Fumito Ueda. Geniusz, który dał nam ICO, Shadow of the Colossus oraz The Last Guardian
Fumito Ueda jest jednym z najbardziej wyjątkowych deweloperów, którego to dzieła mamy okazję nie tyle co ogrywać, lecz ich doświadczać. Każda z zaledwie trzech gier, które wyreżyserował, stała się dziełem przełomowym, unikatowym i na swój sposób, legendarnym. Każdy kto choć raz złapał za rękę bohaterkę ICO, wspiął się na Kolosy, czy też pogłaskał Trico, doskonale wie, że drugiej tak pięknej przygody już nigdy nie będzie dane mu zaznać.
Utalentowany artysta pochodzi z małego japońskiego miasteczka Tatsuno, które liczy sobie obecnie mniej niż 20 tysięcy mieszkańców, co jak na standardy Japonii, stanowi malutką społeczność i miejsce, bez większych perspektyw. Zmuszony do organizowania sobie wolnego czasu samemu, młody Fumito zajmował się rysowaniem komiksów i malowaniem prostych obrazów. Swoje talenty postanowił jednak rozwijać w późniejszym czasie na Uniwersytecie w Osace.
Jednakże jak na prawdziwego artystę przystało, Ueda bardzo szybko zaczął nudzić się schematami i wykonywaniem wyłącznie tego, co rozkazują mu zrobić wykładowcy. W tym czasie upust znalazł w jeździe na motocyklu, której potrafił oddać się tak mocno, że spóźniał się, a nawet omijał całe zajęcia na uczelni. Mimo wszystko, jakimś cudem udało mu się uzyskać dyplom ukończenia studiów w 1993 roku.
"Jedyny" Japończyk z Amigą
Wtedy to zaczął rozważnie rozmyślać nad swoją przyszłością i potencjalną pracą. Miał jednak przy tym jeden problem. Miał duszę artysty, a jednak nie interesowały go takie rzeczy jak galerie sztuki, wyrafinowane obrazy, muzea, czy nawet komiksy pokroju mang. Swoje miejsce odnalazł dopiero w grafice komputerowej – co nie oznacza koniecznie tego, że chodzi tu o gry. Po prostu zafascynowała go komputerowa grafika 3D, aby ją więc tworzyć, sprzedał swój jednoślad i zakupił niemalże nieznaną w Japonii Amigę.
Ciekawostką jest to, że w Japonii wydana została powieść „ICO: Kiri no Shiro”, która to rozwija pewne mało poruszane wątki i postacie z gry. |
Zdeterminowany i pełen pasji do tego co robił, Fumito Ueda sam, bez żadnych podręczników, nauczył się obsługiwania i tworzenia obrazów i animacji 3D na swoim sprzęcie w programie o nazwie Light Wave 3D. Po dwóch latach nauki zgłosił się do nieistniejącego już dziś WARP. Okazało się, że był tak dobry, iż dostał pracę natychmiast i pomagał tworzyć animacje FMV do Enemy Zero oraz pierwszego „D”. Niezadowolony jednak z braku możliwości wyrażania siebie, skorzystał z oferty Sony Computer Entertainment, gdzie rozwinął skrzydła.
Po tym nieco zwięzłym zarysie początków kariery Fumito Uedy, możemy przejść do najważniejszej części tego tekstu, w którym opowiemy sobie co nieco o jego wizji kreatywnej, o tym czy jego gry są „połączone”, a także dlaczego warto czekać na pewne gry po 10 lat.
Era PlayStation
Utalentowany Japończyk zaczął pracę jeszcze za czasów PSX’a, kiedy to przygotował wideo prezentujące w ruchu pomysł na grę ICO. Wtedy to miała to być gra o chłopcu, który spotyka rogatą dziewczynę i musi pomóc jej wrócić do jej pokoju w zamku, z którego chcą ją porwać jacyś źli ludzie i strzelające laserami roboty. Pomysł przypadł Sony do gustu i Fumito dostał do dyspozycji aż 5 pracowników.
Niestety zespół miał spory problem z terminami, dlatego też szefostwo PlayStation zdecydowało się przenieść pomysł od razu na PS2. Po drodze zaszło sporo koncepcyjnych zmian i tak oto w 2001 roku dostaliśmy ICO jako historię uwięzionej Yordy i rogatego chłopca z kijem. Ciekawostką jest tu to, że okładka gry w wersji na Europę oraz Japonię, zawierała obraz namalowany przez samego Fumito, który inspirował się przy tym twórczością Giorgio de Chirico. USA dostało zaś ohydną okładkę robiącą z tego dzieła sztuki w oczach kupującego najgorszego crapa.
Cztery lata później mieliśmy otrzymać bezpośredni sequel do ICO o nazwie NICO, który miałby nawet zawierać tryb wieloosobowy do czterech graczy – a przynajmniej tak wynika z zajawek NICO. Na szczęście Ueda w drodze rozwoju porzucił ten pomysł i dojrzale stwierdził, że zakończenie ICO jest na tyle definitywne, że gra nie potrzebuje, a może nawet i nie może, otrzymać kontynuacji.
Dzięki tej ważnej decyzji trzymaliśmy Shadow of the Colossus – jedno z najważniejszych, najpiękniejszych dzieł elektronicznej rozrywki w historii tej branży. Początkowo w grze miało się znaleźć aż 48 potworków, co szybko zredukowano do liczby 24, która i tak okazała się być za duża.
Aby więc nie marnować ciężkiej pracy kreatywnej zespołu, deweloperzy łączyli dwa Kolosy w jednego, dzięki czemu wiele z nich jest tak unikalnych. Ograniczenia sprzętowe PS2 i wizja artystyczna zespołu Team ICO sprawiły, że pustka stała się jedną z najważniejszych cech całego SotC, czego jak już wiemy, nie zaprzepaściło Bluepoint Games w swoim remake’u.
Fumito Ueda zaskoczony tym, jak gracze bardzo mocno związali się z Argo, na którego grzbiecie poszukiwali Kolosów, stwierdził, że następnym krokiem w jego karierze będzie rozwinięcie idei relacji łączących człowieka ze zwierzęciem. W 2007 roku rozpoczęto pracę nad The Last Guardian, które w 2011 roku przerwano na pewien okres, bo Sony miało już dość opóźnień Team ICO i rozstało się z Uedą.
Dekada Trico
Ten założył własne studio genDESIGN i przez następne lata, na mocy kontraktu, dokończył swoje dzieło „w swoim tempie”. Obecnie zaś Japończyk stara się zerwać ze swoim stylem i stworzyć coś zupełnie odmiennego – na przykład FPS-a, choć po ostatnich zajawkach widać, że znów dostaniemy w jego wykonaniu to samo – i bardzo dobrze.
Wielu graczy wciąż nurtuje pytanie. Czy światy ICO, Kolosów i TLG są połączone? W wywiadzie z Geoffem Keighley’em, Fumito Ueda udzielił na ten temat prostej, klarownej odpowiedzi.
Mam odpowiedź co do tego, czy akcja moich gier odbywa się w jednym uniwersum, czy też nie, czy są one w jakiś sposób połączone. Mam na to swoją własną odpowiedź, ale czuję, że jeśli zdradzę ją w ten czy inny sposób, może to zepsuć i zrujnować tę tajemnicę. Dlatego też wolałbym tego nie robić.
Jedno jest jednak pewne. Utalentowany Japończyk wkłada w swoją pracę całe swoje serce, dzięki czemu te gry są nie tylko pewną formą rozrywki, ale są częścią historii, które są dla niego ważne – nieistotne w jaki sposób, ważne że są. Zgodnie z tym, co powiedział on w jednym z wywiadów, chciałby, aby przy jego dziełach bawili się również ci ludzie, którzy dotykają pada odświętnie.
Zawsze rozgrywka jest podyktowana opowieścią, którą autor chce nam przekazać – dlatego też walka w ICO jest taka prosta, dlatego świat Kolosów jest tak rozległy i pusty, wreszcie dlatego też tak wiele pracy włożono w to, aby Trico sprawiał wrażenie żywej istoty, a nie tylko kawałka biegającego kodu.
Jedną z najważniejszych kwestii w całej jego karierze jest walka o to, aby gry zostały uznane przez cały świat za sztukę – tak samo jak jest to w przypadku filmów czy muzyki. Jeśli one są sztuką, to gry również powinny, a nawet muszą być do niej zaliczane. Największą magią gier jest ich interaktywność, która pozwala jak żadne inne dzieło na to, aby poczuć emocje związane z danym przekazem, a nawet na odkrycie w sobie takich odczuć, których byśmy się sami po sobie nie spodziewali.
Możemy się tylko domyślać, czy poprzez swój styl i pewne podobieństwa, wspomniane już wcześniej trzy produkcje są powiązane. Sam Ueda mówi, że nigdy nie stosuje żadnych ukrytych znaczeń, czy przekazów w swoich produkcjach, więc nie mamy się czego tu doszukiwać na siłę. Dzięki temu on ma własną interpretację, ja mam własną i ty, drogi czytelniku, masz zapewne własne zdanie na ten temat. I chyba o to w tym wszystkim chodzi Fumito – aby każdy z nas poczuł to na własny, unikalny sposób.
Przeczytaj również
Komentarze (41)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych