Cztery kroki, by skutecznie zabić lokalizacją radość płynącą z gry
Zapowiedź gry, miesiące czekania, setki przejrzanych materiałów. Nowa konsola? Nowa karta graficzna? Pewnie, kupuj żeby sprzęt tylko udźwignął i dostarczył godzin nieskrępowanej zabawy. Przychodzi moment premiery, a ty w oczekiwaniu na uczucie pełnej immersji i przejścia w kolejny, niezmierzony świat odpalasz grę… i niemal doznajesz udaru widząc co nieudolne tłumaczenie robi z Twoim ulubionym tytułem.
Zdarzyło mi się to kilkukrotnie. Na szczęście nie wymagałam hospitalizacji, ale tłumaczeniowe i lokalizacyjne wpadki często wybijają mnie z rytmu i przeszkadzają mi we wtopieniu się w uniwersum gry. Dzisiaj podzielę się z tobą 4 grzechami głównymi, którzy wydawcy popełniają przy lokalizowaniu gier na nasz rodzimy rynek. Jest duża szansa, że przy niektórych punktach pokiwasz znacząco głową. ;-)
“Zatrudnijmy” stażystę i translatora Google
Rozumiem, że niektórym może się wydać to kuriozalne, ale miałam do czynienia z grami, co do których mam poważne podejrzenie, że zostały przełożone przez stażystę przy pomocy googlowego translatora. Bo jak inaczej wytłumaczyć ekran początkowy gry Beyond Eyes, który wita nas malowniczym “Prasa X by początek”? Tutaj śpieszę z wyjaśnieniem, że w oryginalnej wersji językowej mamy do czynienia z “Press X to start”. Każdy mający mgliste pojęcie o języku angielskim (bądź posiadający słownik) jest w stanie szybko wyłapać co tutaj jest nie tak.
I teraz jak czuje się gracz widząc takie “kwiatki” witające go już na ekranie tytułowym? Spora część na pewno parsknie śmiechem. Tylko, że po chwili, gdy już roześlemy zrzut ekranu znajomym, by wywołać u nich podobną reakcję, dochodzimy do refleksji: “Moment, przecież ja przed chwilą zapłaciłem za to pieniądze.”. Czy nie uważasz, że dopuszczenie takiego produktu do sprzedaży jest skrajnym brakiem szacunku w stosunku do odbiorcy? Innym przykładem wywołującym podobne odczucia są pojedyńcze wpadki, które możemy zauważyć przy tłumaczeniu Call of Duty: Modern Warfare 2. Chcesz przyszpanować kamuflażem w multi? Załóż “Upadek”. I nie, nie chodzi tutaj o nadanie dramatyzmu elementowi kosmetycznemu (sic!). Po prostu ktoś nie zadał sobie trudu, żeby sprawdzić jakie pasujące do kontekstu znaczenia ma słowo “Fall” (w tym wypadku należałoby je tłumaczyć jako “Jesień”). Niby drobiazg, ale skoro już głosujemy własnym portfelem, należy się zgadzać na takie niechlujstwo?
Nazwy własne? A po co to komu?
Tutaj mamy do czynienia z bardzo kontrowersyjną praktyką, na którą czasami decydują się wydawcy, a która często spotyka się z brakiem akceptacji środowiska graczy. No bo czy należy w ogóle zmieniać nazwy własne, które zostały nadane przez twórców? Jeżeli pochylić się nad powodem, dla którego w ogóle ktoś decyduje się na “uszczęśliwianie” w ten sposób graczy, to można by pokusić się o stwierdzenie, że dzieje się tak, żeby dać Polakom punkt odniesienia do otaczającej ich rzeczywistości. Nadanie tego swojskiego sznytu. Tylko tutaj należy sobie zadać pytanie - czy grając w grę, której akcja umiejscowiona jest w jednym z fantazyjnych światów wymaga takiego zabiegu? Nie będzie dużym zaskoczeniem, jeżeli odniosę się w tym punkcie do polskiej wersji Hearthstone’a.
Jaina Proudmoore została przemianowana na Jainę Dumnar, Garrosh Hellscream zmienił się w Garrosha Piekłorycza, a Uther Lightbringer w naszym rodzimym języku jest po prostu Utherem Światłodzierżcą. Wiadomo, że kwestią subiektywną jest, która z opcji brzmi lepiej. Jednak ja wychodzę z założenia, że nazw własnych nie powinno się zmieniać przez szacunek do twórcy i do jego pierwotnego zamysłu. W myśl zasadzie, że dopóki nie przedstawiamy Nicholasa Cage’a jako Nicholasa Klatki - to tak samo powinniśmy się odnosić do imion i nazwisk postaci z gier.
Zmieńmy charakter bohatera
Z bólem serca muszę się odnieść w tym punkcie do jednej z moich ukochanych serii gier - do Mass Effecta. Nie jestem w stanie zrozumieć dlaczego polska wersja językowa oferuje całkowicie inny obraz jednego z bohaterów. Tak, mówię tutaj o Wrexie. W oryginale - dumny wojownik, nieco zmęczony wizerunkiem jaki obecnie przedstawia jego rasa. Polska wersja językowa przedstawia nam karykaturę tego bohatera, wyjętą spod osiedlowego trzepaka. Wrex w polskiej wersji jest ordynarny, całkowicie inny od swojego protoplasty. Tutaj próbuję szukać powodu, dla którego ktoś może się decydować na taki krok. Ale wyznam Ci szczerze, że nie potrafię znaleźć logicznego uzasadnienia. Podobnie jak w przypadku poprzedniego akapitu utożsamiam takie działanie z brakiem poszanowania autorskiej wizji, co może kończyć się na zgoła innym od zamierzonego odbiorze danej postaci oraz zniekształconej wizji całej fabuły gry.
Nie przykładajmy się do dubbingu
Nie jestem fanką dubbingu, ale jestem w stanie docenić starania i pieczołowitość przy wykonywaniu swojej pracy. Wiem, że mamy bardzo dobre ekipy, które pracują przy nagraniach do filmów animowanych, stąd często zadaję sobie pytanie - dlaczego zdarza się, że nie mamy takiej samej jakości w grach? Nie chcę generalizować, bo rozumiem, że część graczy może być zachwycona poszczególnymi tytułami, ale wprawne ucho porównując różnicę między oryginalną ścieżką, a tym co zostaje zaprezentowane finalnie polskiemu odbiorcy zauważy pewną różnicę. Przy dubbingu gier aktorzy często nie mają kontekstu i nikt nie pokusi się nawet o wytłumaczenie w jaką postać się wcielają. Sonia Bohosiewicz nagrywając kwestie Jack do Mass Effect 2 nie dostała nawet do wglądu grafiki przedstawiającej postać w jaką ma się wcielać. Jedynym wyznacznikiem jest to, czy reżyser nagrania powie, że wypadła dobrze. Myślę, że ciężko pracować w takich warunkach i podchodzić do zadania z należytą powagą, jeżeli brakuje takich podstaw. I na tym polega ta główna i znacząca różnica - aktorzy, występujący w oryginale często mają całe zaplecze. Oni grają postać, tak jakby pracowali przy filmie. Natomiast rola aktora dubbingującego polega tylko na odtworzeniu tej roli, bez głębszego połączenia z bohaterem, w którego mają się wcielać.
Zastanawiasz się pewnie, czy Polacy są odosobnieni jeżeli chodzi o takie podejście do translacji. Nie trzeba szukać daleko, bo na wschodzie też nie mają lekko. Kirill Bigai - współzałożyciel i CEO platformy do nauki języków obcych Preply.com dzieli się swoimi doświadczeniami: By szybko dostarczyć grę na lokalny rynek, spece od lokalizacji często popełniają wpadki i narażają wierność przekładu na szwank. Przykładem niech tutaj będzie dziwnie brzmiący przekład gry The Last of Us, która w wolnym tłumaczeniu na rosyjskim rynku ukazała się jako “Niektórzy z nas”. Różnica jest widoczna gołym okiem i uchem. Innym dość ciekawym przykładem jest fraza wyjęta z rosyjskiej lokalizacji Call of Duty: Black Ops III, gdzie jeden z bohaterów zamiast “Przyjąłem” (Roger that!) wymawia “Amen!”
Dla mnie jako gracza, idealną sytuacją jest gdy wydawca oferuje wybór między wersją oryginalną a zlokalizowaną. Marzy mi się jednak czas gdy sytuacja będzie zgoła odwrotna i myślę, że wzięcie sobie do serca tych punktów i nie wdrażaniu ich mogłoby pomóc mnie i wielu innym graczom, którzy zgrzytają zębami przy strasznych tłumaczeniach cieszyć się brzmieniem naszego pięknego, ojczystego języka.
Autorem tekstu jest: Marta Matyjewicz, związania z branżą gier i gamedevem od lat.
Przeczytaj również
Komentarze (62)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych