować otoczenie wokół bohatera? Bierze się to stąd, że nasze oczy skupiają się na tym jednym centralnym elemencie. Zmysł wzroku i błędnik podają sobie dłonie na zgodę i idą razem na kawę. W tych najbardziej szalonych produkcjach pierwszoosobowych z pomocą przychodzi nam celowniczek na środku ekranu. Z problemem wymiotujących beta-testerów spotkali się zarówno deweloperzy Mirror’s Edge, jak i twórcy polskiego Dying Light. Pierwsze wersje, które trafiły do biednego działu QA bardzo szybko wykończyły fizycznie osoby odpowiedzialne za wyłapywanie błędów. Szalone akrobacje wykonywane z widokiem z oczu bohatera bardzo szybko wywoływały chorobę lokomocyjną u lwiej części grających.

 

David Whittinghill - na zdjęciu w samym środku - znalazł genialny w swojej prostocie sposób na zminimalizowanie kinetozy u graczy

 

Pod nosem

 

Wracając do tematu hełmów wirtualnej rzeczywistości – nareszcie ktoś doszedł do wniosku, że rozwiązania dla problemu pojawiającej się kinetozy najlepiej jest szukać we własnym podwórku, czyli pośród gier wideo. Tylko jak pogodzić ośrodek somatosensoryczny z przedsionkowym tak, by nie zgubić immersji jaką mają nam zapewnić hełmy? Umieszczenie nawet małego punktu przed oczami sprawi, że poczucie zanurzenia w grze pęknie niczym bańka mydlana. Okazało się, że każdy z nas ma doskonałe rozwiązanie przed oczami. Jest nim nos.

 

Na takie receptę wpadli badacze z Uniwersytetu Purdue w West Lafayette w stanie Indiana. Zmniejszenie tego problemu w grach, w których kierujemy statkiem lub samochodem można osiągnąć poprzez nałożenie chociażby deski rozdzielczej pojazdu. Działa to podobnie, jak w życiu. To zwykle pasażer staje się ofiarą choroby lokomocyjnej, a nie sam kierowca. W przypadku innych produkcji sprawę ułatwiło umieszczenie w rogach ekranów dwóch odwróconych względem siebie wypustek, które razem składają się na obraz nosa.  Umiejscowienie go pomiędzy lewym, a prawym ekranem nie wpływa na komfort gry, gdyż wzrok przyzwyczajony jest do ignorowania naszego narządu węchu.

 

Badanie przeprowadzono na 43 śmiałkach podzielonych na dwie grupy. Członkowie obu doświadczali wcześniej bardzo mocnych objawów kinetozy podczas korzystania z Oculusa. Jeden zespół testował demo kolejki górskiej w wersji oryginalnej, a drugi z „doczepionym” nosem.  Grupa druga wytrzymała o ponad 90 sekund dłużej, a jej członkowie stwierdzili niemal jednogłośnie, że odczuli ogromną, pozytywną różnicę w komforcie. Grafik komputerowy i profesor Uniwersytetu Purdue – David Whittinghill potwierdził, że umieszczenie nosa przed oczami graczy przyniosło wyraźne efekty. Kilka osób nie doświadczyło nawet nudności w ogóle. Nie jest to jednak rozwiązanie doskonałe, bo dwóch badanych niemal natychmiast padło ofiarę kinetozy. Zgodnie z przypuszczeniami, praktycznie nikt z grupy nie zauważył obecności nosa do momentu, gdy zostali o nim poinformowani.

 

Wirtualny nos w całej okazałości

 

Czy rozmiar ma znaczenie?

 

Wyniki badań zostały zaprezentowane na tegorocznym Game Developers Conference i zwróciły uwagę Johna Carmacka. Whittinghill zamierza kontynuować swoje badania sprawdzając działanie nosów o różnych rozmiarach, a nawet starając się odtwarzać nosy badanych, by sprawdzić czy może to mieć bezpośredni wpływ na zminimalizowanie objawów choroby.

 

Wydaje się, że wszystko jest na dobrej drodze. Znaleziony został skuteczny środek, który pozwoli uniknąć nieprzyjemności związanych z korzystaniem z hełmów wirtualnej rzeczywistości. Być może, gdy urządzenia trafią do sprzedaży, to problem zostanie już, przynajmniej częściowo, rozwiązany.  Ja póki co mam to szczęście, że najnowsza wersja Oculusa zupełnie nie sprawiała mi kłopotów. Po wypróbowaniu „jedynki” i dochodzeniu do siebie przez kilka godzin, rozumiem skalę dyskomfortu i szczerze nikomu tego nie życzę.

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper