Kolejny gwóźdź do trumny crowdfundingu? Mighty No. 9 i co mogło pójść nie tak
Wiele mówi się w tym tygodniu o kiepskiej premierze i zaskakująco słabej jakości nowej gry Keijiego Inafune. Gdzie popełniliśmy błąd?
O niebezpieczeństwach crowdfundingu wspomnieliśmy nieco przy okazji kontrowersji jakie narosły wokół skasowanego symulatora mrówki. Niestety temat powrócił w ostatnich dniach jak bumerang z okazji premiery finansowanego z pieniędzy graczy duchowego następcy serii Mega Man. Keiji Inafune nie dał rady sprostać własnej legendzie i gra zbiera co najwyżej średnie oceny. Co w tym wypadku mogło pójść źle?
Hideki Kamiya – ojciec serii Bayonetta – znany jest ze swoich mocnych i bezpośrednich komentarzy dotyczących innych osób pracujących w branży. Parę miesięcy temu napisał na swoim Twitterze kolejny kontrowersyjny post, w którym zwrócił uwagę, że Inafune nie jest twórcą, ale biznesmenem. Autor Mighty No. 9 bardzo bronił się przed tym stwierdzeniem w lutowym wywiadzie opublikowanym w serwisie Polygon. Niestety premiera jego najnowszej gry zdaje się potwierdzać słowa dewelopera z Platinum Games.
Bardzo ważnym dowodem, który również zdaje się to potwierdzać, jest sama gra. Recenzenci wskazują na kiepskie projekty poziomów jako jeden z najważniejszych problemów przygód Becka. Poważnie siadło planowanie przez co kolejne elementy gry nie zazębiają się odpowiednio. Bardzo blisko początku rozgrywki otrzymujemy dostęp do umiejętności, która kompletnie łamie mechanikę Dash będącą ważnym elementem systemu combosów w Mighty No. 9. Z tego powodu gracze nie czują potrzeby wykorzystywania innych broni nabytych drogą pokonywania kolejnych bossów. Jest to tylko jeden z mocniejszych przykładów. Wpadek projektowych jest tu o wiele więcej.
Zestawmy teraz powyższy przykład z całą serią Mega Man, której trudno coś zarzucić pod względem dopracowania poszczególnych elementów. Oczywiście, jesteśmy w stanie ukończyć grę przy użyciu tylko jednej broni, jednak każda umiejętność ma swoje praktyczne zastosowanie i odnalezienie dla nich właściwego użycia znacznie ułatwia bardzo trudną rozgrywkę. Obie gry stworzone zostały przez Keijiego Inafune. Albo Japończyk kompletnie zapomniał jak się projektuje gry, albo... miał pod sobą kiepski zespół, w przeciwieństwie do deweloperów pracujących z nim w Capcomie. Oczywiście w grę może tu wchodzić również mieszanka obu tych powodów. Inafune mógł do tej pory stanowić jedynie podporę studia i sygnował projekty swoim nazwiskiem. Teraz wziął sprawy w swoje ręce i okazało się, że po prostu się na tym nie zna.
He's a business man. Not a creator. RT @Sylverstone14: Are you a fan of Keiji Inafune's work?
— 神谷英樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) September 23, 2012
Ponad 67.000 osób rzuciło w niego pieniędzmi spodziewając się kolejnego hitu. Potęga nazwiska zadziałała w tym momencie nawet mocniej, niż potęga marki. Zapewne powinniśmy nieco ostrożniej rozważać swoje inwestycje. W tym wypadku, w przeciwieństwie do sprawy z programem Ant Simulator, nie można doszukiwać się winy w braku jakiegokolwiek zabezpieczenia ze strony Kickstartera. Twórcy wywiązali się ze zobowiązania. Ich zadaniem jest tak naprawdę jedynie doprowadzić projekt do końca w zamian za otrzymane pieniądze. Kwestia jakości to już odrębny temat.
Oczywiście mieliśmy prawo przynajmniej do pewnego stopnia zaufać Inafune. Zaskakująco, prototyp gry wygląda wizualnie o niebo lepiej, niż bardzo średni graficznie efekt końcowy. Być może to właśnie nie posiadająca odpowiednich kwalifikacji ekipa nie dała ostatecznie rady osiągnąć obiecanej oprawy wizualnej. Jest to jednak bardzo ciekawy sytuacja, bowiem pierwsze nagrania prezentują nam grę, która faktycznie wygląda jak platformówka na miarę naszych czasów. Tego nie da się nawet nazwać downgradem. Co ciekawe, gracze już teraz dokopują się do lepszych assetów w plikach gry, więc decyzja o obniżeniu jakości grafiki musiała zapaść już na dosyć zaawansowanym etapie produkcji.
Po raz kolejny apeluję o ostrożność w sięganiu po pieniądze. Widząc głośną katastrofę bardzo łatwo zepsuć sobie ogólne spojrzenie na pewne sprawy. Osobiście nie skreślam Kickstartera, bo jest to bardzo użyteczne narzędzie w erze, gdy duże korporacje nie dają twórcom należnej im kreatywnej swobody. Ponadto, poza kilkoma solidnymi wpadkami, mamy też całą masę crowdfundowanych sukcesów. Spójrzmy chociażby na Shovel Knight, które do dzisiaj otrzymuje darmowe dodatki, a deweloperzy z Yacht Club spełnili wszystkie dane graczom obietnice.
Przeczytaj również
Komentarze (13)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych