Graliśmy w Homefront: The Revolution - do ideału trochę brakuje

Graliśmy w Homefront: The Revolution - do ideału trochę brakuje

Roger Żochowski | 04.08.2015, 23:20

Nowy Homefront to jedna z tych produkcji, która padła ofiarą zbyt długiego procesu dewelopingu i problemów finansowych kolejnych wydawców. Na pokazie Microsoftu mielimy okazję zobaczyć co zostało z tej bardzo ciekawie zapowiadającej się strzelaniny.

Nie będę Was zwodził i napiszę szczerzę - w tym momencie Homefront dupy nie urywa. Typowy średniak, który może zainteresować fanów gatunku kilkoma oryginalnymi rozwiązaniami, ale nie porwie tłumów. Konstrukcja gry mocno zmieniła się od poprzedniej odsłony. W dalszym ciągu mamy do czynienia z najazdem Korei na Stany Zjednoczone, jednak tym razem nasz teren działań jest naprawdę spory. W trakcie misji pod ręką cały czas mamy telefon komórkowy, w którym możemy sprawdzić mapę, markery czy cele misje. Mamy też podział na zadania aktywne i nieaktywne w stylu sanboksowych strzelanin.

Dalsza część tekstu pod wideo

Teren jest patrolowany zarówno przez drony, jak i oddziały składające się z kilku żołnierzy. Często towarzyszą im też wozy pancerne, które ciężko rozwalić. W takich chwilach warto rozglądać się po otoczeniu - czasami wystarczy wdrapać się na jakieś rusztowanie i zrzucić z dachu beczki z paliwem, które zmiotą w pył patrol. Podobnie jak w Call of Duty skryptów nie zabraknie. W grze dość często przychodzi nam umierać. Kilka kul i nasz bohater wącha kwiatki od spodu. Gdy zostaniemy wykryci przez patrol drony nie dają nam spokoju. Niestety póki co po każdej śmierci gra wgrywała się  wystarczająco długo, by zamówić sobie browar i wrócić do standu z grą. Trzeba jednak przyznać, że pojedynki z wrogami wymagają momentami obrania odpowiedniej taktyki - zaalarmowanie większej ilości żołnierzy jest dla nas zabójcze.

Niestety póki co grafika szału nie robi. Otoczenie lubi się dorysowywać, animacja zwalnia, a modele postaci nie napawają optymizmem. Philadelphia jest jednak skąpana w rdzawych barwach i już na tym stadium produkcji atmosfera daje radę. Szkoda, że samo strzelanie wydaje się trochę toporne i mało precyzyjne - brakuje jeszcze płynności i widać, że w tym elemencie potrzebne są szlify. Fajnym urozmaiceniem jest możliwość korzystania z pojazdów. W zaprezentowanym demie hasałem motocyklem, którym można wjeżdżać na różne rampy uciekając przed przeciwnikami i próbując zgubić drony. Niestety całość była dość zabugowana, a zawieszenie się pojazdu na elementach otoczenia skutkowało bardzo szybko śmiercią.

Dużą rolę w grze odgrywa modyfikacja broni. Każdą z podstawowych pukawek można upgrade'ować niczym w Far Cry 3. Po ulepszeniu shotguna o różne komponenty możemy np. spowodować, że przeciwnik po wystrzale się zapali. Bronie to akurat nieźle dopracowany element - sporą frajdę sprawiało mi wysyłanie zdalnie sterowanych samochodzików z ładunkiem wybuchowym na wroga. Podobnie jak ciskanie koktajlami Mołotowa w towarzystwie oddziału wspierających mnie partyzantów, Czuć wówczas klimat rebelii.  Kolejną ciekawostką są mini-gierki pozwalające nam zhakować różne urządzenia, które staną po naszej stronie, lub wywieść patrol przeciwnika na manowce. 

Tak jak jednak wspomniałem na początku - grze w wielu miejscach brakuje jeszcze szlifów, o które - miejmy nadzieję - postarają się deweloperzy.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper