Trendy w branży gier wideo, które można było zaobserwować w 2015 roku

Trendy w branży gier wideo, które można było zaobserwować w 2015 roku

Mateusz Gołąb | 31.12.2015, 11:00

Rok 2015 już prawie za nami. Przyjrzyjmy się kilku najbardziej widocznym trendom, które kształtowały branżę w minionym roku.

2015 był niezwykle ciekawym rokiem w branży gier wideo. Z jednej strony mam trochę wrażenie, jakby niewiele się działo w obrębie samej ewolucji pojedynczych gatunków. Bądźmy szczerzy - ta generacja nie rewolucjonizuje niczego i płynie sobie bardzo powoli, jakby trochę od niechcenia. Z drugiej natomiast, to właśnie w tym roku miało miejsce parę wydarzeń, które, dla zwykłych graczy mogą wydawać się trochę niepozorne, ale w ogólnym rozrachunku mają ogromne znaczenie dla przyszłości gier wideo.

Dalsza część tekstu pod wideo

Era remastera

Zacznijmy od tego, co irytuje najbardziej. Mijający rok zdecydowanie należał do remasterów. Mało tego - cała generacja w dużej mierze oparta jest na odgrzewanych kotletach. Jeszcze pół biedy, gdy mamy do czynienia z grami odbudowanymi od zera po to, by były mniej toporne i bardziej przystępne wizualnie. Technologia idzie do przodu i pewne gry, zwłaszcza trójwymiarowe, nie bawią już tak jak kiedyś. Jeżeli chcemy ponownie wypuścić jakiś tytuł na rynek, to skonstruowanie go od podstaw powinno być naturalną decyzją deweloperską. Gorzej, że zwykle kończy się na prostym porcie z podciągniętymi teksturami. Wszystko jednak rządzi się takimi samymi prawami ekonomii i wina wydawcy czy też twórców jest tu jedynie połowiczna. W gruncie rzeczy my - gracze dokładamy do tego tematu swoje trzy grosze. Dosłownie. Gdybyśmy nie kupowali tych remasterów, to nikt by ich nam na silę nie wciskał, bo byłoby to kompletnie nieopłacalne. W tym roku dostaliśmy ich więcej niż 20. Jak dobiłem do dwójki z przodu, to przestałem liczyć, bo zrobiło mi się po prostu przykro. Odznakę bzdury roku otrzymuje Square Enix za swój remaster remastera, czyli ponowne wypuszczenie wersji HD Final Fantasy X i Final Fantasy X-2, tylko w wersji na PS4.

Spełnianie marzeń

W tym roku zaczęły spełniać się marzenia. I to takie, które wydawały się dotąd raczej niemożliwe do spełnienia. Głównie mam tu na myśli powroty wielkich legend z czasów naszego dzieciństwa, które niebawem będą mogły poznać również młode pokolenia graczy. Sam klaskałem do telewizora podczas tegorocznego E3, gdy ogłoszono Final Fantasy VII Remake i Shenmue III. Zagrałem również z wypiekami na twarzy w pierwszy epizod nowego King's Quest, który, wbrew moim obawom, okazał się świetną i bardzo śmieszną grą, która zachowała ducha oryginalnych przygód Grahama. Ostatnio pojawiły się plotki o konsolowym powrocie SEGI. Teoretycznie ma być to crowdfundowana zabawka, a projekt zainicjował ktoś z zewnątrz. Nie ważne - i tak przytulę. Do Europy trafiło Type-0. Niby wersji HD, ale jest to anglojęzyczny debiut tej gry. Jeszce rok temu nie pomyślałbym także, że zaczniemy dostawać ogromne, darmowe rozszerzenia do gier AAA. CD Projekt RED i Ghost Games udowodnili, że można, a nawet Capcom zmienił swoją politykę. Nie wspominając już o tym, że Polacy zgarnęli kilka prestiżowych nagród. Marzenia naprawdę się spełniają!

Dziennikarze GameTrailers idealnie oddali emocje wszystkich graczy.

Cyfryzacja gier

Szybko, a nawet o wiele za szybko, jak na mój gust, przechodzimy do ery cyfrowej. Widać to nie tylko z perspektywy dziennikarskiej, gdzie jeszcze rok temu czekało się na listonosza z płytką do recenzji, a teraz dostaje się powiadomienie o mailu na komórce, ale także po wynikach finansowych różnych firm. EA chwali się, że lwia część ich przychodów to gry i dodatki sprzedawane za pośrednictwem Origina, PlayStation Store i sklepu Xbox. Niektóre produkcje w ogóle przestały ukazywać się fizycznie, choć mają jeszcze pudełkową ekskluzywność w pewnych regionach świata. Ten trend można również zaobserwować, kupując konsolę aktualnej generacji. Gdy w moim domu zagościł Xbox 360, to otrzymałem trzy gry na płytkach. Nie tak dawno nabyłem wreszcie One'a i jedyne, co znalazłem w pudełku, to kartoniki z kodami, która dla kolekcjonera są kompletnie bezużyteczne. Owszem - jest to znak czasów i raczej tego nie unikniemy. Nie myślałem jednak, że stanie się to tak szybko. Wydaje mi się, że jedynym problemem, który powstrzymuje jeszcze ten proces, są bezsensownie wysokie ceny cyfrowych edycji gier. Jeżeli spadną one poniżej kwoty, jaką musimy wywalić na pudełko, to nie będzie już ratunku.

Na progu wirtualnej rzeczywistości

Kolejne 12 miesięcy ma należeć do VR. Startuje nie tylko Oculus Rift, ale także PlayStation VR i parę innych zabawek, których nagle namnożyło się na rynku. Wielu twórców zaczyna zastanawiać się nad zaimplementowaniem do swoich gier obsługi gogli, a hype w Japonii przerósł moje najśmielsze oczekiwania. Nie dziwię się. Byłem prawdopodobnie największym sceptykiem tej technologii. Po przetestowaniu kilku różnych wersji sprzętu pochodzącego od zupełnie różnych producentów muszę jednak stwierdzić, że dokonał się niesamowity postęp w rozwoju wirtualnej rzeczywistości. Przede wszystkim - to działa, co nie jest przecież takie oczywiste, a do tego najnowsze modele minimalizują wszelki dyskomfort płynący z niższej rozdzielczości czy też osobistych problemów z błędnikiem. Na rynku mamy już dostępne urządzenia dedykowane smartfonom - Google Cardboard i Samsung Gear VR. Niestety są odrobinę drogie, jak na prostą zabawkę. Jeśli jednak chcecie sprawdzić "z czym to się je", to warto je wypróbować. Pamiętajcie tylko z tyłu głowy, że to nie koniec, a gogle dedykowane pecetom i konsolom dają 100 razy lepsze doświadczenie. Serio. Nie będę bawił się ani we wróżkę, ani branżowego analityka. To się nie sprawdza. Nie mam pojęcia, czy taki sposób na zabawę się przyjmie, choć faktycznie imponuje. Z pewnością jednak przyszły rok stoi pod znakiem technologii VR, która będzie próbowała przebić się do mainstreamu. Zaryzykuję jedynie stwierdzenie, że pady, mimo wszystko, nie odejdą do lamusa, bo jednak istnieją ludzie, którzy chcą grać normalnie przed telewizorem. Jeszcze.

Gdy korzystałem z PlayStation VR jeszcze roku temu, obraz rozjeżdżał mi się przed oczami. 12 miesięcy później wszystko działa niezawodnie. Postęp jest niesamowity.

Bańka zwana indie

Indyki to temat długi i szeroki. Jestem zagorzałym wyznawcą tego trendu i szczerze muszę wyznać publicznie, że gdyby nie szybki i nagły rozrost niezależnego gamingu w 2008 roku, to istnieje szansa, że olałbym gierki już dawno. Sęk w tym, że teraz robi je każdy. Jest to fajne i niefajne jednocześnie. Fajne, bo dzięki temu na powierzchnię wypływa wielu utalentowanych pisarzy, narratorów, projektantów etc., i przy okazji otrzymujemy całą masę świetnych gier. Niefajne, bo jednocześnie pojawia się masa sklejonych pospiesznie i marnych tytułów, które przebiły się na Steam Early Access, bo znajomi klikali. Wartościowe gry, które, naturalnie, występują w mniejszości, zostają pogrzebane pod stosem miernoty. Bańka zwana indie gwałtownie się rozrasta i, szczerze powiedziawszy, to niecierpliwie oczekują na jej pęknięcie. Historia zatoczy koło i wszyscy zaczniemy od nowa. W tym momencie dochodzimy już do momentu, gdy nie zyskuje na tym nikt, bo robią to wszyscy.

Druga sprawa, że wydawcy coraz bardziej zauważają niezależnych twórców. Jest to dobre, bo wpompowanie dodatkowych funduszy w wizjonerów zawsze działa na korzyść dzieła, a zwłaszcza przyszłego odbiorcy. Gorzej, jeżeli tacy "niby-wydawcy" zaczną ingerować bezpośrednio w wizję niezależnego twórcy. Dla mnie niezależność jest raczej stanem umysłu i pewnym podejściem do tworzenia gier niż brakiem pieniędzy. Kwestia tego, co się dzieje za kulisami. Jeżeli wydawca ma wpływ na projekt, to nie ma tu żadnej niezależności. Kojima ma absolutne prawo nazywać się "indie", skoro działa według własnej wizji, a Sony po prostu rzuciło w niego złotem, bo chciało mieć czasowego exclusive'a od znanego twórcy. Równie indie jest Podróż i Everybody's Gone to the Rapture.

Wracając jednak do tematu - nadciąga koniec i jest to najlepsze, co może spotkać scenę niezależną.

eSport to jednak sport

Profesjonalne ligi rosną w zastraszającym tempie, a największe korporacje świata, takie jak Amazon, inwestują coraz większe pieniądze w różne działania marketingowe z tym związane. ESport trafił również do sieci telewizyjnych, w tym polskich. Mnie oczywiście najbardziej interesują bijatyki. Tutaj boom przewiduję na rok przyszły. W końcu nadchodzą dwie potężne premiery - Street Fighter V i Tekken 7. StarCraft, LoL, CounterStrike i inne tego typu ligi, to jednak kompletnie inna skala. Niestety w eSporcie zaczęliśmy być również świadkiem tych najgorszych zachowań, które znamy także z bardziej fizycznych rozgrywek. Takie hasła, jak doping, narkotyki i ustawianie wyników regularnie pojawiały się w nagłówkach największych mediów związanych z grami. Miejmy nadzieję, że przyszły rok ograniczy nieco te niezbyt chlubne zachowania, abyśmy mogli cieszyć się tą prężnie rozwijającą się gałęzią elektronicznej rozrywki. Zwłaszcza że dzięki Lidze PlayStation, profesjonalna zabawa wkroczy niedługo do naszych domów.

Pełna hala na mistrzostwach świata w World of Tanks, które miały miejsce w Warszawie mówi sama za siebie.

Usługi dla ludu

Gdzieś w połowie roku znudziłem się popcornem, który aplikowałem sobie w twarz, czytając kolejne bluzgi pod adresem Sony lub Microsoftu. Zależnie od miesiąca. Chodzi mi oczywiście o usługi abonamentowe, których głównym zadaniem jest umożliwianie rozgrywek sieciowych, a w drugiej kolejności dawanie dostępu do kilku gier miesięcznie na czas trwania subskrypcji. Nie wiem, skąd wziął się pomysł pokroju "wykupię PS Plus / Golda i będę miał świetnych gier po uszy", bo jest on ekstremalnie... hmm... nieroztropny - mówiąc delikatnie. Nikt nie obiecywał największych hitów. "Wypożyczane" gry to jedynie dodatek do wymienionych wyżej usług. Na początku obie firmy wysypały się z hitów, bo trzeba było zachęcić potencjalnego klienta, a teraz mocne tytuły AAA udostępniają tylko od święta. Proste i logiczne. Z jakiegoś powodu przez cały rok eskaluje nienawiść. Zwłaszcza na PlayStation, które, jak wiadomo, okrada swoich użytkowników, nie dając im najlepszych gier zupełnie za darmo. W końcu płacą niecałe 200 zł rocznie, więc się należy (sic!). Trendem tego roku było pewne wyhamowanie PS Plusa przy jednoczesnym polepszeniu oferty Games With Gold.  Nastąpiła zamiana miejsc. Kiedyś Sony oferowało hity, ale teraz muszą zwolnić tempo, więc dodać gazu może Microsoft. Jeśli taki układ się komuś nie podoba, to od rezygnacji z usługi dzieli go zaledwie jedno kliknięcie.

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper