Temat Tygodnia - Co się dzieje, kiedy gry się nie udają?

Temat Tygodnia - Co się dzieje, kiedy gry się nie udają?

Rozbo | 21.07.2018, 13:00

Niektórzy ludzie mają to do siebie, że lubią, kiedy innym się nie wiedzie. "Somsiad rozbił swojego nowiutkiego SUV-a. Kurrrła, jak mnie przykro! Hłehłehłe!" W biznesie tworzenia gier porażki są bardziej efektowne niż te zza miedzy, bo widoczne publicznie i rozdmuchiwane. A że za porażkami stoją czasem ludzie, którzy swój nieudany projekt okupili potem, wyrzeczeniami i łzami? Kogo to obchodzi...

Nie bez powodu pisanie recenzji crapów jest najlepsze. Nawet jeśli autor tekstu ma na to ograniczone miejce (w princie), to zazwyczaj wspina się na wyżyny kreatywności, wymyślając kwieciste metafory i zabawne docinki. Zamienia się w satyryka i popuszcza wodze fantazji. Może sobie na to pozwolić, bo jest się do czego przyczepić i jak zgnoić twórców.

Dalsza część tekstu pod wideo

Więcej na ten temat w:

The Culling 2 totalną porażką. To może być koniec studia Xaviant

The Culling 2 kończy żywot po tygodniu od premiery. Xaviant wraca do pierwszej części marki

To zresztą nie tylko domena gier wideo i nie tylko dziennikarzy, bo wystarczy spojrzeć na to, co działo się w mediach i komentarzach po fatalnym występie polskich piłkarzy na Mundialu. Krytyka - taka konstruktywna, wyważona, rzeczowa -  niestety w naszym świecie jest deficytowa.

Przeglądając komentarze pod newsami o porażce jakiejś gry, np. o LawBreakers czy o wspominanym w tym tygodniu The Culling 2 widzę zazwyczaj albo heheszki, albo komentarze w stylu, "Zrobili crapa, to niech giną." Okej. Twórcy z Xaviant na porażkę zasłużyli, wypuścili na rynek grę mierną, do tego otoczoną w swoim segmencie (Battle Royale) monolitycznymi konkurentami nie do ruszenia. Drugi przykład - niezależna produkcja zarozumiałego Cliffa Bleszinskiego, która była dobrym, ale nijakim shooterem sieciowym. Nad głową Cliffa, jeszcze parę lat temu wielbionego za dwój wkład w serię Gears of War - szybko zebrały się sępy gotowe rozszarpać medialnie i społecznościowo jego ciało. Należało mu się, podobnie jak "typom" z Xaviant.

Potem jednak człowiek odpala filmik z oświadczeniem szefa studia i czuje niesmak w ustach:

Przegrani ludzie

Josh Van Veld - dyrektor operacyjny studia Xaviant - przyznaje się do porażki i zapowiada powrót do prac nad pierwszą częścią The Culling. Ważne jest jednak to, co dzieje się między słowami. Można z tego wyczytać cały bagaż emocji. I zapytać dalej, co z ludźmi, którzy na ten projekt poświęcili swe środki, czas i siły? 

Nie należy się z tych ludzi śmiać. Niezależnie od wszystkiego należy ich szanować, bo nie myli się tylko ten, kto nie robi nic.

Odpowiedź jest prosta: albo zostają przesunięci do innego projektu, albo dostają wypowiedzenia. Studio, jeśli jest niezależne, stara się utrzymać na powierzchni. Być może mu się udaje (zyski z innej produkcji, kredyt), być może gasi światło, zamyka drzwi i ginie w mrokach dziejów. Nie ma nic nadzwyczajnego w tej historii, poza tym, że temat przez chwilę żyje w mediach. Dlaczego w ogóle rozmawialiśmy o The Culling 2? Bo porażka gry była tak bardzo spektakularna, że w tydzień po premierze grało w nią niecałe 300 osób! Tak, była bardzo zła, ale tak czy inaczej uważam, że ich twórcom należy się szacunek. Tak jak szacunek należał się ekipie Cliffa Bleszinskiego. I tak... jak należał się Hello Games tworzących No Man's Sky.

Zauważcie, że w każdym z tych przypadków piszę o studiu niezależnym. Bez wsparcia wielkiego wydawcy (wyjątkiem jest ekipa Seana Murraaya, ale o tym za chwilę), bez stojącymi za ich plecami smutnymi panami z działu finansowego i cwanymi panami z działu PR. Piszę o ludziach, którzy porywając się na tworzenie gier, chcą stworzyć coś własnego. TWORZYĆ - to słowo klucz.

Niezależne studia developerskie zazwyczaj ryzykują bardzo dużo. Przemysł gier to nie produkcja papieru toaletowego (z całym szacunkiem dla producentów tegoż dobra) tylko bardzo ryzykowny proces kreatywny, w którym bardzo często i dobre pomysły są równie dużym niewypałem, co te złe. I z tego względu uważam, że nie należy się z tych ludzi śmiać. Niezależnie od wszystkiego należy ich szanować, bo nie myli się tylko ten, kto nie robi nic.

Pokusy

Developerzy indie mają naprawdę ciężki kawałek chleba, zwłaszcza w czasach dzisiejszych, kiedy branża rozwija się tak dynamicznie, że coraz więcej ludzi chciałoby do niej wejść. Nagromadzenie indyków, gier AA, albo takich, które finansowane są poprzez Kickstartera, jest obecnie tak duże, że rynek jest nieprawdopodobnie przesycony. W takich warunkach ekstremalnie trudno jest przebić się nawet tym świetnym pomysłom. Każdego roku wychodzi tysiące gier (mówię tu również o grach na platformy mobilne), które znikają w gąszczu innych równie szybko, jak się pokazują.

W tych okolicznościach wcale nie dziwię się i zawsze daleki byłem od jednoznacznego potępienia Hello Games i szefa tego studia. Sean Murray po rozczarowaniu związanym z No Man's Sky stał się synonimem oszusta i naciągacza. A ja zapytam, czy naprawdę sądzicie, że opowiadał te bajki odnośnie swojej gry, działając w złej wierze? Bo ja myślę, że nie. Sean i jego ludzie stali się ofiarami własnego hype'u, ale przede wszystkim ofiarami mocnej promocji Sony tego produktu. Owszem, korporacja z Japonii dała ogromne wsparcie marketingowe NMS, ale przez to najprawdopodobniej (mogę tylko spekulować) dość istotnie wpłynęła na to, co mówił i jak zachowywał się Sean. Tymczasem u podstaw jego gry legło zwykłe marzenie. Bardzo ambitne, jak na rozmiary Hello Games, ale nie tak ambitne, jak wykreowali je spece od marketingu. Jestem pewien, że gdyby ten zespół pozostał niezależny, zarówno promocja, jak i odbiór ich gry byłby zgoła odmienny. Sprzedaż zapewne również. Byłaby niższa... Niech każdy teraz sobie uczciwie odpowie na pytanie, czy mając perspektywę współpracy z wielkim wydawcą i możliwości zarobienia sporych pieniędzy za swoją - było nie było - autorską wizję, nie uległby tej pokusie? Krytykować w internecie jest bardzo łatwo, tymczasem wydaje mi się, że większość z nas, przygodnych krytykantów, zachowałaby się w tej sytuacji podobnie jak Sean.

Powrót znad krawędzi

Większość, ale nie wszyscy. Na szczęście. W branży są przykłady tego, że czasem dobrze jest iść pod prąd. To bardzo ryzykowne, ale niektórym się udaje. Mówię tu o jednym z najjaskrawszych przykładów ostatnich lat, czyli firmie Digital Extremes i ich Warframe. Wielokrotnie o nich piszę, ale myślę, że warto właśnie ze względu na drogę, jaką przeszli. Przypomnę ją pokrótce, bo jest kluczowa dla tematu.

Otóż DE swego czasu współtworzyło serię Unreal wraz z Epic Games. Potem przez parę lat tworzyli produkty na zamówienia dla wielkich wydawców. Wyrobnicza fucha, która teoretycznie miała zapewnić firmie przetrwanie, a w efekcie doprowadziła ich niemal do grobu. W międzyczasie przez lata próbowali sprzedać wydawcom swoją koncepcję shootera sci-fi MMO, który miał później stać się Warframe'em (choć wtedy nazywał się Dark Sector). Nikt tego nie chciał. Wszyscy mówili, że na tym się nie zarobi. Dark Sector ostatecznie znalazł wydawcę, ale pojawił się na rynku jako zupełnie inna gra, niż sobie to wymarzyli twórcy z Londynu (tego w Kanadzie, to właśnie stamtąd pochodzi zespół Digital Extremes).

Pierwotny pomysł jednak nigdy nie umarł i w ostatnim desperackim ruchu przed zamknięciem firmy developerzy wypuścili bez wsparcia wydawcy grę na rynek. Warframe w 2014 roku nie interesował zbyt wielu ludzi, bo był dziwny i niedopracowany. Niewiele brakowało, a dziś nie mówilibyśmy o tej grze w ogóle. Podzieliłby losy LawBreakers, The Culling 2 i wielu, wielu innych. Stało się jednak inaczej, a Warframe obecnie jest uznawany za jedną z najlepszych i najpopularniejszych gier free-to-play, zaś DE stawiane jest jako przykład uczciwego i pielęgnującego swoją społeczność developera. Dlaczego tak się stało? Jest wiele przyczyn, które spokojnie starczyłyby na osobny artykuł na ten temat. Dlaczego jednak o tym wspominam? Bo nigdy nie można lekceważyć ludzi stojących za pewną ideą, nawet jeśli na pierwszy i drugi rzut oka wydaje się marna albo niezrozumiała. Bo nie wypada krytykować ludzi, którzy mają przynajmniej odwagę stworzyć coś własnego. Bo zamiast powiedzieć "niech giną", wolę powiedzieć "powodzenia". 

 

 

cropper