Graliśmy w Dying Light: The Following
Trzeba postawić sprawę jasno. Dying Light: The Following to najgorsze, co mogło przytrafić się polskiej branży gier wideo i premiera tego dodatku może mieć nieodwracalne skutki.
Oczywiście z ostatecznym i pewnym wyrokiem muszę zaczekać do momentu premiery tego DLC, jednak po spędzeniu z nim paru godzin muszę przyznać jedno. Jeżeli po drodze wszystko pójdzie pomyślnie, to poprzeczka zostanie zawieszona tak wysoko, że każde kolejne studio szykujące dodatek będzie musiało mierzyć się z niesamowicie wygórowanymi oczekiwaniami fanów. Tak naprawdę dziwię się, że Techland w ogóle ma zamiar wydać The Following w ramach przepustki sezonowej. Nawet po podwyżce ceny. Na dobrą sprawę otrzymujemy sequel zakamuflowany jako DLC.
Po ograniu kilku misji wiem na razie o fabule mniej więcej tyle, co z wypuszczonych dotąd zwiastunów. Crane odkrywa, że z Harran można się wydostać i poza miastem istnieją ludzie odporni na zarazę. Wyrusza zatem na poszukiwanie tego małego cudu w opanowanej przez zombie okolicy i pomagając lokalnej społeczności w kilku sprawach dowiaduje się przy okazji o istnieniu tajemniczego kultu, na czele którego stoi „święta” osobistość zwana Matką.
Pola pełne trupów
Miałem zaledwie chwilę na ogarnięcie sterowania, ale krótka przebieżka po jaskini wystarczyła bym przypomniał sobie podstawy parkoura i to, że choć lubię Dying Light, to średnio sobie z nim radzi mój błędnik. Grotę opuściłem na szczycie wodospadu, co jest całkiem sprytną projektowo zagrywką. Dzięki temu mogłem już na wstępie przyjrzeć się panoramie nowej, niesamowicie obszernej mapy. Nie jest to jedynie doklejony na siłę fragment obszaru, ani nawet wycięta z podstawki lokacja, ale całkowicie nowy, rozciągający się na wiele kilometrów teren. Dawno żaden widok nie wywołał we mnie takiego zachwytu. Na marginesie warto zaznaczyć, że grafika nadal jest przepiękna.
Dying Light rośnie na jedną z najbardziej imponujących gier z otwartym światem na rynku
Nie tylko wielkość świadczy jednak o tym, że The Following zasługuje bardziej na miano sequela niż dodatku. Ta gra się zmieniła. Nie na lepsze, nie na gorsze. Jest inna. Z gęsto zabudowanego i wyraźnie skonstruowanego z myślą o poruszaniu się w pionie środowiska trafiamy na wypełnione wioskami niziny, które gdzieniegdzie poprzecinane są również górskimi łańcuchami. Co prawda, nie brakuje tu także wspinania, ale będący elementem rozpoznawczym gry parkour znajduje tutaj zastosowanie głównie w poziomie. Ciężko jednak wymija się hordy zombiaków na piechotę. Nie bez powodu, zaraz po jednej z pierwszych misji, w moje ręce trafił samochodzik terenowy.
Carmageddon
Siedzenie za kółkiem jest wyjątkowo satysfakcjonujące, a rozjeżdżanie nieumarłych jeszcze bardziej. Trzeba jednak mieć się na baczności. Mechanika gry nie sprzyja frywolnemu szerzeniu carmageddonu, bo nasza fura, jak w życiu, potrzebuje również paliwa. Dodaje to rozgrywce swoistego elementu taktycznego. Skrzętne monitorowanie wskaźnika płynu w naszym baku jest koniecznością i musimy stale rozglądać się za porzuconymi samochodami, z których podebrać możemy benzynę. Oczywiście przy okazji trzeba zadbać również, by w okolicy było bezpiecznie. Fakt posiadania czterokołowca nie oznacza, że stajemy się nietykalni. Zwłaszcza w nocy. Zombiaki potrafią wskoczyć na maskę i dach. Niestety nie wyciągną nas z pojazdu, co jest nieco dziwne, ale i tak z łatwością przerabiają nas na papkę. Zwłaszcza, że za kółkiem jesteśmy relatywnie bezbronni.
Obawiałem się, że jazda będzie dorzuconym na siłą dodatkiem, ale stanowi bardzo ważną i dobrze przemyślaną mechanikę dodatku
Z samochodem, który stanowi główną nowość w mechanice zabawy, wiążą się również dodatkowe wyzwania. Jazda na czas, rozjeżdżanie zombiaków etc. Pobocznych aktywności jest naprawdę dużo. Ponadto możemy go oczywiście rozbudowywać za pomocą znalezionych przedmiotów, uzbroić po zęby, a także odpicować. Crane otrzymał również nowe drzewko umiejętności, by z biegiem czasu móc stać się prawdziwym mistrzem kierownicy.
Noc jest zła
Ponadto na mapie znajdziemy także gniazda zombiaków. Te, zupełnie odwrotnie niż uczyła nas dotąd filozofia Dying Light, prościej jest zniszczyć w nocy, gdyż za dnia kręci się wokół nich masa truposzy. Z drugiej strony, gdy zapadnie mrok, niebezpieczeństwo rośnie praktycznie wszędzie, tylko nie w okolicy wspomnianych gniazd. Decyzja nie jest łatwa.
Jeżeli z jakiegoś powodu odczuliście, że sztuczna inteligencja przeciwników w podstawce była niewystarczająca, to z pewnością ucieszy was fakt, że drobne zmiany zaszły również w tej materii. Odniosłem kilkukrotnie wrażenie, że potworki starają się, mimo wszystko, nie wpaść bezpośrednio na moją siekierkę, a już tym bardziej nie czekają tępo na stratowanie autem. Oczywiście wszystko w granicach rozsądku, bo zombie takowego nie posiadają, ale dobrze jest widzieć, że pozostały im jakiekolwiek reszki instynktu samozachowawczego.
Good Luck!
Ogrywana przeze mnie wersja miała jeszcze przypięty napis beta. Naturalnie wystąpiło parę małych wpadek z teksturami i tym podobnych drobiazgów. Ze swojej strony chciałbym, żeby usprawniono system respawnów. System checkpointów, które zapisują stan naszego ekwipunku byłby znacznie bardziej wygodny. W tym momencie gdy zginąłem strzelając do zombie, odradzałem się z taką samą zawartością kieszeni, jaką miałem w momencie zgonu. Czasami owocowało to marnowaniem czasu na szukanie amunicji i przedmiotów, zamiast powtarzania trudnej sekwencji, z którą miałem kłopot. Nie pogniewałbym się też za nieco bardziej czytelną nawigację na mapce.
Podsumowując. Jest naprawdę spora szansa, że Dying Light: The Following zarządzi w tym roku na polu naszych rodzimych produkcji. Podniesienie ceny za ten dodatek było jak najbardziej uzasadnione, choć z pewnością taka konieczność jest swojego rodzaju małą wpadką marketingową. Mimo to, nawet teraz, warto będzie wydać pieniądze na rozszerzenie. Większość innych deweloperów, w przypadku gdy projekt rozrósłby się do takiej skali, starałoby się wam je wepchać jako sequel.
Przeczytaj również
Komentarze (19)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych