Assassin's Creed – prawdziwa historia powstania serii – kim był Hassan-i Sabbah?

Assassin's Creed – prawdziwa historia powstania serii – kim był Hassan-i Sabbah?

Roger Żochowski | 27.12.2017, 09:00

Seria Assassin's Creed zadebiutowała na rynku w 2007 roku. Kolejne odsłony ukazywały się zarówno na konsole stacjonarne, handheldy, komórki jak i przeglądarki internetowe. A wszystko zaczęło się w Montrealu.

Człowiekiem, bez którego nie byłoby Asasyna jest Patrice Désilets z Ubisoftu. Był rok 2003. Po wydaniu na rynek genialnego Prince of Persia: The Sands of Time, Patrice dostał od francuskiego giganta kolejne zdanie – musiał zająć się developingiem następnych przygód Księcia. Désilets miał jednak w głowie sporo pomysłów i tym razem chciał spróbować czegoś innego. Inspiracja przyszła z pewnej książki o historii tajnych stowarzyszeń. Jego ulubiony rozdział opowiadał losy Hassan-i Sabbaha, pierwszego przywódcy Nizarytów, w Europie znanych jako Asasyni. Historia mówi o tym, że Hassan bardzo szybko pozyskał oddanych mu współpracowników w takich krajach jak Syria czy Persja. Swoje działania koordynował z twierdzy Alamut położonej w Iranie. Opisywani w książce Asasyni mieli przerażającą reputację i słynęli z cichych zabójstw wrogów politycznych i religijnych. W trakcie 33 lat rządów Hassana popełniono ponad 50 politycznych mordów - ofiary oraz tożsamość działających w „słusznej sprawie” zabójców spisywano w specjalnej księdze ukrytej we wspomnianym już Alamucie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Prince o Persia ze skrytobójcą


Hassan-i Sabbaha - jego historia stała się inspiracją dla stworzenia marki Assassin's Creed.

Jak się potem okazało inspiracją była też powieść Alamut napisana przez słoweńskiego pisarza Vladimira Bartola w 1938 roku, opowiadająca historię sekty Asasynów. Co najciekawsze - książka zdobyła popularność na świecie dopiero po zamachach na World Trade Center 11 września 2001 roku, a więc niedługo przed tym jak wystartowały prace nad serią Assassin's Creed. Wracając do tematu - Patrice'owi bardzo spodobały się historie o skrytobójcach i zaczął zastanawiać się, co by było, gdyby bohaterem kolejnej części Prince of Persia uczynić.... Asasyna.

"W fazie przedprodukcyjnej gra nosiła nazwę Prince Of Persia: Assassin", wyjaśnia Patrice. "Całość skupiona była na młodym księciu kontrolowanym przez SI konsoli, który miał być uratowany przez gracza wcielającego się w Asasyna pochodzącego z Jerozolimy. To zabawne, kiedy o tym mówię, bo wiem, że byłaby to dobra gra. Wcielałeś się w Asasyna, czyli zabójcę i wojownika, a celem było uratowanie księżniczki. Tylko że tym razem rolę księżniczki pełnił mały chłopiec  - Książe z nadprzyrodzonymi zdolnościami". W tym momencie zaczęły się jednak pojawiać problemy i zgrzyty na linii Patrice - Ubisoft. Włodarze francuskiego giganta nie chcieli, aby w grze o przygodach Księcia Persji, głównym bohaterem był Asasyn. Niemniej jednak gra od tego momentu coraz bardziej ewoluowała spychając postać Księcia na margines. "Sam osobiście nigdy nie zaproponowałem Ubisoftowi, aby zrobić z tego nowe IP" - mówi Désilets. Być może było tak dlatego, że od samego początku mocno wierzył w sukces swojego projektu zamkniętego w ramach serii, którą mu powierzono. "Cały czas tłumaczyłem im - to kolejna część Prince Of Persia tyle, że sterujesz Asasynem. Jestem złym pracownikiem. Poproszono mnie o Prince Of Persia, a ja tego nie zrobiłem. Szefowie Ubisoftu powtarzali do znudzenia - to nie jest to, czego chcemy. Nadal potrzebujemy postać Księcia!" - śmieje się Patrice.

Jade Raymond wchodzi do gry


Patrice Désilets & Jade Raymond - to między innymi ten duet dał nam jedną z najbardziej znanych marek ostatnich lat.

W końcu jednak Francuzi doszli do wniosku, że najlepszym rozwiązaniem w takiej sytuacji będzie stworzenie nowego IP, w którym pojawi się wspomniana postać Asasyna, ale wyleci z niej z hukiem Książe. Dość szybko zdecydowano, że skoro Ubisoft ma wydać na rynek nową serię, musi być ona zrobiona na odpowiednim poziomie. Studio, w którym zabrano się za deweloping mieściło się w dawnej fabryce tekstyliów w dzielnicy Mile End w Montrealu. Początkowo nad tytułem pracowało zaledwie 20 osób. Po trzech latach intensywnych prac w siedzibie dewelopera krzątało się ich już ponad 120. A mowa jest w tym momencie tylko i wyłącznie o wersji pecetowej. O samych początkach wspomina urocza Jade Raymond, która mniej więcej w tym momencie dołączyła do ekipy deweloperskiej (wcześniej pracowała w Sony i EA) stając się niejako maskotką nowej serii. "Zdecydowaliśmy się ustawić poprzeczkę bardzo wysoko i od pierwszego dnia dążyliśmy nie tyle do stworzenia jednej gry, ale wykreowania całej franszyzy. Chcieliśmy się upewnić, że w kategoriach serii stworzenie Assassin's Creed ma sens, więc zainwestowaliśmy masę czasu planując historię, która mogłaby być kontynuowana w kolejnych częściach" - tłumaczy Jade. Zdecydowano, że grę będzie napędzał nowy silnik, który ułatwi zaprojektowanie otwartego świata osadzonego na Bliskim Wschodzie w okresie wypraw krzyżowych. Ułatwić miał on także stworzenie zaawansowanego SI wrogów oraz intuicyjnego sterowania bohaterem, który będzie mógł płynnie wtopić się w otoczenie, przemykać wąskimi uliczkami i skakać po dachach w stylu przypominającym parkour. Ubisoft naciskał również na to, aby wykorzystać w tym celu skok mocy obliczeniowej oferowanej przez nadchodzące konsole kolejnej generacji, czyli PS3 i Xboksa 360.

"Przed nami stało bardzo trudne zadanie - musieliśmy w tym samym czasie tworzyć nowe IP, nowy silnik i nowy świat gry" - mówi Désilets. "W pierwszym roku prac nie było mowy nawet o namiastce gameplayu". Z racji tego, że w grze ogromną rolę miała odgrywać swoboda działania, programiści musieli dokładnie sprawdzić każdy fragment środowiska. "Musiałem się upewnić, że na większość elementów otoczenia gracz będzie mógł się wspiąć. Wszystkie domy musiały być budowane w określony sposób, a wszystkie rekwizyty wprowadzane do środowiska w pełnym zakresie. Kiedy zobaczyłem ogromną katedrę w Acre, zdałem sobie sprawę, że mogę zrobić swoją pracę dobrze. Ten kościół zbudował artysta i został przez nas w całości zaprojektowany tak, by można było wspiąć się na jego szczyt. Sztuka i projekt poszły w parze po raz pierwszy w mojej karierze" - opowiada David Châteauneuf, główny designer. Zresztą – była to tylko jedna z wielu miejscówek, które przeniesiono do gry wykorzystując rzeczywiste zdjęcia. Deweloperzy zgodnie z zaleceniami szefostwa postanowili też maksymalnie wykorzystać możliwości jakie dawały nowe konsole. W końcu można było zapełnić ulice tłumem. "W Prince of Persia: The Sands of Time, chciałem zaprojektować pałac pełen ludzi" - wyjaśnia Désilets. "Ale nie mogłem wyciągnąć z tego więcej niż osiem osób na ekranie, ponieważ mieliśmy tylko 32 MB pamięci RAM na PlayStation 2. Część z tej pamięci musiała być zarezerwowana dla mechaniki cofania czasu, wiec ostatecznie zostawało maksymalnie 6-7 osób. Na nowych konsolach mogłem w końcu stworzyć realistycznie wyglądający tłum: żywy, oddychający podmiot, pełen uczonych i pijaków , który mógł pomóc lub utrudnić pracę Asasyna" - dodaje Désilets.

Jak w Grand Theft Auto


Twierdza Masyaf to jeden z wielu historycznych obiektów, które przeniesiono do gry.

A jeśli jesteśmy już przy personaliach skrytobójcy - głównym bohaterem gry został niejaki Altair (dokładnie to Altair Ibn-La'Ahad). Imię to w języku arabskim oznacza w luźnym tłumaczeniu "Ten, który fruwa" i ma niejako drugie dno. Gracz mógł bowiem swobodnie przemieszczać się po środowisku gry - wystarczyło jedynie wychylić w odpowiednią stronę gałkę analogową. Opisując grę Désilets posłużył się dość zaskakującym porównaniem. "Chciałem wymienić samochód z GTA na postać ukazaną z perspektywy trzeciej osoby. Przyjemność z prowadzenia samochodu w Liberty City powinna być taka sama jak z kierowaniu protagonisty Assassin’s Creed". I trzeba przyznać, że coś w tym jest. Tak duża produkcja potrzebowała oczywiście sporego budżetu, więc Ubisoft musiał sięgnąć głębiej do swojej kieszeni. Głosem Altaira przemówił aktor - Filip Shahbaz - a jego wygląd odwzorowano wykorzystując twarz Francisco Randeza, modela z Montréalu. Z kolei w rolę Desmonda Milesa, potomna Altaira, którym śmigaliśmy we współczesnych czasach poznając kulisy walki Templariuszy z Asasynami, wcielił się nikt inny jak Nolan North, znany też jako Nathan Drake z serii Uncharted. Warto też wspomnieć o postaci uroczej Lucy Stillman, której wizerunek i struny głosowe użyczyła Kristen Bell, aktorka telewizyjna i teatraln polsko-szkockiego pochodzenia. Sferą muzyczną zajął się Jesper Kyd, który wcześniej komponował muzykę do takich gier jak MDK2, kilku części Hitmana czy Gears of War. "W przypadku ścieżki dźwiękowej do Assassin's Creed chcieliśmy uchwycić przerażającą atmosferę średniowiecznej wojny, ale również zachować współczesny sznyt" - tłumaczy Jade Raymond. Dlatego na kolejnych trailerach można było usłyszeć między innymi kawałki Massive Attack czy UNKLE.

Hype, który przerósł twórców

Pod koniec 2006 roku ostro ruszyła też machina PR-owa Ubisoftu, a 12 miesięcy później nie było osoby, która nie słyszałaby o Assassin's Creed. Hype był nawet dla producentów gry niewyobrażalny - sprytna kampania marketingowa wskazywała na to, że w grze pojawią się elementy sci -fi, co tylko podsycało aurę tajemniczości. Gracze oczekiwali wręcz growego Matrixa.  "Ta produkcja nieco nas przerosła" - mówi Désilets. "Kiedy zobaczyliśmy jak wielkie są oczekiwania, pomyśleliśmy: 'Jasna cholera! Ludzie naprawdę chcą, by ta gra była perfekcyjna, a my wciąż walczymy oto, by taka właśnie była". Po premierze część graczy nie kryła jednak tego, że produkcja została trochę przereklamowana, zwłaszcza jeśli chodzi o powtarzalną strukturę misji i niedostatek rzeczy do zrobienia. Niemniej jednak sama fabuła była świetnym wabikiem, co pozwoliło pierwszej części Assassin's Creed sprzedać się w grubo ponad 10 milionach egzemplarzy.

"Nic nie jest prawdziwe, wszystko jest dozwolone". Tak brzmiała maksyma wspomnianego na początku tekstu Hassan-i-Sabbaha. "To było prawdziwe motto Asasynów, a w otwartym świecie gry - idealne kredo" - śmieje się Désilets. Patrząc na to, jak wyglądały kolejne części serii trzeba przyznać, że slogan ten idealnie oddaje charakter serii. Serii, która w zaledwie kilka lat stała się jednym z najgorętszych kąsków na rynku gier wideo i niedawno odbudowała swoja silna pozycję dzięki bardzo udanej odsłonie osadzonej w Egipcie. Pozostaje czekać na wieści o kolejnej części. Byle nie co roku.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 

Czy następne Tygodniowe Przeglądy także powinny być dzielone?

Tak, wszystkie
34%
Tylko jeżeli materiałów będzie za dużo na jeden wpis
34%
Nie dzielcie, wrzucajcie wszystko naraz
34%
Pokaż wyniki Głosów: 34
cropper