Street Fighter V - pierwsze wrażenia z pola bitwy

Street Fighter V - pierwsze wrażenia z pola bitwy

Mateusz Gołąb | 22.08.2015, 11:00

Udało mi się wreszcie wbić na serwery testowe Street Fightera V. Co prawda nie była to jeszcze oficjalna beta, ale myślę, że po kilku godzinach spędzonych z grą, mogę już podzielić się z wami pierwszymi wrażeniami. Co zatem szykują mistrzowie dwuwymiarowej bijatyki z Capcomu?

Mój znajomy twierdzi, że sądząc po zwiastunach – SFV jest jedynie podrasowaną "czwórką". Jestem w stanie zrozumieć to, że poza lepszą oprawą wizualną, nagrania z rozgrywki bardzo przypominają poprzednią odsłonę. Nie dajcie się jednak zwieść. Nowy Street Fighter nawet nie leżał koło czwórki. Wystarczy wziąć do ręki pada i wybrać pierwszego lepszego wojownika, aby odczuć, że rozgrywkę prowadzi się tu zupełnie inaczej. W moim odczuciu jest to dosyć specyficzna mieszanka pomiędzy Third Strike'iem a serią Alpha. I bardzo mi się to podoba! Szczerze powiedzawszy zapowiada się, że będzie to moja ulubiona część Ulicznego Wojownika.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pomiędzy Zero, a Trzy

Przede wszystkim sama rozgrywka jest nieco bardziej defensywna. W SFIV mechanika focus attack pozwalała nam na pochłanianie ataków i pozostawanie w stałym natarciu. System Ultra i Super Combosów zdecydowanie sprzyjał parciu naprzód i zalewaniu przeciwnika masą ciosów. Piątka z drugiej strony zdaje się mieć większą dynamikę w ruchach i animacji postaci, ale jednocześnie same pojedynki są sporo wolniejsze – nastawione na obronę oraz reagowanie na ataki przeciwnika. Nie bez powodu powrócił Alpha Counter, który choć nie nosi takiej nazwy, to jednak działa w bardzo podobny sposób. Wykonując podczas bloku ćwiartkę do przodu i wciskając pięść lub kopniak wojownik wykona określony dla siebie reversal, co jest niezwykle użyteczne gdy jesteśmy zmuszeni przyjąć na klatę combosa.

Tak, jak słyszeliśmy w zapowiedziach – każdy z bohaterów ma specjalną umiejętność zwaną V-Skill oraz tryb V-Trigger, a wszystkim zarządza dedykowany czerwony pasek wiszący ponad wskaźnikiem Super Combo. Skilla używamy wciskając jednocześnie Medium Punch i Medium Kick, a w tryb przełączamy się, gdy stukniemy oba mocne ataki w momencie zapełnienia się paska. Co ciekawe, jego długość zależna jest od wybranej przez nas postaci.

Wojownicy Świata

Nigdy nie lubiłem grać jako Ryu. Preferowałem Kena. Tak, te postacie różnią się od siebie! Wojownik shoto w białym kimonie przypomina nieco swoją "trójkową" wersję, ale wszystkie combosy, które pamiętacie z czwórki również działają jak powinny. Warto zwrócić uwagę na niezwykle skuteczne overheady, jakie otrzymał wędrujący wojownik. Najciekawszy jest jednak jego V-skill, który okazał się... parowaniem! Ryu jest jedyną postacią w grze potrafiącą wykonać parry i niesamowicie cieszy mnie powrót tej mechaniki do gry. Niezwykle użyteczny jest także jego Trigger. Pięści bohatera otrzymują wyładowania elektryczne, które nadają specjalom nowe atrybuty. Shoryuken dostaje dodatkowe uderzenie, Hadoukena możemy ładować, a Super Combo z Shinkuu Hadouken zmienia się w Denjin Hadouken.

Chun-Li jest ciekawa, choć również bardzo podobna do swoich poprzednich wcieleń. Jej Lightning Legs nie wyprowadzamy już waląc jak popadnie w kopniak, ale za pomocą komendy. Jeśli niczego nie przeoczyłem, to reszta jej normali i specjali pozostała bez większych zmian, choć mogę się mylić, bo nigdy nie była moją faworytką. Jej V-Skill powoduje, że Chun-Li wybija się pod skosem z wyciągniętą przed siebie pięścią. Można w ten sposób zdejmować niczego nie spodziewając się skoczków lub potraktować ten cios jako wstęp do combosa. V-Trigger natomiast, podobnie jak u Ryu, dodaje ciosom postaci więcej siły, szybkości i/lub uderzeń.

Nie bez powodu obu wojowników zaprezentowano w pierwszym zwiastunie. W "piątce" to Ryu i Chun-Li będą postaciami dla początkujących. Takimi, które najbardziej przypominają swoich odpowiedników z poprzednich gier. Jest to stosunkowo logiczne. Zamiast uczyć się dwóch shoto, mamy postać opartą na ćwiartkach i taką, której większość specjali się charge'uje. Reszta udostępnionej w becie ekipy przeszła drastyczne zmiany!

Nie poznając się po latach

Jeżeli graliście w Alphie jako Charlie, to możecie już zapomnieć o swoich starych nawykach. Nash jest praktycznie nowym bohaterem. Część jego ciosów, owszem, pokrywa się z oryginalną postacią, ale gdy dorzucimy do tego teleporty, specjalny chwyt i parę innych smaczków, to mamy przed sobą obraz świeżego wojownika, który zresztą jest niezwykle potężnym oponentem. Jego V-Skill to dash za plecy przeciwnika, a V-Trigger to narzędzie, które dodatkowo podbija skuteczność combosów dodając mu dodatkowe możliwości do przerywania pewnych ataków, takich jak wspomniany chwyt i łączenia ich z innymi uderzeniami. Super Combo jest praktycznie Nashową wersją Raging Demona Akumy, tylko z łatwiejszą kombinacją.

Bison jest w "piątce" najwolniejszym dyktatorem do tej pory. Ratują go za to niezłe dashe i klasyczne ataki, które mają albo dobry zasięg, albo skutkują skróceniem dystansu z przeciwnikiem. Co ciekawe zniknął jego klasyczny Psycho Crusher, a w zamian wojownik, za pomocą tej samej komendy, tworzy przed sobą kulę psychicznej energii rażącej znajdującego się blisko przeciwnika. Dzięki swojemu V-Skillowi Bison przechwytuje projectile oponentów i odsyła je pod postacią własnego pocisku. Po wejściu w specjalny tryb dyktator otrzymuje teleporty i nieziemskie crossupy. Dobre narzędzie jeśli chcemy, żeby drugi gracz spanikował, gdy nagle powolna i dystansowa postać zaczyna miotać się po arenie.

Birdie okazał się niezwykle specyficzny. To postać, której styl gry oparty jest na kontrolowaniu całego obszaru areny. Używając V-Skilla z różnymi kierunkami sprawiamy, że grubas zajada różne rzeczy. Przykładowo hamburger ładuje mu pasek V-Trigger, a banan pozostawia skórkę, na której przeciwnik może się poślizgnąć. Mechanika ściągnięta została z Phoenixa Wrighta z Ultimate Marvel vs Capcom 3. Jego łapy mają okrutny zasięg, a łańcuch łapie przeciwników z jeszcze większej odległości. Birdie jest również całkiem odporny na ciosy. To trochę taki czołg, który trzeba trafić w odpowiednim momencie i w odpowiednie miejsce. Inaczej nas rozjedzie. Specjalny tryb powracającego z Alphy bohatera jest szalony. Wojownik zjada papryczkę, która nie dość, że daje mu więcej siły, to jeszcze powoduje, że jego ataki zaczynają przełamywać specjale przeciwników.

Cammy... och, Cammy. Brytyjska członkini oddziałów specjalnych od zawsze jest moim mainem i mimo to, nie poznałem jej w tej części. Nie dość, że dostała fajne nowe normale, to jeszcze bardzo wiele zmieniło się w kwestii ataków specjalnych. Jej Hooligan Combination możemy zakończyć teraz nie tylko przez wślizg i rzut, ale również dodatkowy Cannon Strike, który to swoją drogą nie ma już nieintuicyjnej komendy. Zresztą kombinację samego Hooligana także wykonuje się prościej, bez niepotrzebnej "góry" powodującej neutralny skok zdradzający nasze zamiary. Cammy nie może wykonywać już chwytów w powietrzu, a Axel Spin Knucle z jakiegoś powodu stał się V-Skillem. Jej V-Trigger zwiększa liczbę uderzeń na niektórych specjalach i drastycznie zmniejsza recovery po uderzeniach przez co możemy tworzyć bardzo dziwne combosy, o których wcześniej by nam się nawet nie śniło.

Street Fighter Beta

Jeżeli położycie swoje łapki na becie, to nie zrażajcie się proszę. Gra cały czas cierpi na choroby wieku dziecięcego, tak jak to zwykle ma miejsce z bijatykami, które nie osiągnęły jeszcze finalnej wersji i znajdują się na etapie testów lokalnych. Zdarza się na przykład, że ciosy czasem nie trafiają z jakiegoś powodu. Normale Cammy okazjonalnie omijały przeciwnika, mimo tego że stałem z nim twarzą w twarz, a Birdie absolutnie nie był w stanie uderzyć z powietrza niższej postaci typu Nash. Wiąże się to z nie do końca rozsądnie rozłożonymi hitboksami. Ponadto, coś niedobrego dzieje się jeszcze z timingiem combosów. Niektóre targety wchodzą wedle własnego uznania, a mógłbym przysiąc, że wykonywałem je w ten sam sposób. Może po prostu SFV będzie miało niezwykle restrykcyjny timing? Nie wiem, czy gracze przeżyliby powrót do czasów SFII. Przytrafiały się również drobne błędy graficzne.

Modele postaci wyglądają świetnie. Bardzo podoba mi się nowy, bardziej smukły wygląd bohaterów. Warto również zwrócić uwagę na specjalne, składające się z kropek cieniowanie przypominające komiksowy raster. Wreszcie postacie nie są swoimi lustrzanymi odbiciami po przeskoczeniu na drugą stronę areny, ale zmieniają gardę tak, by cały czas stać przodem do kamery. Mała rzecz, a cieszy. Podobnie niestety, jak w SFIV znacznie gorzej wyglądają same areny. Tła wyraźnie składają się z mniejszej liczby poligonów, a postacie biegających w tle widzów są mocno uproszczone. Czy takie zabiegi są potrzebne na tej generacji konsol?

"V is for Victory"

Street Fighter V to kompletnie inna gra. Systemowo bliżej jej do starszych odsłon serii, niż do "czwórki", która podniosła z grobu cały gatunek bijatyk. Wydaje się, że osoby, które swoją przygodę rozpoczęły od SFIV mogą poczuć się nawet nieco zagubione. Tym bardziej, że bardzo mocno zmienili się również znani i lubiani wojownicy. To nie tylko drobne, kosmetyczne zmiany, które zresztą także są mile widziane. Te postacie naprawdę prowadzą się inaczej i czuć to od pierwszych chwil spędzonych z grą. Wystarczy złapać w dłonie pada, wybrać swojego maina i zaskoczyć się tym, jak bardzo nie poznaje się swojej ulubionej postaci. Ale tak duże zmiany są dobre i bardz potrzebne w tej serii.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Street Fighter V.

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper