Graliśmy w Gears of War 4 - jako jedyni w Polsce przetestowaliśmy już multi
Na testy multi czwartego Gears of War byliśmy do Londynu zaproszeni jako jedyna redakcja z Polski. Na miejsce dotarłem po trzygodzinnym oczekiwaniu na opóźniony samolot w Warszawie, ale miałem tyle bezpiecznego buforu, że spóźniłem się raptem jakiś kwadrans. I problemy na lotnisku Okęcie były jedynymi, jakie mnie spotkały tego dnia. Potem była sama przyjemność - granie.
Pokaz zorganizowano w wąskiej bocznej uliczce gdzieś w północnym Londynie. Wchodząc na niepozorne podwórko przypominające zaplecze jakiegoś magazynu schodziło się następnie schodami "do wewnątrz" jednego z metalowych kontenerów. Poniżej była usytuowana klimatyczna piwnica, a w niej podłączone konsole i odpalona wersja beta gry. Pokaz uświetnili deweloperzy z Kanady, a gdy usiadłem do rozmowy z dyrektorem kreatywnym Gear of War 4 - Chuckiem Osieją, nie omieszkałem wspomnieć o tym, że przecież w historii serii mieliśmy polski epizod. "Pamiętam, to było Gear of War: Judgment, stworzone przez People Can Fly. Skoro jesteś z Polski, nie powinieneś mieć problemu z odczytaniem tego" - powitał mnie Chuck. I zapisał na kartce swoje nazwisko. "Osieja. To przecież dla mnie proste" - odparłem z uśmiechem, a uradowany facet mnie wyściskał i stwierdził, że w ciągu 40 lat spotkał tylko jedną osobę, która nie była Polakiem i która potrafiła je poprawnie wymówić. Potem opowiadał mi o trybach single i multi w "czwórce", następnie mogłem rozgrywkę wieloosobową sprawdzić na własnej skórze.
Ryba piła
Jeśli chodzi o feeling prowadzenia postaci, to każdy weteran "Girsów" poczuje się jak w domu. Nasi wojacy są nadal odpowiednio "ciężcy", lekko schylają się podczas sprintu, powracają też tak charakterystyczne elementy jak perfekcyjne przeładownie, mające miejsce gdy zatrzymamy pasek wyświetlany podczas zmiany naboi w odpowiednim miejscu i oszczędzające sporo czasu. Nowość to coś, co można nazwać bardziej dynamicznym systemem osłon. Teraz murek podczas sprintu możemy przesadzić susem, taranując przeciwnika i podczas oszołomienia sprzedać mu kosę. Albo wyciągnąć zza zasłony i zrobić to samo. Miły, dający dziką satysfakcję dodatek.
Testowaliśmy drużynową sieczkę i tryb zwany Dodgeball na trzech mapach - w porcie (Harbor), w okolicach tamy (Dam) i jakiejś bliżej nieokreślonej budowli (The Foundation). Na premierę dostaniemy dziesięć miejscówek do wyrzynki, a klasyki pokroju Gridlock powrócą. Co miesiąc mamy dostawać DLC z darmowymi mapkami, wśród których będą nowe i odświeżone. W grze natomiast będzie rotacja map i np. poziomy dostępne w "jesiennej" aktualizacji losowo wymieniać się będą podczas szarpania w danym okresie. Autor porównał temat do sezonowego menu w restauracjach. Wiąże się również z tym pewien patent - jeśli chcemy móc grać do woli na danej mapie i nie zawracać sobie głowy "ramówkami", to musimy ją wykupić za parę groszy. Wówczas da się organizować na niej prywatne bitki z kumplami, a zakup mapki wymagany jest jedynie od gospodarza. Pewnie niektórzy będą psioczyć na taką mikrotransakcję (detali innych nie podano, ale mają takowe być), ale tu akurat układ wydaje się względnie uczciwy, skoro wszystkie tereny dostajemy również za friko.
Mapy naturalnie dostosowano do charakteru gry. Ostatnio najwięcej czasu w sieci spędziłem z Battlefrontem i tu nie ma oczywiście tak wielkich przestrzeni jak w grze EA. A przynajmniej nie było ich w tych trzech miejscach, ale to raczej nic dziwnego. Tu liczą się zasłony, których jest sporo i zza których można szybko wyskakiwać, co okazuje się iście kluczowe, i sieczka na bliższym dystansie. Zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę wspomniany nóż, którym zarzynamy na miejscu podobnie jak ryczącą pięknie jak zawsze piłę mechaniczną Lancera. Walka "wręcz", gdy unikami "skaczemy" wokół przeciwnika i próbujemy poszatkować go na tatar, albo akcje gdy spotykają się dwie piły, co daje zwarcie niczym w szermierce, toczone w akompaniamencie lecących iskier i stukania w klawisz - kto szybszy ten lepszy. Ta warstwa jest świetnym dodatkiem do prucia ołowiem. Na mapach nie brakowało też bocznych, czasem wąskich przejść, sprzyjających wymianom ognia zza winkla i flankowaniu. Pamiętajcie też, że wroga który zainkasuje odpowiednią ilość kul, trzeba dobić. Ranny może odczołgać się w bezpieczne miejsce i dojść do siebie lub zostać uratowany przed kompana. To sprawia iż fragi nie lecą jak szalone. Autorzy nie pozwoli za to w demie poszaleć z uzbrojeniem. Oprócz Lancera miałem do dyspozycji jedynie shotguna oraz większą pukawkę ciskającą robiące ładne bum i zabijające "dwójkami" miny. Wiemy póki co o dwóch nowych zabawkach - Buzzkill miota odbijającymi się od ścian piłami, a Dropshot wysyła powietrzne, „ustawiane” w odpowiednim miejscu i następnie wkręcane w ziemię bomby.
Zasady śmierci
Sam mecz miał nieco inne reguły niż klasyczny team detahmatch. Drużyny dysponowały określoną liczbą odrodzeń. Gdy zostawało nam ich pięć czyli tyle, ile graczy przy padach, każda strata oznaczała walkę w osłabieniu. Dodgball z kolei pozwala wrócić na plac boju tylko po tym, jak któryś z kolegów zaliczy „punkt”. Zaczynamy od ekip pięciu na pięciu, po śmierci stajesz w kolejkę czekających na respawn. Liczebność składów zmienia się więc dynamiczne, dochodzi do sytuacji gdy jeden chłop rozpaczliwie broni się przed pięcioma napastnikami, ale jeśli dobrze rozegra partię, to sytuacja może zmienić się w walkę trzech na dwóch i tak dalej. Patent sprawdza się świetnie i właśnie mecze w tym trybie były sprawiającymi więcej frajdy. "Na starcie dostępnych będzie dziewięć trybów, a o jednym powiemy już niebawem. Na pewno wrócą klasyki" - mówi Osieja. A skoro mowa o klasykach, to naturalnie pytam o Hordę. "Przecież to walka przeciwnik kontra gracz a nie gracz kontra gracz. Dziś o tamtych trybach nie mówimy. Wszyscy próbują mnie złapać na to pytanie" - śmieje się deweloper. Ale takiego klasyka raczej nie zabraknie.
[ciekawostka]
The Coalition nie ukrywają, że z rozgrywką wieloosobową mierzą również w zawody e-sportowe. "Escalation ma przypominać strukturą tradycyjne zawody sportowe takie jak futbol" - mówi Osieja. Mamy dwie połowy i tyle samo zespołów. Zadaniem każdej z drużyn jest złapanie trzech pierścieni. Gdy to się uda, runda się kończy, a ekipa dostaje punkt. Gramy do siedmiu punktów choć najciekawszy smaczek to ten, że drużyna przegrywająca rundę może wybrać dopasiony zestaw broni mający jej pomóc odkuć się w kolejnej odsłonie meczu. Każda runda jest zatem inna i w praniu może się to prezentować naprawdę fajnie dla oglądających zawody kibiców. Osieja zapowiada też matchmaking oparty na umiejętnościach przeciwników, a nie losujący gracza za pomocą poziomu jaki ma w grze. "Wcześniej było tak, że mogłeś przez 100 godzin grać tylko w kampanię i tryb Hordy, miałeś 99. poziom i trafiałeś na mocne mecze mimo iż w multi nie miałeś zupełnie doświadczenia, bo odpaliłeś go pierwszy raz. Teraz wspaniali gracze mierzą się ze wspaniałymi" - zapewnia Osieja. Przewidziano też coś dla szlifujących skill - dostępne będą walki z botami (również w kooperacji) dysponującymi zestawami taktyk (można je "ustawić" na odpowiednie zachowania niczym w treningu w bijatykach) i stworzoną od zera SI. Tryb cały czas jest oczywiście szlifowany, nawet w kwestii takich detali jak tryb widza po tym, gdy zainkasujemy kulkę i czekamy na koniec meczu, który wyposażono w cztery nowe kamery, a na pewno jakieś zmiany i poprawki przyniesie też otwarta beta startująca 24 kwietnia (18 kwietnia dla posiadaczy Gears of War: Ultimate Edition).
Testy potrwają do 1 maja, a samo multi wygląda na solidny dodatek to kampanii. Aha - na pokazie twórcy zapewniali, że kod jest jeszcze w starej wersji i stąd przeciętna oprawa. Czyli nie sugerujcie się filmikami w internecie, bo całość zapewne będzie prezentować się lepiej (multi działa w 60 fps-ach, kampania - 30). Czekajmy zatem.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (23)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych