Sony mesjaszem VR? Czemu Vive jest nieporęczne, a Oculus zadebiutuje z masą gier [Ankieta]
Jesteśmy właśnie świeżo po ujawnieniu swoich kart przez Sony. Trzej najwięksi gracze pokazali już co potrafią, a także jak wyceniają swoje produkty. Wirtualna rzeczywistość nie jest jeszcze na straconej pozycji.
Temat wirtualnej rzeczywistości powraca jak bumerang. Tym razem mamy już komplet szczegółowych informacji dotyczących urządzeń VR od największych graczy na rynku. Podczas trwającej właśnie konferencji GDC 2016 swoje karty odkryło Sony prezentując specyfikacje oraz cenę PlayStation VR. Wygląda na to, że wbrew moim mrocznym proroctwom, ta technologia może zawitać w tym roku do naszych domów. Nie czarujmy się. To Sony oferuje najbardziej atrakcyjne urządzenie na rynku, jeśli mamy na uwadze stosunek ceny do jakości.
W zeszłym tygodniu napisałem żartobliwe zestawienie 10 rzeczy tańszych od HTC Vive. To nie tak, że "hejtuję" ten sprzęt. Generalnie gogle tajwańskiej firmy to solidny i rewolucyjny kawał sprzętu. Rewolucja ma jednak swoją cenę. 4200 zł to kwota adekwatna dla udostępnienia nam możliwości chodzenia po wirtualnych światach. W przypadku Vive są jednak dwa główne problemy. Pierwszym jest oczywiście cena, która pomimo swojej zasadności, jest po prostu ogromna. Cały czas musimy mieć na uwadze, że potrzebujemy dodatkowo bardzo mocnego kompa, którego koszt to około 6 tysięcy złotych. Jeżeli jednak zarabiamy solidne pieniądze i nie jest to dla nas zbyt duży kłopot, to jest jeszcze jedna sprawa.
Vive jest kompletnie nieporęczny. Jeżeli nie macie dużego i niemal całkowicie pustego pokoju dedykowanego wirtualnej rzeczywistości, to będziecie mieli spory problem z obsługą tego urządzenia. Jeżeli nie interesowaliście się jego działaniem – już tłumaczę. Gogle HTC mają to do siebie, że pozwalają nam poruszać własnym ciałem w obrębie wirtualnego świata. Wykorzystują do tego sensory umieszczone w górnych narożnikach pokoju. Oczywiście, aby się przemieszczać fizycznie, potrzebujemy sporej przestrzeni. Albo dedykujemy zabawie cały pokój w naszym domu, albo za każdym razem wynosimy meble. Jeśli natomiast chcemy przeznaczyć na wirtualną rzeczywistość odrębne pomieszczenie, to wiąże się to, naturalnie, z dodatkowym kosztem. Nie każdy może sobie na to pozwolić. Gracze miewali przecież problemy nawet ze znalezieniem 1.5 metra przed TV na Kinecta.
Redaktorzy serwisu Eurogamer.net sprawdzili, ile miejsca potrzeba, by komfortowo korzystać z HTC Vive. Dużo. Bardzo dużo.
Oculus Rift wydaje się najbardziej odpowiednim sprzętem dla przeciętnego pecetowca, choć tutaj również przytłacza nas trochę cena. Oczywiście blisko 3000 zł to nadal nie „więcej niż 4 kafle”, jednak warto pamiętać, że płacimy za dodatkowy gadżet. Obiektywnie wydaje się to duża cena jak za peryferium. Do tego musimy mieć oczywiście mocarny komputer. Przynajmniej odpada nam argument związany z miejscem. Oculus nie wykrywa naszych ruchów, więc możemy spokojnie usadowić się na krześle i bawić z padem w rękach.
Owszem, preordery na oba urządzenia rozeszły się jak ciepłe bułeczki. Warto mieć jednak na uwadze, że przewidziane partie zamówień przedpremierowych, to nie są jakieś zawrotne liczby. 15 tysięcy sztuk HTC Vive prawdopodobnie trafi do firm, spółek, czy innych korporacji i wykorzystywane będą w celach biznesowych. Wydaje mi się, że można śmiało założyć, że domowi użytkownicy są mniejszą częścią tej liczby. Podobnie w przypadku Oculusa. Ponadto, na tle milionów graczy na całym świecie, liczba 15 tysięcy w ogóle nie imponuje.
PlayStation VR jest najbardziej prokonsumenckie. Cena jest nadal spora, bo 1700 zł to druga konsola, jednak w porównaniu z konkurencyjnym urządzeniami prezentuje się o niebo bardziej przystępnie. Sprzęt będzie generował obraz nieco słabszy, bo nasze okno do wirtualnych światów nie będzie napędzane przy użyciu komputera z NASA, ale ekrany nadal potrafią wyświetlać obraz o komfortowej rozdzielczości. Że nie będzie 3k? Trudno. Miałem okazję mieć na głowie PlayStation VR i różnica nie była boleśnie odczuwalna. Nie wyobrażajcie sobie, że PS VR przystawi wam do twarzy piksele wielkości pomarańczy, bo to nieprawda.
Oczywiście, mimo tego, że PlayStation VR, jest urządzeniem najbardziej atrakcyjnym dla „zwykłych graczy”, to i tak uważam, że kupowanie każdych gogli przed premierą mija się z celem. Dlaczego? Bo w dniu premiery nie będziemy mieli po prostu w co grać.
Prawdopodobnie najbardziej szerokie wsparcie w dniu premiery będzie miał Oculus, bowiem wiele osób już od dawna miało dostęp do deweloperskiej wersji sprzętu i przygotowało odpowiednie mody dla istniejących produkcji. Osobiście jednak wstrzymałbym się z zamówieniem któregokolwiek sprzętu do momentu, aż będę pewien, że jest wystarczająco dużo gier, które oficjalnie wspierają dane urządzenie.
Mamy przynajmniej jakieś przesłanki, by móc sądzić, że wirtualna rzeczywistość może jednak zawitać do domów graczy jeszcze w tym roku. Możliwe, że Sony uratowało technologię VR przed etykietką hiper drogiej zabawki i podzieleniem losu wielu ekskluzywnych gadżetów pokroju telewizorów 3D. Byłoby bardzo szkoda. Przekonałem się na własnej skórze, że podróżowanie po wirtualnych światach nie jest jedynie pieśnią przyszłości i niespełnionym marzeniem lat 90. To faktycznie działa.
Powyższy felieton ma jedynie na celu ogólne nakreślenie obecnej sytuacji trzech głównych graczy w segmencie VR. Chętnie poczytamy w komentarzach wasze opinie dotyczące wirtualnej rzeczywistości i wszelkiego rodzaju gogli.
Przeczytaj również
Komentarze (60)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych