PSN Digital Showcase: Graliśmy w Alienation
Diablo z bronią palną - tak o Alienation mówią deweloperzy. Ja dodam do tego kolorowe efekty rodem z Resoguna oraz pełną wrażeń i armatniego mięcha kooperację dla czterech graczy. Szykuje się cichy hit.
Finowie z Housemarque mają swoje koniki - efekciarskie strzelaniny kosmiczne takie jak Super Stardust i wspomniany Resogun oraz te bardziej tradycyjne jak Dead Nation. I właśnie do tej ostatniej najbliżej jest Alienation choć krzywdzącym byłoby stwierdzenie, że nowa produkcja to takie Dead Nation, ale z obcymi zamiast zombiaków. Fakt, podobieństwa w postaci wraków samochodów wybuchających po władowaniu weń kilku serii, podobnego systemu sterowania z użyciem dwóch gałek analogowych, możliwością rzucania granatów i szarży pozwalającej uciec od niebezpieczeństwa czy ogólnego feelingu rozgrywki, widać na pierwszy rzut oka. Zadbano jednak też o sowitą dawkę nowości i rozbudowa formuły. Housemarque stawia przede wszystkim na rozgrywkę wieloosobową. Nie sprecyzowano, czy ilość przeciwników będzie dopasowywać się do ilości graczy, ale tocząc bój ramię w ramię z innym dziennikarzem byliśmy dosłownie zasypywani falami przeciwników, którzy czasem bezlitośnie posyłali nad do piachu i nie wyobrażam sobie, by samotnik mógł wyjść zwycięsko ze starć z takimi hordami.
Przy czym gra oferuje jedynie rozgrywkę przez sieć, do której można wskoczyć w każdym momencie. Trochę szkoda, że zabraknie kanapowej kooperacji, ale dzięki temu kamera nie musi odjeżdżać gdy grający odejdą zbyt daleko od siebie, a to z kolei daje możliwość np. podzielenia się na dwa dwuosobowe zespoły (jeśli chodzi o komunikację, Alienation nie będzie miało wewnętrznego chatu, a jedynie niewerbalny sposób porozumiewania się gestami, zatem musi wystarczyć opcja imprezy z menu konsoli) i wykonywania jednocześnie różnych zadań w dwóch częściach mapy. Alienation odchodzi o korytarzowej struktury i liniowości znanej z Dead Nation. Odwiedzane tereny są mini sandboksami, a oprócz zadań głównych na każdym czeka również kilka dobrowolnych misji pobocznych. Widzicie więc iż możliwość rozdzielenia się będzie czasem wielce przydatna. Do zadań można podejść na kilka sposobów wybierając miejsce rozpoczęcia misji oraz nastawienie - jedne punkty zrzutu wojaków to głośny wjazd z bramą, inne oferują w teorii podejście bardziej partyzanckie i np. atak na bazę wroga ze słabiej chronionej strony. I choć ufoków wszelkiej maści atakują zastępy, a o śmierć łatwo, to zgon nie przerywa zadania. Ot, odradzamy się po prostu w puntach restartu (gdy zostaniemy sami na placu boju możemy "ożywić" kolegów), które można aktywować po drodze.
Walka nie sprowadza się do trzymania palca na spuście i prucia ołowiem. Magazynki kończą się w szalonym tempie, zatem jeśli nie rozkładamy "sił" z głową, to może okazać się, że w momencie gdy pędzi na nas grupa kosmicznego ścierwa, my musimy akurat przeładować. Wzorem Gears of War w grze znalazł się "perfect reload" - jeśli wciśniemy prawą gałkę w momencie, gdy pasek przeładowania znajduje się w oznaczonym miejscu, to zajmuje nam ono połowę mniej czasu. Opanowanie opartej o timing sztuczki wydaja się więc kluczowe, chociaż w ferworze walki łatwo o tym zapomnieć.
Porównanie do Diablo nie wzięło się znikąd, bo Alienation ma mieć również bogatą warstwę RPG. Zabójstwa dają nam punkty doświadczenia, za które możemy rozwijać postać i jej uzbrojenie. Umiejętności i ataki specjalne podobnie jak w grze Blizzarda muszę się po użyciu "schłodzić". Ponadto skille mają funkcje pasywne i aktywne (działać na raz może jedna) takie jak szybsze cooldowny czy możliwość wyświetlania pozycji wrogów na radarze. Ponadto mamy trzy klasy postaci: ciężkiego "tanka", lżejszego "ninję sabotażystę" oraz biomechanika, a w całej zabawie ważną rolę odgrywa również loot, którego pełne są napotkane skrzynki (możemy znaleźć w nich m.in. nowe pukawki).
Na koniec warto wspomnieć o oprawie. Pod tym względem Alienation to połączenie Dead Nation z Resogunem. Efekty cząsteczkowe prezentują się fenomenalnie, ciesząc oczy feerią barw. Zniszczenie otoczenia ma według autorów przywodzić na myśl słynną scenę rozpierduchy w korytarzu z Matrixa i faktycznie wiele elementów sypie się pod wpływem ognia w drobny mak, a fenomenalnie wyglądają też wybuchy, gdy rozchodzących się po nich podmuch powietrza chwieje drzewami. Nie ukrywam, że grając w nadchodzącą grę Housemarque bawiłem się przednio i już wyobrażam sobie jakie pokłady rajcowności generować będą sesje dla czerech wariatów. Produkcja wygląda na dopracowaną w każdym calu i fani strzelankowych klimatów powinni bacznie obserwować Alienation, którego debiut tuż tuż.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (15)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych