Odwiedzamy twórców Bound i uczymy się jak robić gry w VR!

Odwiedzamy twórców Bound i uczymy się jak robić gry w VR!

Rozbo | 06.10.2016, 11:52

Jeśli interesuje Was, co łączy gogle wirtualnej rzeczywistości Sony z demosceną, chorobą lokomocyjną, tancerką z Ukrainy i „doliną niesamowitości”, to zapraszamy na wspólną podróż do rodzimego studia Plastic, w którym narodziła się jedna z ciekawszych gier indie tego roku

Okazuje się, że w dzisiejszych czasach dziennikarze branżowi nie muszą lecieć do Londynu, Nowego Jorku albo Montrealu, żeby poznawać zastosowanie najnowszych technologii wdrażanych przez producentów konsol. Wystarczy wycieczka do rodzimego Łódzkiego Regionalnego Parku Naukowo-Technologicznego, gdzie mieści się siedziba niewielkiego Plastic Studios.

Dalsza część tekstu pod wideo

Małe, duże studio

Jak to w życiu bywa, pozory mylą, zaś ten kilkuosobowy zespół zapaleńców od lat nie tylko wymyśla nowe koncepcje ale i z powodzeniem ściśle współpracuje z Sony przy ich wdrażaniu. Plastic to studio, które wywodzi się z polskiej demosceny i dość prężnie działało na tym polu w latach 90. Z czasem demoscena stała się swoistym nurtem sztuki, zaś w 2005 roku do Plastica zgłosili się Rusty Butchert i George Weising z Sony Computer Entertainment America z propozycją współpracy przy tworzeniu dema dla nowej konsoli. Od tego czasu Plastic stworzył dwa ważne projekty na PS3. Pierwszym było demo techniczne Linger in Shadows. Zapewne niektórzy z Was pamiętają jeszcze ten niezwykle klimatyczny i imponujący (wówczas) oprawą kawałek kodu. Potem przyszła pora na nieco bardziej interaktywną opowieść, grę narracyjną Datura, która w pełni korzystała z dobrodziejstw kontrolerów PS Move. Co ważne, wówczas ludziom z Plastic przyszło pracować z HMZ-T1 – okularami do 3D będącymi pierwszym krokiem Sony w stronę VR-u. I to był dobry punkt wyjścia do rozpoczęcia prac nad Bound, a japońska korporacja na tyle zaufała Polakom, że udostępniła im do testów Project Morpheus (ówczesna nazwa PS VR) jako jednym z pierwszych studiów na świecie.

Mieliśmy okazję porozmawiać niemal z każdym członkiem zespołu i dowiedzieć się, co czyni Bound wyjątkowym i jakie trudności niesie za sobą tworzenie gier pod kątem VR. Co innego, gra adaptowana na potrzeby wirtualnej rzeczywistości (jak choćby DriveClub), a co innego gra stworzona z myślą o niej. Do tej drugiej grupy zalicza się właśnie dzieło Plastic. Bardzo istotne było tu sprawienie, by gracz (który ogląda w VR sterowaną przez siebie postać baletnicy) czuł się nie tyle jako gł. bohaterka, co jako obserwator jej poczynań będący w świecie gry.

Zapanować nad błędnikiem

Michał „Bonzai” Staniszewski – założyciel i szef Plastic Studios zdradził kilka ciekawych rzeczy dotyczących produkcji gier na VR. Pierwszym wyzwaniem jest tak naprawdę pierwsze wejście użytkownika w wirtualną rzeczywistość, o czym przekonałem się na własnej skórze. Należy stosować „miękkie wejście”, nie atakować gracza istotnymi wydarzeniami ze świata gry, lub zbyt gwałtownymi scenami, bo pierwsza rzecz, jaką zrobi to i tak… mimowolna chęć rozejrzenia się dookoła. Druga kwestia to oczywiście błędnik. Dlaczego w ogóle możemy odczuwać dyskomfort po założeniu gogli VR? Bo nasz mózg rejestruje ruch przed oczami, ale organizm tego nie odczuwa. Dokładnie na odwrót (ale z podobnym skutkiem) jest w przypadku choroby lokomocyjnej u małych dzieci, występującej najczęściej w autokarze. Dziecko czuje ruch pojazdu, ale patrząc w jednostajny obraz siedzenia przed nim, jego wzrok nie rejestruje tego ruchu. Bound poradziło sobie z tym zagadnieniem poprzez statyczny system kamer. Wychylenie gałki to ruch skokowy. Zamiast płynnego ruchu kamera przechodzi w inną perspektywę (czasem inna odległość od baletnicy, czasem inny kąt ułożenia kamery). To działa – organizm nie szaleje od nadmiaru sprzecznych bodźców.

Ale na dyskomfort związany z VR nakłada się również opóźnienie pomiędzy ruchem głowy, a wyświetlanymi danymi na ekranie (nie powinno być dłuższe niż ok. 30 milisekund) oraz częstotliwość wyświetlacza. PS VR ma 120 Hz natomiast minimalnym, obowiązkowym progiem dla każdej gry robionej pod kątem VR na konsoli Sony jest działanie co najmniej w 60 Hz. Produkcje przechodzą więc ścisłą kontrolę jakości, aby w każdym momencie rozgrywki miały animację co najmniej na poziomie 60 klatek na sekundę. To wszystko, to rzeczy wręcz niezbędne do bezproblemowego „przetrawienia” wirtualnej rzeczywistości przez nasz mózg.

Jest jeszcze jedna rzecz, która wystawia nasz umysł na próbę, a o jakiej możecie nie zdawać sobie sprawy, a o jakiej wspomniał Michał w kontekście VR. Czy słyszeliście kiedyś o hipotezie zwanej „doliną niesamowitości”? Mówi ona, że robot, rysunek albo animacja komputerowa, która wygląda i zachowuje się podobnie, ale nie identycznie jak człowiek, wywołuje u obserwatorów niepokój albo nawet odrazę. Gracz mający bardziej bezpośrednią styczność z obiektami przypominającymi ludzi w wirtualnej rzeczywistości niż w tradycyjnej grze, jest szczególnie wystawiony na ryzyko pojawienia się takich uczuć. To dlatego większość gier z VR ma celowo nieco karykaturalną, kreskówkową albo stylizowaną (jak w Bound) oprawę. 

Sztuka kompromisu albo PS4 Pro

Główna bohaterka Bound wędruje przez fantastyczny świat tańcem. Każdy jej ruch to balet. Aby uzyskać takie animacje, większość z nich wykonano poprzez motion capture. „Źródłem” tanecznych ruchów była ukraińska tancerka, Maria Udod. Ale czujniki mo-capowe nie są w stanie uchwycić bardziej subtelnych ruchów. Dla twórców było to o tyle istotne, że kamera sterowanego przez gracza „obserwatora” opowieści mogła wędrować blisko protagonistki, a gracz za pomocą gogli VR jest w stanie wychwycić wzrokiem więcej detali niż w przypadku tradycyjnej gry. To, czego nie dało się wychwycić z ruchów Marii, dodawał animator Bartek Brudz. Tak powstały wspierane jego pracą i specjalnym skryptem np. animacje ruchu palców. 

Zresztą świat gry, który ma funkcjonować w wirtualnej rzeczywistości, to dodatkowe wyzwania niemal na każdej płaszczyźnie. Choćby przy cutscenkach i animacjach postaci. Sceny przerywnikowe to wbrew pozorom konieczność zupełnie nowego podejścia do ich konstruowania. Developerom nie można było zbyt często zmieniać ujęć (co powodowałoby zbytnią dezorientację u gracza z goglami), a zamiast tego osadzać kamerę w takim miejscu i na tak długo, by gracz był w stanie zorientować się w sytuacji i zrozumieć przesłanie. Ponadto wyzwanie stanowi animacja, bowiem w VR-rze widzimy więcej. Nie ma czegoś takiego, jak postaci „poza kadrem”, dlatego wszystkie muszą być tak samo animowane (w tradycyjnej grze obiekty będące obszarem skupienia kamery w przestrzeni 3D po prostu zastygają w ruchu).

Oczywiście PS4 ma swoje ograniczenia. Sztuką jest oczywiście takie kodowanie, by w gra na tych ograniczeniach nie traciła. Diabeł tkwi w szczegółach, a mianowicie w tzw. smearingu i shimmeringu. To pierwsze pojawia się gdy rusza się głową. Wówczas czarny kolor na danej powierzchni sprawia wrażenie, jakby się „wylewał”. To drugie to wszystkie drobne piksele wywołujące np. efekt odblasku, które podczas ruchu głową w goglach przechodzą z jednego piksela na drugi (wówczas ma się wrażenie, że powierzchnia z odblaskiem drga). Dużym problemem w związku z powyższymi efektami są wszelkie cienie w grze, które po ruchu głową po prostu zaczynają nienaturalnie drżeć. Mimo to, są to rzeczy, które dostrzegane będą przez nielicznych graczy, bo VR i tak robi niesamowite wrażenie.

Mimo to większość powyższych ograniczeń nie będzie obecna przy PS4 Pro, które daje możliwość wyrenderowania około 2 razy więcej pikseli. Ponadto pozwoli pozbyć się też lekkiego blurra (rozmycia), który pojawia się w grach VR odpalanych na zwykłą „czwórkę”. Twórcy Bound mogli też dodać takie bajery jak np. światło wolumetryczne. Ale PS4 Pro to opowieść na inną okazję i, jak możecie się domyślać, chłopaki z Plastic Studios poza tymi zdawkowymi informacjami, nie dali się wciągnąć w rozmowę o nowej konsoli Sony. Może okazja jeszcze się zdarzy, bo miło było odwiedzić tych ambitnych twórców w ich małym łódzkim studio.

Źródło: własne
cropper