Graliśmy w Dark Souls III i umarliśmy z radością parę razy
Wreszcie miałem okazję położyć swoje łapy na trzeciej części arcytrudnej serii autorstwa From Software. Z wypiekami na twarzy śledziłem wszystkie materiały o grze, jakie pojawiały się w sieci od momentu jej ujawnienia na tegorocznych targach E3. Stałem przed konsolą z ogromnymi oczekiwaniami, które napędzane były pamięcią o pozytywnych opiniach płynących z całego świata od innych redaktorów, którzy mogli już ograć to demo.
Oto Dark Souls. Moja postać stała na murach piętrzącego się w tle zamku. Skala całego otoczenia wyjątkowo mnie przytłaczała, co ujawnia konsekwencję w kwestii projektowania świata. Bloodborne również wydawał się bardziej obszerny i ogromny, niż był w rzeczywistości. To bardzo dobrze – kraina żyje i przestaje w głowie odbiorcy ograniczać się jedynie do dostępnej dla niego okolicy, ale wykracza poza nią. Ponadto górujące nad głową mojej postaci budowle nadawały klimatowi bardzo charakterystycznej powagi. Mógłbym się doczepić nierównych jakościowo tekstur. Gra wygląda prześlicznie z bliska – modele postaci i szczegóły budynków miażdżą. Za to niebo i najdalej wysunięte konstrukcje rażą nieco pikselami. Można to zrzucić na karb bardzo wczesnej wersji. Dark Souls III i tak prezentuje się najładniej ze wszystkich gier w serii.
Ogniu, krocz za mną
Bardzo mocno rzuca się w oczy również kolorystyka. Gra nie wydaje się tak ciemna i mroczna, jak poprzednie części, a ogólna tonacja orbituje bardziej w kierunku bieli, żółci i czerwieni. Nawet w zaciemnionych pomieszczeniach znajdziemy elementy mocno uwydatnione za pomocą jaskrawych kolorów. Taki zabieg buduje bardzo ciekawy, ulotny klimat.
Po pierwszych krokach można z pewnością stwierdzić, że jest to klasyczny system souls-like opracowany przed laty przez Miyazakiego. Tylko… coś się zmieniło. Bardzo szybko dotarło do mnie, że gra ma bardzo fajną dynamikę. Na początku tego roku zakochałem się w Bloodborne. Dark Souls III stoi gdzieś pośrodku – pomiędzy produkcją o Łowcach, a pierwszą przygodami w Lordran. Mechanika została zachowana, ale przy okazji wszystko jest mniej ślamazarne. To pozbawia rozgrywkę statyczności na rzecz bardzo taktycznego baletu. To mi się podoba. Jeżeli nie przypadły wam do gustu pewne zmiany wprowadzone w dwójce, to tutaj mamy pewien powrót do korzeni – chociażby w kwestii Eustusów, które ponownie działają tak, jak w oryginale.
W ogniu walki
Nowością w systemie walki jest możliwość korzystania z dwóch specjalnych umiejętności – Battle Artsów. Różnią się one zależnie od dzierżonej przez nas broni oraz obranej postawy. Przykładowo specjalna umiejętność broni X pozwala przy pozycji jednoręcznej na obracanie się z wyciągniętym ostrzem, a gdy chwycimy ją w obie dłonie dostajemy dostęp do wyjątkowo potężnego cięcia. Nie zawsze są to jednak skille czysto ofensywne. Battle art może również podbijać nam czasowo statystyki. Mechanika ta komplikuje nieco system rozgrywki i podnosi poprzeczkę dla nowych graczy. Dla starych Soulsowych wyjadaczy będzie to jednak ciekawa innowacja, która tchnie odrobinę świeżości do pojedynków.
Powracają rycerze i znowu stanowią niemałe wyzwanie. Ale to jedynie pikuś przy tym, co spotkało mnie na jednym z dachów. Ot, stał przede mną zwykły szeregowy potworek. Zabiłem ich dziesiątki jeszcze parę minut temu i nie stanowiły żadnego wyzwania. Problem w tym, że przy pierwszym uderzeniu złapał się za głowę i eksplodowała z niego ogromna, kruczoczarna narośl wyglądająca niczym olbrzymi grzyb. Spanikowałem. Zginąłem. Te transformujące się istoty mają stanowić jakiś element fabuły, więc nikt nie chciał mi zdradzić o co chodzi. Sęk w tym, że nie można ich rozpoznać, bo na zewnątrz wyglądają normalnie. Po przemianie dostają dodatkowej pary w łapach i nagle robią się wyjątkowo zwinne jak na swoje gabaryty.
Zaognia się
Po drodze natknąłem się również na specyficzne ołtarzyki. Mogłem przy nich „poświęcić ogień”, co skutkowało otrzymaniem krótkiej historyjki zdradzającej fragment tła historycznego krainy. Może dzięki temu prościej będzie dokopać się do warstwy fabularnej Soulsów. Nie pogardziłbym nieco bardziej bezpośrednio wyłożonej historii.
Ostatecznie dotarłem do bossa. Dancer of the Frigid Valley to tradycyjna soulsowa maszkara. Smukła i wysoka istota garbiła się przede mną, by dosięgnąć mnie swymi płonącymi mieczami. Na początku walki radziłem sobie całkiem nieźle. Do momentu, w którym „tancerz” wyciągnął drugi miecz. Okazało się, że podobnie jak w Bloodborne, bossowie mają tu kolejne etapy, formy, czy jakkolwiek to nazwać. Gdy zbijemy wrogowi życie do odpowiedniego poziomu otrzymuje on dodatkowy zestaw ciosów lub zmienia swój schemat. Zginąłem z uśmiechem na ustach.
Ogień nadziei płonie
Dark Souls III nie zawiedzie fanów serii. Po ograniu dema potrzebuję więcej i już nie mogę się doczekać przyszłego roku, kiedy gra wreszcie zakręci się w czytniku mojej konsoli, a ja ponownie będę mógł całymi godzinami umierać w spokoju.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dark Souls III.
Przeczytaj również
Komentarze (17)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych