Ubigame - jeden schemat, a tak wiele światów [ankieta]

Ubigame - jeden schemat, a tak wiele światów [ankieta]

Mateusz Gołąb | 23.02.2016, 09:15

Kolejny rok, kolejna gra i kolejny raz to samo. Spróbujmy opisać schemat, który stanowi podstawę większości gier deweloperów z francuskiego studia i nie tylko.

Już jutro do sprzedaży trafi Far Cry: Primal. U nas na stronie wisi recenzja, a gra sama w sobie okazała się bardzo dobra. Trudno zaprzeczyć, że jest w niej coś interesującego, a osadzenie całej rozgrywki w prehistorycznym świecie stanowi tu pewien powiew świeżości. Problem w tym, że wydaje się on, na dłuższą metę, niewystarczający, bym z czystym sumieniem usiadł do tego tytułu i dał się porwać na dziesiątki godzin. Główną przeszkodą jest konstrukcja całej gry, która potocznie określana jest przez graczy mianem „Ubigame”.

Dalsza część tekstu pod wideo

Jeżeli miałbym wytłumaczyć ten schemat, to opisałbym go następująco. Mamy główną linię fabularną, która podzielona jest na misje. Do tego dorzucamy masę zadań pobocznych. Jedne napisane są lepiej, a inne gorzej. Zależy co komu trafi do gustu. No i nie możemy zapomnieć o najważniejszym elemencie, czyli czystym zbieractwie. Biegamy zatem po ogromnym, otwartym terenie, który nawet nie stara się przekonać gracza do tego, że jest żyjącym ekosystemem i kompletujemy masę pierdół. Czy to skrzynki, czy piórka, czy zioła – są tego setki i w gruncie rzeczy nie wnoszą żadnej wartości dodatniej do esencji rozgrywki. Są tu jedynie po to, by uzależnić gracza. Muszę niestety przyznać, jako osoba z lekkim OCD, że to działa, bo właśnie robię na 100% .

Pod zbieractwo podciągam również monotonne aktywności nie mającego zróżnicowania, a będące jedynie pozycjami do odhaczenia na liście. Mogą to być wieżyczki, które przejmujemy, czy też dzielnice, z których wypędzamy gangi. Najważniejszy jest ten schemat. I w sumie nie czepiałbym się, gdyby taka konstrukcja rozgrywki dotykała jedynie jednej konkretnej marki. Powiedzmy, gdyby był to motor napędowy Far Cry’a. Tymczasem, wraz z Primalem dotarło do mnie, że w sumie niemal każda produkcja pochodząca z francuskiego studia opiera się na tym samym szkielecie zapoczątkowanym przez przygody Altaira. W grę wchodzą relatywnie drobne i bezpieczne zmiany pozwalające rozróżnić jedną serię od drugiej. Może to być perspektywa, albo system dynamicznej wspinaczki. 

Tak naprawdę te gry, nawet w obrębie jednej marki, rozwijane są w sposób niezwykle ostrożny. Przykładowo – po zwiastunach Far Cry Primal spodziewałem się gry mocno nastawionej na aspekt przetrwania, który ostatecznie został jedynie delikatnie nakreślony deweloperskim „pędzlem” na płótnie „Ubigame”. Jest tu nawet typowy dla serii, wyrazisty „szaleniec” i piękna kobieta, którzy pełnią rolę motywatorów dla głównego bohatera w grach z tego cyklu. Tak naprawdę najbardziej odstający od serii cały czas wydaje mi się Blood Dragon. Nie tylko jest to gra znacznie bardziej liniowa, ale również śmielej ingerująca w utarty schemat. Autorzy przygód Reksa Colta zepchnęli konwencję Ubigame na nieco dalszy plan starając się przede wszystkim przedstawić zabawną historyjkę, która wyśmieje lata 80. i wszystkie możliwe growe konwencje.

The Crew to też Ubigame. Tylko oglądane zza kółka

Oczywiście głównym powodem tego, że w światach stworzonych przez Ubisoft wykształcił się takowy schemat, są po prostu pieniądze. Gdyby nie bazowanie na sprawdzonych fundamentach, nie byłoby możliwości wypuszczania na rynek co roku nowych odsłon popularnych serii. Francuzi zamienili się niestety w ostatnich latach w fabrykę gier wideo i każdą markę, która zyska spektakularną popularność zamieniają w growy fast-food. 

Podsumowując cała ideę Ubigame – mamy tu większy schemat, który dzieli się na marki oparte na odrobinę bardziej szczegółowych schematach i dopiero w obrębie nich dochodzi do bardzo drobnych różnic pomiędzy kolejnymi numerowanymi częściami. Fakt jest jednak taki, ze gramy w kółko w tę samą grę.

Właściwie nie byłby to może aż taki duży problem. W końcu każdy może olać gry z jakiejś serii, ba, nawet z konkretnego wydawnictwa, gdy czuje się nimi po prostu znudzony. Niestety to powoli przestaje być takie proste, bo coraz większa liczba innych deweloperów również zaczyna budować swoje tytuły na niezwykle podobnym fundamencie. Może seria Just Cause, czy też gra Shadow of Mordor nie wygląda na dokładną kopię tego, co nawet dwa razy w roku potrafi serwować nam Ubisoft, ale nie da się nie zauważyć pewnych zależności.

Kolejną rewolucją, którą powinni zająć się twórcy serii Assassin's Creed jest ich własna - wewnątrz studia

Ubigame można w tym momencie wydzielić na swojego rodzaju konkretny podgatunek sanboksów, w których nie tyle liczy się sam żyjący ekosystem i to, żebyśmy czuli się elementem tej krainy, ale samo zbieractwo. Zauważcie bowiem taką drobną różnicę. Grając chociażby w GTA V albo Wiedźmina 3, którego ostatnią odsłonę można poniekąd nazwać piaskownicą, stajemy się częścią żyjącego świata. Świata, w którym możemy również wykonywać mniej lub bardziej trywialne i codzienne zadania. Bawić się, spędzać czas z ludźmi, którzy maja swoje zajęcia, chodzić na randki, zajmować się polowaniem na potwory etc. Tymczasem typową Ubigame można streścić do słów: misje fabularne + zbieractwo. 

Osobiście zaczynam czuć delikatne znużenie tym mało urozmaiconym schematem. Nie sugeruję oczywiście, że jest on zły. Chciałbym jednak, żeby Ubisoft dokonał gruntownej przebudowy swoich najbardziej znaczących marek. Mam cichą nadzieję, że kolejna odsłona asasyńskiej serii okaże się czymś mocno odmiennym od tego, do czego przyzwyczaiły nas doroczne premiery przesycające rynek. Far Cry Primal, to tylko kolejny Far Cry, tylko w prehistorii. Pewnie w niego zagram, bo Ubigame potrafi mnie wciągnąć. Na pewno nie czuję jednak tak ogromnych emocji przy premierach gier Francuzów, jakie czułem jeszcze parę lat temu.


Wojtek:

Pewnie nie wszyscy zgodzą się z moją opinią, ale mi specjalnie nie przeszkadza tworzenie gier na jednym schemacie. Oczywiście autorzy nie mogą przesadzać, ale akurat dobrym przykładem tego jest najnowszy Far Cry Primal. Pozycja korzysta z praw uniwersum, ale jednocześnie oferuje sporo świeżości, która zmienia doświadczenie gracza. W podobny sposób tworzą gry deweloperzy z całego świata, więc nie widzę sensownego powodu, by narzekać akurat na Francuzów. Od pewnego czasu ramy gatunkowe pozycji zostały zatarte i studia mogą niemal dowolnie eksperymentować, więc nikogo nie powinno dziwić, że „szkielet” pozostaje nietknięty, a zmienia się tylko otoczka. Prawie w każdym tygodniu debiutują duże pozycje AAA, więc jeśli akurat nie mamy ochoty na kolejne wymagające „Dusze” od From Software (tak, tutaj też nie wiele się zmienia), mamy dość kolejnych klocków od Traveller's Tales (idealny przykład), czy pragniemy większej swobody niż w grach od Telltale Games (małe zmiany są, ale schemat jest!), to po prostu kupujmy inne tytuły. Nie traćmy czasu na narzekanie, cieszmy się grami! :)


Perez:

Wszystko zależy od tego, jak poszczególne elementy wspólne dla tych produkcji zostały w danym tytule pokazane. Nawet zbieranie monet/kaset/czegokolwiek może być ciekawe, jeśli ma sensowne umocowanie w fabule. Przesytu takich produkcji nie mam, bo zazwyczaj skupiam się na głównym wątku fabularnym, a te póki co w poszczególnych tytułach z tej samej półki gatunkowej, są na tyle zróżnicowane, że nie mam odczucia, iż ktoś wciska mi na siłę kalkę. Zbieranie przedmiotów czy opcjonalne zadania, wspólne dla tego typu gier, traktuję jako dodatek i to w całkiem znośnych proporcjach względem całej gry. Tak że podobna mechanika wcale nie musi być zła, jeśli jest wmontowana w sensowną historię. Aczkolwiek miło, jeśli autorzy w poszczególnych tytułach pokuszą się o pewne elementy indywidualne, które pozwolą nam wyzbyć się wrażenie „ale to już było”. 

 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Far Cry Primal.

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper