Horizon Zero Dawn. Z wizytą u Guerrilla Games
Odwiedzamy studio twórców Killzone, gramy w Horizon Zero Dawn, robimy rundkę po biurze, żeby dowiedzieć się kilku naprawdę ciekawych rzeczy o produkcji, a wieczorem.... uciekamy przed stalowym potworem. Przeczytajcie naszą relację z eventu zorganizowanego przez Sony z okazji premiery nowej gry Guerrillasów.
Zeszły tydzień upłynął mi pod znakiem Horizon Zero Dawn. W Amsterdamie spędziłem wprawdzie tylko dwie noce, ale to, co zobaczyłem w trakcie testów najnowszego dzieła Guerilla Games, rozemocjonowało mnie na dobre i nie pozwalało myśleć o niczym innym aż do niedzieli.
Zobaczcie nasz playtest Horizon Zero Dawn
Siedzibę twórców legendarnego Killzone’a zwiedziliśmy jako jedna z dwóch redakcji z całej Polski. Sony sprawiło, że nie było mowy o nudzie, a przy okazji dowiedziałem się masy ciekawych informacji o samym Horizonie.
Biuro Guerrilla Games mieści się w samym sercu Amsterdamu, na małej uliczce tuż przy jednym z malowniczych kanałów wodnych. Parter to recepcja oraz kantyna wraz z salkami konferencyjnymi. To tu, niczym stado psów do kości, dziennikarze dopuszczeni zostali do stanowisk z Horizon Zero Dawn. Co istotne, gra hulała na deweloperskich wersjach PS4. Były dosłownie dwa pokazowe stanowiska z dużymi telewizorami, do których podpięte było PS4 Pro, więc tak naprawdę teoretycznie miałem do czynienia z gorszą graficznie wersją gry. Teoetycznie, bo – jak możecie się przekonać z mojego playtestu – gra i tak wygląda wspaniale. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że w momencie premiery będzie to najładniejsza gra z otwartym światem na rynku. Ale na 100 % przekonamy się o tym już przy obcowaniu ze sklepową wersją kodu.
W samym studiu Guerrilla byłem już po raz drugi i szczerze mówiąc, nie zmieniło się tu wiele. Widziałem nawet te same twarze, które pracowały swego czasu nad Killzone: Shadow Fall. W biurze dominuje atmosfera, cóż... biurowa. Open space przeplatany jest mniejszymi salkami, ściankami działowymi i pomieszczeniami socjalnymi. Z jednym wyjątkiem. Niemal na każdej ścianie i każdej kolumnie dziennikarzy witało morze artworków z gier Guerrillasów. Oczywiście część z nich najprawdopodobniej została wystawiona na pokaz, ale i część wyraźnie była nieodłącznym elementem wzbogacającym krajobraz.
Niestety nie mogliśmy tego pokazać. Wśród stanowisk pracy deweloperów obowiązywał całkowity zakaz fotografowania i filmowania, żeby przypadkiem czyjś obiektyw nie wychwycił tego, nad czym obecnie pracują autorzy Killzone'ów i Horizona. To, co mogę Wam pokazać, to ścianka "chwały" Guerrillasów, czyli wielki regał w holu prezentujący cały przekrój nagród, gadżetów, artów i sam nie wiem, czego jeszcze. Robił wrażenie.
W trakcie samego spaceru po studio dowiedzieliśmy się kilku ciekawych rzeczy o procesie tworzenia Horizon Zero Dawn. Gra powstaje już w sumie 6 lat. Oczywiście na początku nad projektem pracowała garstka ludzi, podczas gdy trzon zespołu kończył ostatniego Killzone'a.
Ta nieliczna ekipa miała niełatwe zadanie, szczególnie jeśli chodzi o wykreowanie wszystkich tych mechanicznych stworów, które zobaczycie w grze. Same prace koncepcyjne każdego jednego robota to dziesiątki szkiców i próba znalezienia złotego środka między inspiracją ze świata zwierzęcego, a świata maszyn. Np. wielki krabopodobny robot z ładunkiem na grzbiecie to oczywiście połączenie kraba oraz pojazdu transportującego. Co ciekawe, jego wzorzec zachowań miał odzwierciedlać zarówno zachowanie skorupiaka, jak i imperatywu nakazującego mu ciągłe przenoszenie ładunku.
Efekt tego zobaczyliśmy w trakcie krótkiego pokazu gameplay'u. Pasywny zazwyczaj mechaniczny stwór nie zwracał uwagi na główną bohaterkę, dopóki Aloy nie strąciła mu łukiem skrzyni z ładunkiem. Wówczas wkurzony robot w zabawny, ale i niebezpieczny sposób przyatakował dziewczynę i szybko skoczył, żeby załozyć sobie ponownie ładunek.
Generalnie zobaczyliśmy w trakcie zwiedzania kilka takich maszyn i każda jedna charakteryzowała się unikalnymi wzorcami zachowań. Niełatwą robotę mieli z nimi animatorzy. W poszukiwaniu inspiracji do tworzenia ruchów sięgali oczywiście do filmów ze zwierzętami (np. kangura walczącego z pawiem), ale te nie zawsze były adekwatne. Na początku, aby stworzyć ruchy dla pewnego robota, próbowano podobno nawet sesji motion capture ze... strusiem. Jak się pewnie domyślacie, nic z tego nie wyszło, a w zasadzie wszystkie animacje związane z maszynami to ręczna robota.
Mieliśmy również okazję porozmawiać chwilę z głównym scenarzystą, Johnem Gonzalesem, który pracował wcześniej przy Fallout: New Vegas, a potem przeszedł do Guerrilla Games, aby pracować nad scenariuszem Horizon Zero Dawn. Oczywiście nie chciał zdradzić nam szczegółów dotyczących fabuły, ale i my sami nie chcieliśmy psuć sobie zabawy. Wspomniał tylko enigmatycznie, że po skończeniu gry zrozumiemy, co znaczy ten zlepek trzech pozornie nie mających ze sobą związku słów w tytule.
Pogadaliśmy też dłuższą chwilę z dyrektorem artystycznym, Jan-Bartem van Beekiem. Zapytany o inspiracje np. Far Cry Primal twórca odpowiedział, że raczej nie było to możliwe z prostego powodu - gra zaczeła powstawać na długo zanim pojawiły się jakiekolwiek informacje o produkcji Ubisoftu. Później dowiedzieliśmy się przy okazji innej rozmowy, że pierwotnym źródłem inspiracji dla zespołu był Skyrim. Jan-Bart zdradził też, że oprócz dostępnego w trakcie naszego hands-on górzystego terenu w grze znajdą się też pustynne, leśne i tropikalne lokacje.
Po wizycie w studio Guerrillasów dziennikarze zostali zaproszeni na wieczorną imprezę, w trakcie której odwiedził nas mechatroniczny stwór prosto z Horizona - przyciągnął zdecydowanie najwięcej uwagi. Od razu zatęskniłem za starymi filmami s-f, gdzie zamiast CGI robiono fantastyczne, mechaniczne modele. Swoją drogą, szacun dla osoby, która siedziała przez praktycznie całą imprezę wewnątrz tego skomplikowanego mechanizmu.
To tyle, jeśli chodzi o relację. Ciekawa podróż, ciekawi ludzie, ale najciekawszy owoc ich pracy - Horizon Zero Dawn. Po tym, co zobaczyłem i co ograłem, jestem pełen wiary w tę produkcję. Moc i urok Horizona w trakcie hands-on były potężne. Teraz kluczowe, by tej mocy wystarczyło na kilkadziesiąt godzin nieskrepowanej zabawy.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Horizon Zero Dawn.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (14)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych