Cyberpunk 2077. Co jeszcze można wyciągnąć z gatunku?

Cyberpunk 2077. Co jeszcze można wyciągnąć z gatunku?

Rozbo | 27.01.2018, 18:00

Cyberpunk 2077 - wielki, mityczny twór CD Project RED, na który miliony fanów gier czeka z niecierpliwością. Niemal nic nie wiadomo, a już samo słynne "beep" na Twitterze wywołało poruszenie i reakcję giełdy. Niewiele produkcji ma taką siłę oddziaływania... Ale czy gra RED-ów oprócz zysków i (potencjalnie) świetnej rozgrywki może wnieść coś nowego do cyberpunku?

Kiedy po raz pierwszy pojawiły się przecieki, a później potwierdzenie prac nad kontynuacją legendarnego już "Blade Runnera", niewielu dawało wiarę co do tego, czy jest to coś więcej niż jedynie skok na kasę.

Dalsza część tekstu pod wideo

Grywalne demo Cyberpunk 2077 na E3 2018?

Nie były to bezpodstawne obawy, choć na szczęście okazało się coś innego i "Blade Runner 2049" spokojnie może stanąć obok swego poprzednika na półce z kultowymi filmami. Warto jednak zwrócić uwagę na to, czemu w ogóle na samym początku pojawiły się takie głosy. Jedna z przyczyn był fakt, że pierwszą opowieść o replikantach od dekad uważano za zamknięty rozdział, Opowieść wprawdzie z zakończeniem otwartym na interpretację (wersja reżyserska), ale niemożliwym do pociągnięcia bez zepsucia tego niejednoznacznego finału. Inna przyczyna - ważniejsza - była taka, że cyberpunk jest gatunkiem już od dawna wyeksploatowanym. Niejako archaicznym i w pewnym sensie dzisiaj zbędnym, jeśli weźmiemy pod uwagę to, że część z wykreowanych przez cyberpunkowych pisarzy koncepcji w latach 80 poprzedniego wieku, dziś jest już częścią naszej rzeczywistości.

Czy wobec tego Cyberpunk 2077 ma szansę wnieść do tego gatunku coś nowego, zwłaszcza że jest oparty na licencji mocno klasycznej już gry fabularnej stworzonej przez Mike'a Pondsmitha? Ogranicza go więc nie tylko konwencja, ale i konkretna licencja, której musi być wierny. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, by dać się trochę ponieść fantazji. Postanowiłem więc trochę ruszyć szare komórki i samemu poszperać. Znaleźć ciekawe koncepcje (tak gameplay'owe, jak i fabularne), które świetnie sprawdziłyby się w grze RED-ów. To jedynie subiektywna lista takich "must have" w Cyberpunku, które uczyniły by go unikalnym doświadczeniem. Dajcie znać w komentarzach, co Wy chcielibyście zobaczyć w finalnej grze. Jak wyobrażacie sobie Cyberpunk 2077?

Interfejs wszczepiony w głowę

Muszę przyznać, że jestem wielkim fanem "Czarnych Oceanów" Jacka Dukaja. Niekoniecznie ze względu na główny, zagmatwany wątek fabularny, ale to, jak autor opisuje poszczególnie elementy wykreowanego przez siebie świata i jak w genialny sposób przewidział niektóre rzeczy, które obecnie wkraczają w nasz rzeczywisty świat. Jednym z moich ulubionych elementów jest bardzo szczegółowe i przekonujące zobrazowanie systemu operacyjnego, który wszczepiany jest bezpośrednio do mózgu użytkownika. Dukajowi perfekcyjnie udało się uchwycić wrażenie obcowania z zaawansowaną (dla nas jeszcze niedostępną na takim poziomie) formą rzeczywistości rozszerzonej (AR - Augumented Reality), gdzie rzeczywiste przedmioty wokół głównego bohatera zyskiwały odpowiednie opisy w świecie wirtualnym i były "nakładane" na obraz, który widział.

Niemal każda gra wideo ma coś w rodzaju HUD-u podającego niezbędne do gry informacje. Tytuły w klimacie Cyberpunka dodatkowo nakładają tym elementom kontekst fabularny, czyniąc z nich - podobnie jak u Dukaja - element interfejsu wszczepionego w umysł protagonisty (choćby obie ostatnie części Deus Ex). Rzadko która produkcja robi z tego nie tylko element użytkowy, ale również ozdobnik nadający gry charakteru i autentyzmu. Tak właśnie było w Syndicate... ale nie tym z lat 90., tylko w strzelance FPP z 2012 roku, która została sponiewierana przez recenzentów. Można się spierać z tym, czy zasłużenie czy nie (osobiście uważam tego Syndicate'a za świetny, choć niespecjalnie odkrywczy tytuł). Jednak stylistyka wykreowanego świata była niesamowita, właśnie poprzez kilka ciekawych smaczków, w tym interfejs chipu DART, dzięki któremu na obraz z oczu użytkownika były nakładane dodatkowe informacje dot. otoczenia. Tutaj też najważniejszą funkcją DART-a było przekazanie graczowi odpowiednich informacji np. o stanie zdrowia czy ilości amunicji. Ale oprócz tego zupełnie nic nie znaczące obiekty w grze otrzymywały ikonki i labelki rodem z "Czarnych Oceanów" Dukaja. Lewitowały sobie półprzezroczyste, dlatego w pierwszej chwili trudno je było zauważyć, ale pomagały budować klimat.

