Kojima kontra świat #5 - W drodze do gwiazd

Kojima kontra świat #5 - W drodze do gwiazd

Mateusz Gołąb | 07.09.2015, 22:38

Kojima po raz pierwszy "definitywnie" zakończył swoją przygodę z Metal Gearem i Solid Snakiem, by móc zgłębiać nieco inną tematykę. Po raz kolejny sięgnął do swoich marzeń z dzieciństwa inspirując się przy okazji amerykańskim kinem.

W tym samym roku, w którym miała miejsce premiera Metal Gear 2: Solid Snake, na MSXa trafiła jeszcze jedna gra, w której Hideo pośrednio maczał palce. Był to Snatcher z dodanym przyrostkiem SD, oznaczającym zdeformowane, cukierkowate postacie. Tytuł ten najlepiej określa słowo „adaptacja”, gdyż była to zbudowana na podwalinach oryginału gra, należąca do zupełnie innego gatunku. Kojima widnieje na jej liście płac jako osoba odpowiedzialna za oryginalny scenariusz. Historia w tej wersji Snatchera doczekała się jednak pewnych drobnych zmian, które znacznie wzbogacały opowieść i rozwijały poszczególne wątki. Co najważniejsze, rozbudowana została o trzeci akt. Dodatkowy rozdział, choć domykał niektóre zagadnienia, nadal nie rozwiązywał całej intrygi. „Cliffhanger” z oryginału został nieco złagodzony, ale historia Gilliana nadal nie doczekała się swojego zakończenia.

Dalsza część tekstu pod wideo

Snatcher SD wart jest odnotowania z dwóch powodów. Po pierwsze, zręcznie przełożono tutaj mechanikę gry przygodowej na grunt j-RPG, którego system walki był wyjątkowo nowoczesny jak na swoje czasy. Bohater miał możliwość celowania w różne członki przeciwników, co wpływało na ich zachowanie na polu bitwy. Była to absolutna nowość w grach fabularnych pochodzących z Kraju Kwitnącej Wiśni. Ponadto, Snatcher SD jest prawdopodobnie pierwszą grą w historii, która otrzymała fanowskie tłumaczenie na język angielski. Jego autorzy sami przyznają, że ich przekład nie jest doskonały i musieli pociąć tekst, by zmieścić go w tabelki. Nie zmienia to jednak faktu, że dokonali historycznego wyczynu.

Od premiery Metal Geara 2 musiały minąć aż 4 lata, zanim spod ręki Kojimy wyszła kolejna wielka produkcja. Nie było mowy o następnej odsłonie skradanki. Tym razem koniec był definitywny. Przynajmniej do czasu, co zresztą miało się stać swojego rodzaju cechą rozpoznawczą Japończyka. Hideo zapragnął pójść tropem bardzo pozytywnie przyjętego Snatchera. Zamiast jednak przygotować niezwykle potrzebny sequel, postanowił porzucić tamtą historię. Wraz z zupełnie nowym scenariuszem transformacji uległ również klimat całej opowieści. Brudny i mroczny cyberpunk ustąpił policyjnej intrydze z elementami noire umiejscowionej... w kosmosie. Kojima niemal nigdy nie rozstaje się z tematyką science-fiction, co obserwujemy również dzisiaj. Zmianie ulega jedynie ciężar opowiadanych przez niego historii.

Muzyka w Policenauts jest jednym z filarów podtrzymujących fenomenalny klimat panujący podczas rozgrywki. Kojarzycie chórki?

Snatcher utrzymywał się w obrębie dystopijnej wizji świata z Łowcy Androidów oraz uderzał do detektywistycznych marzeń młodocianego Hideo. Policenauts natomiast było wypadkową dziecięcych fantazji o karierze astronauty i zamiłowania do kina policyjnego. Pod względem mechaniki okazywał się naturalną ewolucją systemu przygotowanego na potrzeby poprzedniej „przygodówki” Kojimy. Reklamy promujące grę głosiły nawet, że jest ona „Snatcherem nowej generacji”, a sam autor do dzisiaj nazywa ją duchowym spadkobiercą przygód Gilliana. Jest w tym pewna racja, gdyż Polcenauts miało niemal identyczną strukturę. Główna rozgrywka polegała na zwiedzaniu lokacji i dokładnym przyglądaniu się poszczególnym przedmiotom. Różnica była taka, że zamiast wybierania elementów otoczenia z menu otrzymywaliśmy do dyspozycji kursor. Pojawiły się również znane segmenty strzelankowe, które i tym razem stanowiły piętę achillesową całej produkcji. Ekran nie był jednak podzielony na siatkę, co jeszcze wyżej podnosiło poziom trudności tych sekwencji.

Główną kinową inspiracją w tym przypadku była bez wątpienia "Zabójcza Broń". Dwójka bohaterów Policenauts, Jonathan i Ed, są praktycznie komiksową kalką filmowego duetu Riggs i Murtaugh. Podobieństwa nie kończą się jednak tylko na wyglądzie postaci. Wiele wydarzeń z życia protagonistów obu dzieł pokrywa się ze sobą. Dorzućmy do tego klimatyczny soundtrack z charakterystycznym saksofonem i delikatną gitarą oparty na standardach z lat 80. Trop goni trop. Policenauts można z powodzeniem nazwać "Zabójczą Bronią" w kosmosie. Tradycyjnemu recyklingowi poddano także niektóre elementy i nazwy z poprzednich produkcji Kojimy. W grze znajdziemy mnóstwo easter eggów związanych zarówno ze Snatcherem, jak i serią Metal Gear.

[ciekawostka]

Gra zaskoczyła wielu fanów poprzedniej przygodówki autorstwa Hideo, którzy oczekiwali wyjątkowo rozbudowanej fabuły. Policenauts oferuje znacznie bardziej prostolinijną opowieść o dwójce gliniarzy, radzących sobie w kolonii kosmicznej. Nie oznacza to, że jest to gra gorsza, lecz nieco inna.Zdecydowanie większy nacisk położony został tutaj na dokładne zarysowanie świata, powodów przeniesienia się ludzkości poza Ziemię, tego jak radzi sobie na stacjach, a także w jaki sposób rozwinęła się tam przestępczość. Za sprawą przywiązania wagi do szczegółów tło perypetii Riggsa i Murtaugha, pomimo umiejscowienia akcji poza planetą ziemską, jest wyjątkowo realistyczne.

Scenariusz tego tytułu jest wybitnie zachodni w swojej wymowie, co oczywiście ma związek z kinowymi preferencjami autora. Chociaż kolonie w świecie gry założone zostały przez japońskie korporacje, to postacie grające pierwsze skrzypce nie są nawet Azjatami. Taki zabieg nawet dzisiaj zdarza się wyjątkowo rzadko, a ponad 20 lat temu był kompletnie niespotykanym zagraniem. 

Policenauts trafiło do sprzedaży w 1994 roku i docelowo przygotowane zostało z myślą o platformie NEC PC-9821. Później przeniesiono grę na kilka innych urządzeń w tym 3DO, PlayStation i Segę Saturn. Co ciekawe, niektóre wersje różniły się między sobą pewnymi drobnymi szczegółami fabularnymi. Nie były to zmiany mogące drastycznie wpłynąć na doświadczenia płynące z gry czy też na rozumienie historii, więc trudno powiedzieć, aby pod względem scenariusza któryś z portów znacząco wybijał się ponad inne. Wszystkie konsolowe edycje posiadały za to animowane wstawki, które w komputerowym oryginale były jedynie statycznymi obrazkami.

Intryga, testosteron, pistolety i piękne kobiety - Policenauts przesiąknięty jest esencją amerykańskiego kina akcji tamtego okresu.

Ostatecznie Policenauts uznawane jest za jedno z najlepszych dokonań Hideo Kojimy w całej jego karierze. Niestety, w przeciwieństwie do Snatchera nigdy nie doczekała się oficjalnej lokalizacji. Ta co prawda przygotowywana była dla Saturna i nawet pojawiły się stosowne reklamy, ale ostatecznie nigdy nie ujrzała światła dziennego. Wszystko z powodu problemów z dopasowaniem głosu aktorów do ruchu ust postaci. Cóż, Kojima zawsze dążył do ideału i nie chciał wypuszczać na rynek półproduktów.

Później nastąpił dziwny czas dla twórcy. W latach 1997-1999 zajął się on produkcją trzech odsłon popularnej w Japonii serii randkowych symulatorów – Tokimeki Memorial. Wszystkie powstały z myślą o aktualnie panujących wtedy konsolach PlayStation i Sega Saturn. Kojima zauważył ogromny potencjał drzemiący zwłaszcza w konsoli Sony i możliwościach, jakie otwiera przed deweloperami. Świat złożony z poligonów stał przed nim otworem, a wraz z wyważeniem tych bram przyszedł również czas, by po raz drugi odkopać serię, która stała się jego kluczem do sukcesu.

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper