Od zera do bohatera - Master Chief

Od zera do bohatera - Master Chief

Rozbo | 02.10.2016, 11:00

Witajcie w kolejnej odsłonie cyklu o naszych ulubionych bohaterach z gier. Tym razem na tapetę bierzemy naczelnego twardziela branży. Człowieka bez twarzy, z najbardziej odjechaną zbroją w tej części kosmosu. Faceta od brudnej roboty i ratowania Wszechświata. Panie i Panowie – Master Chief i jego historia.

Choć serię Halo uwielbiam, to szczerze mówiąc, nigdy nie byłem wielkim fanem Master Chiefa. John-117 w wydaniu Bungie nigdy nie był bohaterem z krwi i kości i to dopiero 343 Industries zdołało wlać więcej duszy w jego zielony pancerz. Problem z protagonistą Halo był taki, że w pierwotnych założeniach nie był i nigdy nie miał być facetem z tożsamością… 

Dalsza część tekstu pod wideo

Od małego ludka do wielkiego skurczybyka

Wszystko dlatego, że pierwotnie i samo Halo miało być zupełnie inną grą. Młody zespół Bungie po raz pierwszy zaprezentował swój nowy projekt w 1999 roku podczas Macworld Conference & Expo. Miała to być strategia czasu rzeczywistego na Maca i PC, w której statek kosmiczny z marines na pokładzie rozbija się na obcej planecie i walczy z przeważającymi liczebnie oraz technologicznie kosmitami. Master Chief miał być po prostu bezimiennym superżołnieżem, małym ludkiem będącym częścią wielkiej armii. Jak wiecie, gra zmieniła się potem nie do poznania. Najpierw zyskała perspektywę trzecioosobową. W 2000 roku Bungie Studios zostało wykupione przez Microsoft, zaś Halo stało się ekskluzywną grą przygotowywaną dla nowej konsoli giganta z Redmont – Xboxa. No i stała się shooterem FPP, zaś developerzy musieli napisać od nowa cały silnik i zmienić podejście do swojego protagonisty.

Na początku wstępnymi projektami głównego bohatera zajęli się scenarzysta Rob McLees i Dyrektor artystyczny Marcus Letho. Później nad jego wyglądem pracował świeżo zatrudniony przez Bungie, starszy artysta Shi Kai Wang (mówili na niego Shiek). Choć finalnie pancerz Master Chiefa był diametralnie odmienny od jego pierwszych szkiców, to jednak właśnie Shiek nadał kierunek całemu projektowi. Przez cały okres prac nad designem Chiefa przysiadła cała masa ludzi, zmieniając co i rusz wersje projektu. Np. wspomniany (i widoczny na obrazku obok) szkic Wanga był uznany za zbyt… kobiecy. Kontury były zbyt łagodne, a pancerz bardzo mangowy, dlatego dorzucono mu trochę ostrych krawędzi i uczyniono nieco bardziej masywnym. W jednej z wersji pancerz miał na hełmie antenkę, choć później uznano ją (i słusznie) za nieco zbyt wieśniacką i w efekcie usunięto.

Pierwotne założenia projektu gry sprawiły też, że przez większą część czasu produkcji główny bohater Halo nie miał tak naprawdę wyznaczonego imienia. Określano go po prostu jego stopniem w marynarce wojennej UNSC, czyli master chief petty officer (starszy bosman sztabowy). Imie John uzyskał nasz zielony koleżka dopiero pod koniec prac nad Combat Evolved. Master Chief miało być tymczasowym określeniem do czasu wybrania imienia, w efekcie jednak przywarł do postaci na dobre.

Bądź jak Clint Eastwood

Ważnym momentem w „życiu” Master Chiefa okazał dobór aktora podkładającego dla niego głos. Padło na Steve’a Downesa, uznanego DJ-a radiowego z Chicago. Do projektu ściągnął go legendarny kompozytor muzyki do serii Halo, Martin O’Donnell, który współpracował ze Stevem przy grze Septerra Core: Legacy of the Creator. To była dla Downesa pierwsza gra, i pierwsza rola voice actora (do tego nieszczególnie wielka), dlatego doświadczenie w tej robocie miał znikome. Jednak głos nie do podrobienia.

I tak DJ z Chicagowskiego radia stał się głosem największego twardziela w galaktyce. I – trzeba przyznać – był to głos fenomenalny, który bezosobowemu, kosmicznemu wojownikowi zakutemu w zbroję nadał charakteru. Downes w trakcie prac przy Halo: Combat Evolved miał tylko kilka prostych wytycznych: Master Chief miał być małomównym typkiem w stylu Clinta Eastwooda. Tak też zostało to odegrane i tak też głos Johna-117 stał się jednym z najsłynniejszych, obok takich głosów jak choćby Davida Haytera grającego Snake’a w serii Metal Gear Solid. Steve Downes (personalnie nie interesujący się zbytnio grami wideo) przy okazji doświadczył zaskakujących i miłych skutków ubocznych. Zaraz po premierze Combat Evolved w 2001 roku odwiedził znajomych na Florydzie. W jednym z wywiadów opowiedział:


Przechodziłem przez salon, w którym dzieciaki grały na Xboksie. Spytałem w jaką grę grają, a oni odpowiedzieli, że w Halo. Wówczas powiedziałem, że podkładałem głos pod jedną z postaci w tej grze. Oni spytali „Ta, a kogo?”. Nie pamiętałem wówczas imienia, więc powiedziałem „no, tego głównego”. Oni „Co, że Master Chiefa?”, a ja „O tak, tak miał na imię”. Wtedy chłopcy odłożyli kontrolery i w ciągu 30 minut pod drzwiami domu znalazło się dosłownie tuzin dzieciaków z pudełkami z grą, prosząc o podpis na okładce.

Ikon się nie rusza

Po sukcesie pierwszego Halo okazało się, że uniwersum stworzone przez Bungie jest bardzo atrakcyjnym miejscem dla graczy. Z (typowego jak na tamte czasy) shooterowego osiłka bez tożsamości jakim był Master Chief, na prędce trzeba było ulepić chłopa nie tylko z jajami ale i z charakterem. Efekt, aż do trzeciej części Halo, był co najmniej mierny, zaś postać Johna-117 lepiej radziła sobie w mediach okołogrowych (np. w książkach), niż w samej trylogii. Dlatego też paradoksalnie moją ulubioną częścią Halo była ta, która pozbawiona była legendarnego protagonisty. W Halo: Reach (prequelu do pierwszej części, a jednocześnie ostatniej gry z uniwersum stworzonej przez Bungie) postawiono od początku do końca na "czystego" everymana. Noble Six miał bardzo nikłe podłoże fabularne, podobnie jak Chief, skrywał twarz pod maską, mówił jeszcze mniej niż on, zaś gracz mógł modyfikować elementy jego pancerza, tak aby odzwierciedlały w trakcie cut-scenek jego własne preferencje. Nic na siłę - zamiast tego postawiono na postaci drugoplanowe. Drużyna spartan do której należał Noble Six stanowiła zlepek postaci z pewnym charakterem i własną historią. To czyniło cały zespół ciekawszym, a gracz w łatwy sposób mógł się wśród nich odnaleźć.

Wracając do naszego ponuraka w zielonej zbroi - 343 Industries, które przejęło schedę po Bungie zajęło się stworzeniem nowej trylogii Halo. Czwórka nie sprostała wprawdzie wszystkim oczekiwaniom fanów, jednak zrobiła dla całego IP jedną, bardzo ważną rzecz -  legendarnego, pomnikowego Spartanina uczyniła wreszcie człowiekiem. 

Już wówczas Chief miał status postaci kultowej nie tylko w branży gier, ale również i w popkulturze. Aby cokolwiek zmieniać przy jego designie, należało się wykazać podobnym wyczuciem jak np. przy odświeżaniu wizerunku Batmana. Można było zmieniać szczegóły, ale pewne elementarne, wyróżniające cechy były nie do ruszenia. Można było zmodernizować więc pancerz, jednak musiał być zawsze ciemnozielony, zaś hełm musiał mieć charakterystyczny kształt i złoty kolor wizjera. Wiedziało już o tym Bungie, zmieniając strój Johna-117 przy części drugiej, wiedziało o tym też 343 Industries, dając bohaterowi Halo 4 kolejną wersję zbroi MJOLNIR, przy jednoczesnym zachowaniu tych kilku fundamentalnych cech. Nowy developer bardzo poważnie podszedł do tego zagadnienia. Gabriel „Robogabo” Garza, który przy pracach nad „czwórką” pełnił rolę artysty koncepcyjnego, powiedział że:

Wszystkie gry, przy których pracowałem wcześniej były grami wideo. Ale nie były Halo.

Dla Garzy (osobiście wielkiego fana serii) praca nad Master Chiefem nie była łatwa i wiązała się z ogromną presją. Nie mogąc (i nie chcąc) ingerować w fundamenty designu tej postaci, trzymał się odgórnej zasady, że pancerz Johna nie może być przekombinowany. Ma być funkcjonalny. Artysta zajął się więc detalami – wymyślił np. że palec wskazujący i kciuk zbroi MJOLNIR powinien być koloru zewnętrznej powłoki pancerza (czyli zielony), podczas gry reszta była czarna. Drobna rzecz, ale jednocześnie fajny szczegół. Fani dzięki takim właśnie detalom mogli odkrywać wygląd Chiefa na nowo, jednocześnie nie czuli, że ktoś tu zburzył wizerunek ich ikonicznego bohatera.

Niektóre, wstępne projekty Garzy były dość odważne – pancerze Mjolnir miały zarówno całkiem lekkie wersje, jak i takie, które przypominają czołg. Ostatecznie w grze były bardziej zachowawcze.

Mimo to, nie wizja artystyczna Garzy, a pomysł scenarzystów uczynił z Johna-117 postać bardziej wiarygodną. Fabuła Halo 4 – bardziej niż w poprzednich częściach – skupiała się nie na wielkiej wojnie, ale na wielkim konflikcie wewnętrznym protagonisty (jako ostatni superżołnierz ze swojego „gatunku” czuł się wyalienowany, jednocześnie wciąż zastanawiał się czy jest bardziej człowiekiem, czy już maszyną) oraz na jego więzi z inną słynną postacią Halo – SI o imieniu Cortana. To właśnie dynamika relacji pomiędzy tymi dwoma bohaterami sprawiała, że Master Chief zyskał na wiarygodności. Odtwórca głównej roli, Steve Downes, miał tym razem więcej roboty przy projekcie i bliżej współpracował ze scenarzystami i reżyserem, aby jak najlepiej zrozumieć rolę w kontekście całej fabuły. Współpracował też przy nagraniach po raz pierwszy bezpośrednio z Jen Taylor, autorką równie niezapomnianego głosu Cortany.

343 Industries trochę rozmieniło na drobnę tę świetną bazę przy okazji części piątej. W Halo 5 John-117 miał nie tylko mniej „czasu ekranowego”, dzieląc uwagę gracza pomiędzy nim a Spartaninem Locke. Mniej też było poświęcone wspomnianemu przeze mnie wewnętrznemu konfliktowi bohatera. Sam design postaci nie zmienił się bardzo w tej części. To dobrze, bo 343 Industries słusznie wyczuło (podobnie jak Bungie po części drugiej), że dobrze ugruntowanego wizerunku nie należy odświeżać zbyt często.

Co kryje się pod tym hełmem?

Ważną kwestią w przypadku bohatera serii Halo jest jego twarz. Postać, która pierwotnie miała być anonimowym żołnierzem, trochę nieoczekiwanie urosła do rangi ikony naszej branży. Bungie w każdej kolejnej części konsekwentnie nie ujawniało twarzy Master Chiefa, twierdząc, że w ten sposób łatwiej będzie graczowi utożsamiać się z głównym bohaterem. Osobiście kiedyś uważałem to za bzdurę i jeden z głównych powodów, dlaczego facet w zielonym garnku na głowie kompletnie jest dla mnie niewiarygodny.

Jednak ta konsekwencja sprawiła, że tajemnica kryjąca się pod hełmem ze złotym wizjerem stała się jednym z nierozerwalnych archetypów bohatera. Stała się czymś wielkim i na stałe wplecionym w historię postaci. Co prawda twarz (bądź jej fragmenty) przewija się co jakiś czas w różnych sytuacjach i mediach. Np. w serialu animowanym Halo: The Fall of Reach pokazany jest młody John, albo ukazane są jego oczy podczas zakończenia Halo 4 na poziomie trudności Legendarnym.

Tak długo jak twarz Master Chiefa będzie anonimowa, tak długo też będzie to temat do spekulacji dla fanów i tajemnica będąca jedną z atrakcji gry. A sam facet w zielonym pancerzu zapewne jeszcze nie raz przewinie się nam przed oczami. Choć już druga trylogia z serii Halo dobiega powoli do końca, to jasne jest, że John-117 w świecie gier zyskał miano superbohatera. A jak wiecie, superbohaterów się nie uśmierca. A nawet jeśli, to wracają do nas w nowej, odświeżonej i jeszcze bardziej odjazdowej postaci.

cropper