To drobny szczegół, ale za to bardzo wpływający na immersję. Własnie takie, pomysłowe potraktowanie interfejsu chciałbym zobaczyć w grze RED-ów.

Człowiek 2.0

Nie można, rzecz jasna, tworzyć cyberpunku bez stawiania ważnych pytań dotyczących istoty człowieczeństwa oraz postrzegania rzeczywistości. Oba "Blade Runnery" są koronnym przykładem egzystencjalnej i poznawczej rozprawy. Robią to - w kwestii narracji - bardzo zręcznie, ale wbrew pozorom dość klasycznie. Podejmują trudny temat, zadają ważne pytania, ale nie sugerują nachalnych odpowiedzi. Z pewnością Cyberpunk 2077 od twórców fantastycznego fabularnie Wiedźmina będzie miał podobne ambicje.

Ale przecież można tego typu zagadnienia poruszyć w sposób jeszcze bardziej wyrafinowany, wręcz poetycki. Transistor - niezależna produkcja niezwykle utalentowanego teamu Supergiant Games - to idealny przykład unikalnego podejścia do cyberpunku. Nie chcąc zdradzać zbyt dużo z fabuły, podpowiem tylko, że niezwykła podróż Red oraz jej towarzysza, którego świadomość została zapisana w wielkim mieczu, na kilku płaszczyznach porusza problem tego, czym jest byt. Gdzie kończy się granica człowieczeństwa, a - jeszcze bardziej - czym jest otaczająca nas rzeczywistość? Przy tym wszystkim Transistor kreuje zupełnie unikalny klimat dzięki swojej audiowizualnej otoczce (szczególnie muzyce!).

Cyberpunk 2077 zapewne nie będzie mógł sobie pozwolić na taką ekstrawagancję. Znowu ograniczeniem jest licencja, ale również chęć dotarcia do jak najszerszego grona odbiorców. Miło by było jednak, gdyby twórcom nie tylko udało się postawić ważne dla całego gatunku pytania, ale jeszcze zrobić to w oryginalny, intrygujący artystycznie sposób.  

Witaj w Matriksie

Wspomniałem o doskonałej muzyce Transistora. Odpowiedni soundtrack jest niesłychanie ważny dla budowania dystopijnego klimatu cyberpunku. Może być melancholijny (Transistor), może być mroczny i przytłaczający (Blade Runner 2049), albo agresywnie elektroniczny (Syndicate). Może być też organicznie powiązany z akcją, tak jak w nietuzinkowym REZ. Czy gra United Game Artist to cyberpunk? Oczywiście, wszak to nie tylko muzyczna strzelanka na szynach, ale również forma wizualizacji zaawansowanej sieci komputerowej Eden opanowanej przez wirusa. Gracz wciela się w innego wirusa, który ma za zadanie zhakować Eden, przejść przez jego programy zabezpieczające i firewalle, żeby zrestartować cały system. Czy to nie brzmi jak idealny sposób na implementację minigry o hakowaniu w Cybepunk 2077? Gdyby jeszcze z takim powodzeniem wykorzystywała zjawisko synestezji (przenoszenie doświadczeń jednego zmysłu na inny zmysł), jak to robi Rez, to wyszła by z tego unikalna mechanika rozgrywki, a nie tylko niewiele znaczący przerywnik między kolejnymi porcjami akcji.

Hakowanie może też prowadzić do ciekawych patentów związanych z odgrywaniem cudzych wspomnień i przeżyć jak np. w niedocenionym Remember Me od Dontnod. Ja chciałbym zobaczyć to bardzo dosłownie. Pamiętacie jeszcze film "Dziwne Dni" z 1995 roku? Wprawdzie obraz Kathryn Bigelow mocno się już zestarzał i nawet nie jest do końca wzorcowym przedstawicielem cyberpunku. Niemniej jednak uważany jest przez wielu za kultowy, za względu na głównych bohaterów, atmosferę i muzykę. Jedynym, charakterystycznym dla gatunku elementem technologicznym (i głównym punktem napędzającym fabułę) były specjalne urządzenia, dzięki którym mogliśmy kupować i przeżywać wspomnienia "nagrane" przez innych. Jak można się domyślić, patent ów został wykorzystany do celów komercyjnych. W filmie znajduje się jednak dość uderzający (żeby nie powiedzieć - wstrząsający) zapis wspomnienia zabijanej własnie kobiety, który później odtwarza główny bohater. Właśnie takie wędrówki w umysły/wspomnienia innych ludzi byłyby świetnym patentem fabularnym w Cyberpunk 2077. O ile hakowanie systemów mogłoby mieć nierealny i nastawiony na "przepych doznań" styl, tak wędrówki do umysłów ludzi byłby dosłowne i przedstawione w formie obrazu z perspektywy pierwszej osoby.

Oceany możliwości

Oczywiście gra CD Projekt RED może pójść (i zapewne pójdzie) w zupełnie innym kierunku, niewykluczone jednak, że w finalnym produkcie zobaczymy część rozwiązań, które wymieniłem. Jeszcze lepiej byłoby, gdyby Cyberpunk 2077 zaskoczył nas czymś totalnie odmiennym od tego, co dała nam już kultura popularna. Pozostaje uzbroić się w cierpliwość i czekać. Swoją drogą, jestem ciekaw, co Wy najchętniej chcielibyście zobaczyć w grze RED-ów?

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Cyberpunk 2077.

cropper