Hardkor
1160V
To nie tylko walenie do wszystkiego co się rusza - rozmawiamy z twórcami o Hatred
Hatred, wbrew pozorom, okazało się całkiem przyjemnym i wymagającym tytułem. Na chwilę przed premierą udało nam się porozmawiać z Destructive Creations. Na nasze pytania odpowiadał Przemysław Szczepaniak - business developement manager polskiego studia.
Mateusz Gołąb: No, dobra – tak szczerze. Czy chcieliście wywołać kontrowersje, czy po prostu robicie brutalną gierkę i to wszystko wybuchło zupełnie niespodziewanie?
Przemysław Szczepaniak: Założenie było takie, by stworzyć grę zupełnie inną niż znane i lubiane obecnie. Chcieliśmy dodać shock-value dla wzbudzenia zainteresowania. Można to nazwać kontrowersją, jednakże kontrowersja wokół gry została głównie rozdmuchana przez media. My chcieliśmy zrobić solidną strzelankę ze złym charakterem w roli głównej, która da sporo funu i tyle. Rzeczywiście, rozdmuchało się to o wiele bardziej niż się spodziewaliśmy, jednakże dla nas to pozytywny aspekt tego co się stało.
MG: Wbrew pozorom i wszelkim kontrowersjom, wasza gra jest stosunkowo bezpieczna w swojej wymowie. Nie pojawiają się w niej dzieci, zwierzęta, mniejszości narodowe czy też wyznaniowe. Skoro robicie grę o nienawiści, jak sam tytuł wskazuje, to skąd wzięła się taka ostrożność?
PSz: Nie było nigdy żadnej ostrożności. Dużo po prostu zostało wymyślone przez innych (media, hejterzy) z różnych nieprawdopodobnych pobudek. W Hatred wszyscy giną na tych samych zasadach i są tak samo znienawidzeni przez głównego Antagonistę, nie ma skupienia na konkretnych grupach czy osobach – założenia gry od początku praktycznie nie uległy zmianie. Całą tę otoczkę stworzyli nasi hejterzy i sensacjogenne media. My od początku pokazywaliśmy grę jaka będzie i o czym będzie, a co inni sobie dobudowali to już ich słowa i wyobrażenia.
MG: Zdarzyło mi się słyszeć opinie mówiące, że takie gry jak Hatred mogą mieć pozytywny wpływ na graczy. Mianowicie pozwolą, za pomocą stworzonych wirtualnie i kontrolowanych uwarunkowań, wczuć się odbiorcy w umysł psychopatycznego mordercy. Co niekoniecznie musi prowadzić do jego zrozumienia – w końcu są to zachowania socjopatyczne, ale być może pomogą zapobiegać tego typu zachowaniom. Jak się ustosunkujecie do takiego stanowiska?
PSz: To znaczy, gry same w sobie nie mają złego wpływu na umysł jeśli są dawkowane rozsądnie. Czy nazywanie pozytywnym aspektem tego, że wcielamy się w postać mordercy jest dobre – nie wiem, to bardziej terapia szokowa, albo pewnego rodzaju katharsis. Od wielu lat sami grywamy w „odstresowywacze” w postaci strzelanek, bijatyk, itp. gatunków i nie widzimy po sobie, byśmy zmienili się w socjopatów. Mamy normalne życie, przyjaciół, kochające rodziny. Zrozumienie gier należy rozpocząć od zapoznania się z nimi, zobaczenia ile radości dają. Wszelkie psychozy, morderstwa biorą się z problemów psychicznych, a nie gier komputerowych. Przyczyn takich problemów należy szukać w otoczeniu, w życiu danej osoby, a nie w wirtualnej rozrywce, która wręcz może pomóc rozładować napięcie.
MG: Właściwie, to z jak przedpremierowo prezentuje się odbiór waszej produkcji? Do mediów głównie przenikają te negatywne głosy, więc osoby postronne mogą sądzić, że tworzycie swoją grę wbrew całej branży. Jak to wygląda z waszej perspektywy, gdy obserwujecie zarówno reakcje graczy, jak i dziennikarzy.
Psz: Gracze i media są podzieleni. Media (nie wszystkie oczywiście) wciąż najeżdżają na nas złymi recenzjami, próbują stłamsić i najgorzej pokazać naszą produkcję. Natomiast gracze są zadowoleni, otrzymali to czego oczekiwali. Oczywiście są głosy niezadowolenia gdzieniegdzie, ale tego nie da się uniknąć, tak naprawdę nie jest możliwe zadowolenie wszystkich. Osobiście jesteśmy bardzo zadowoleni , bo wbrew problemom i przeszkodom dopięliśmy swego. Najciekawsze jest jednak to, że nagle okazuje się, że gra wcale nie jest taka zła, jest całkiem fajną, solidną strzelanką, a nie tym co media próbowały z niej zrobić w oczach graczy. Najlepiej pokazują to recenzje graczy na Steam – ponad 2000 recenzji z przewagą pozytywnych głosów.
MG: Hatred jawi się w moich oczach jak odświeżona wersja pierwszego Postala. Rozumiem, że była to dla was pewna inspiracja, jednak zwykłe, proste strzelanie może nie okazać się wystarczająco interesujące dla współczesnego gracza. Co takiego znajdzie się w grze, co zatrzyma przy niej odbiorcę.
PSz: Strzelanie aż takie proste nie będzie. Są momenty, gdzie naprawdę trzeba dobrze i taktycznie kombinować, by przetrwać. To nie jest wcale prosta i głupia strzelanka jak się może wydawać. To nie tylko „killing spree” i walenie do wszystkiego co się rusza. Gracz to odczuje już po pierwszych minutach. Dużo fajnych elementów zawdzięczamy fizyce w grze – destrukcjom, wybuchom, tu można zniszczyć prawie wszystko. Dynamika, akcja na wyższych poziomach wymagają naprawdę dużego skilla i to od gracza będzie zależało jak dobrze mu pójdzie – nie od tego jak gra poprowadzi go za rączkę.
MG: Co jeszcze spośród dzieł popkultury miało wpływ na powstawanie Hatred?
PSz: Było tego sporo, na pewno znajdziecie tu odesłania do popkultury w niektórych lokacjach, ale było tego naprawdę dużo, aż ciężko wymieniać. Atmosfera to czynnik najważniejszy, a klimat noir w zasadzie został zainspirowany filmem Sin City.
MG: Projekt głównego bohatera wydaje się dosyć generycznym długowłosym kolesiem w długim płaczu. Typowy mroczny, wkurzony koleś. Chcieliście stworzyć takiego zwykłego „everymana”, którym mógłby być właściwie każdy, czy kryje się za tą postacią coś więcej? Szczerze powiedziawszy, to mi osobiście przypomina trochę Jackiego Estacado z komiksu The Darkness.
PSz: Wielu przypomina on Petera Steele z TON, albo Nathana Explosion z Dethklok. My naprawdę nie braliśmy takich czynników pod uwagę. Miał być mroczny, wkurzony koleś i tyle. Jest tyle interpretacji naszej postaci, ilu ludzi. Nawet na forach Steam powstają wielowątkowe tematy na temat postaci, jego imienia i pochodzenia. To ciekawe, bo pokazuje, jak bardzo postać z naszej gry stała się charakterystyczna dla niektórych elementów „popkultury”.
MG: Dlaczego zrobiło się tyle szumu wokół zabijania wirtualnych ludków. Czy możliwość wyboru może determinować, że dana gra jest lepsza od innej? Podobne sytuacje, choć w może mniej graficznej formie, możemy wywoływać chociażby w serii Grand Theft Auto. Niektórzy twierdzą, że różnicę robi właśnie ten wybór. Jakie jest wasze zdanie na ten temat?
PSz: Tak naprawdę nasza gra nie różni się od tych innych, w których... też zabijasz. Otoczkę to nie my stworzyliśmy. Powiedzieliśmy jasno, że gra nie będzie usprawiedliwiała zabijania jak robią to inne, bo to nie ma sensu. Zabijanie jest zabijaniem nieważne kogo i z jakich pobudek. To nie jest moralnie dobre i nie mamy zamiaru usprawiedliwiać głównej postaci z tego. Kwestia wyboru to kwestia wrażliwości, jeżeli naprawdę traktujesz grę tak śmiertelnie poważnie to czy potrafisz sobie poradzić z problemami w prawdziwym życiu? Czy umiesz odróżnić rzeczywistość od fikcji? My nikogo nie zmuszamy do kupowania i grania w Hatred i dzięki temu ludzie mają prawo wyboru. Ci, którzy dokonali zakupu i są zadowoleni z produkcji udowadniają, że żadna z negatywnych opinii nie ma znaczenia. Gra pozostaje wirtualną zabawą i niczym ponad to.
MG: Jak z waszej perspektywy wyglądała akcja ze Steam Greenlight. Czy po tym mieliście jakiś plan awaryjny, gdy wasza produkcja została niespodziewanie zdjęta z oferty, jeżeli tak to jaki? No i czy Lord Gaben kontaktował się z wami w tej sprawie bezpośrednio?
PSz: Gdy zobaczyliśmy, że nas zdjęto, zrobiło się ciężko. Ale mieliśmy plan awaryjny, czyli parę innych zainteresowanych platform oraz prawdopodobna bezpośrednia sprzedaż bez DRM z naszej strony. Gaben napisał do nas wyłącznie maila z przeprosinami za sytuację z Greenlightem. W zasadzie bez jego interwencji nie byłoby gry na Steam i jesteśmy mu za to niezwykle wdzięczni :)
MG: Jakie są wasze plany na przyszłość po wydaniu Hatred? Rozumiem, że nazwa Destructive Creations zobowiązuje i nie wasza kolejna produkcja nie będzie zawierała tęczowych jednorożców.
PSz: Przede wszystkim chcemy doszlifować Hatred, wydać wsparcie dla modderów i prawdopodobnie jeśli wszystko dobrze pójdzie – darmowe DLC z multiplayerem. Dzięki temu gra może nabrać nowego życia i zyskać więcej fanów. Co do dalszych produkcji, nie zdradzimy a ogłosimy za jakiś czas oficjalnie :)
MG: Dzięki za rozmowę!
PSz: Dzięki również!
Źródło: własne
Przeczytaj również
Gry
20036V
64
Gry
20036V
64
Remake Max Payne'a od Remedy. Powrót legendy w najlepszym wydaniu
21.11, 17:20
Filmy/seriale
18300V
62
Filmy/seriale
18300V
62
Stamtąd powraca! Premiera 4. sezonu przeboju Max już wkrótce
Wczoraj, 08:03
Gry
15816V
15
Gry
15816V
15
Epic Games z kolejnym prezentem! Darmowa gra już dostępna
21.11, 17:55
Filmy/seriale
15772V
9
Filmy/seriale
15772V
9
Amazon Prime Video zaskakuje. Szalony film, który ominął polskie kina, i akcyjniak już dostępne
Wczoraj, 12:32
Filmy/seriale
13344V
2
Filmy/seriale
13344V
2
Znakomity film na weekend! Zwycięzca Oscara przedstawia emocjonującą historię
Wczoraj, 14:06
Filmy/seriale
12931V
11
Filmy/seriale
12931V
11
Netflix miażdży konkurencję tymi premierami. Nowości, które trzeba zobaczyć w weekend
Wczoraj, 09:28
Komentarze (12)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych