Jujubee przedstawia KURSK. Rozmawiamy o nauce przez gry i podejmowaniu trudnych tematów
W październiku nie będziemy narzekać na brak mocnych produkcji i w tym gronie bez wątpienia znajduje się polska perełka. KURSK aktualnie zadebiutuje na jednej platformie, jednak sympatycy nowych wrażeń powinni zapoznać się z tym tytułem. Prezes katowickiego studia obiecuje świeże podejście do rozgrywki.
11 października odbędzie się premiera KURSK na PC, ale produkcja w późniejszym terminie trafi również na PlayStation 4 i Xboksa One. Za grę odpowiada Jujubee, katowickie studio, które przygotowało między innymi Realpolitiks, Spellcrafter, czy też Flashout 3D. Prezesem zarządu jest Michał Stępień, który odpowiedział na moje pytania.
Wojtek: Dlaczego zdecydowaliście się na podjęcie tematyki katastrofy rosyjskiego okrętu podwodnego?
Michał Stępień: Trochę przez przypadek. Zadaliśmy sobie pytanie jaką grę możemy zrobić na wysokim poziomie w małym zespole. Szybko doszliśmy do wniosku, że najlepszym wyborem będzie bazowanie na zamkniętej lokacji, która w sposób naturalny ograniczy nieco teren działań, dzięki czemu będziemy w stanie osiągnąć bardzo wysoki poziom jakościowy otoczenia. Początkowo chcieliśmy zrobić grę o katastrofie na stacji kosmicznej, nawiązującą do pożaru na stacji Mir. Ale po filmie Grawitacja nastąpił cały wysyp produkcji o podobnej tematyce, więc szukaliśmy substytutu. Uznaliśmy, że co najmniej równie ciekawe może być osadzenie akcji na okręcie podwodnym, ale zależało nam też na prawdziwej historii i w ten oto sposób skoncentrowaliśmy się na tragedii Kurska.
W: Nie obawiacie się, że zostaniecie posądzeni o szukanie taniej sensacji?
M: Zasadniczo nie leży to w kręgu moich obaw, w ogóle się nad tym nie zastanawiam, bo po pierwsze wiem co chcemy zrobić, a zależy nam na udowodnieniu, że gry mogą być medium dotykającym bolesnych tematów i dającym do myślenia, po drugie zaś każdy ma prawo do swojej opinii, tak jak ja mam prawo by do tego typu opinii podchodzić w sposób ambiwalentny. Myślę, że gdyby takie osoby choć cząstkę tej energii spożytkowały na nagłaśnianie realnych problemów to byłoby to dużo bardziej wartościowe. Wciąż mamy do czynienia z wyścigiem zbrojeń, zagrożeniem nuklearnym, nadal świat nie potrafi uratować garstki marynarzy z zatoniętego okrętu podwodnego, najlepszym tego przykładem katastrofa argentyńskiej jednostki San Juan, po dziś dzień wiele nuklearnych wraków rdzewieje na dnie oceanu… Szkoda, że o takich sprawach nikt nie mówi dopóki ktoś nie zacznie „szukać taniej sensacji”. Więc nie, nie spędza mi to snu z powiek.
W: Określacie swoją grę jako „pierwszą, pełnoprawną grę przygodowo-dokumentalną w historii” – co kryje się pod tym stwierdzeniem, chcecie edukować graczy?
M: Żyjemy w czasach umysłowego fast foodu. Filmy są coraz głupsze i mniej wartościowe. Porównajmy nawet tytuły z lat 90 do produkcji obecnych. Kina są zalewane komputerowymi teledyskami w postaci filmów Marvela czy kolejnej części Transformersów. W muzyce podobnie – utwory są nastawione na szybką konsumpcję, często ich linia melodyczna jest generowana komputerowo wg złożonych algorytmów, zaś w literaturze – albo „książką” jest kilka świstków papieru dodanych do filmu na DVD, albo kolejne wiekopomne dzieło na temat kulinariów, autorstwa jakiegoś celebryty. W telewizji z kolei królują seriale, które jeszcze kilka lat temu trzymały jakiś poziom, a obecnie idą w tym samym kierunku co filmy, tj. mieszanka bajek fantasy/sf rodem z komiksów. Tak, generalizuję i nie przeczę, taka odmóżdżająca rozrywka też jest potrzebna i sam często ją konsumuję. Ale chodzi o proporcje i zdroworozsądkowe spojrzenie na otaczającą nas rzeczywistość. A realia są takie, że w XXI wieku życie biegnie w znacznie szybszym tempie niż kiedyś, a możliwości spożytkowania wolnego czasu jest znacznie więcej. Doszliśmy więc do momentu, w którym nasz wolny czas jest mocno ograniczony i wracając do domu po szkole, pracy czy uczelni kusi nas masa rozrywek. Dobrze by więc było by owa rozrywka dostarczała nie tylko przyjemności, ale także w jakiś sposób nas rozwijała, poszerzała horyzonty, dawała do myślenia czy właśnie w sposób subtelny edukowała. Co za tym idzie KURSK będzie w pełni normalną grą, ale przy okazji okraszoną historią mocno zainspirowaną faktami, ukazującą jak wygląda życie na okręcie podwodnym, jakie są procedury wojskowe, z jakimi technologiami mają do czynienia marynarze takich jednostek na co dzień, jak wygląda życie w Rosji czy jak prezentował się świat w roku 2000. Ukończenie naszej gry mimochodem pozostawi coś w głowie i myślę, że coraz więcej ludzi poszukuje tego typu rozrywki.
W: Wspominałeś w jednej z wypowiedzi, że zależy Wam na realizmie, jednak część wydarzeń musieliście stworzyć bazując na domysłach. Jak w tej sytuacji zaprezentujecie historię i fakty?
M: Najprościej porównać to do filmowego Titanica. W dziele Camerona mamy historię dwojga bohaterów, która jest zmyślona, choć pewnie mogłaby się zdarzyć. Natomiast w tle mamy sam okręt i jego tragiczne losy, możemy śledzić przebieg katastrofy czy zapoznać z wieloma faktami historycznymi. Zatem wyciągamy z tego filmu coś więcej. Oczywiście u nas kładziemy znacznie większy nacisk na aspekt faktologiczny. Musimy jednak pamiętać, że Kursk był jednostką tajną, oficjalny raport nie jest dostępny dla ogółu, jest wiele wątpliwości co do tego co tak naprawdę się tam zdarzyło, itd., więc siłą rzeczy chcąc opowiedzieć losy tego okrętu jesteśmy po części zdani na naszą interpretację i kreatywność. Choćby w kontekście planów samego okrętu. Niemniej choć rozkład pomieszczeń nie jest 1:1 zgodny z oryginałem, to jest jednak bardzo zbliżony, gdyż opieraliśmy się na materiałach prasowych, generalnych planach – mówiących choćby o rozmieszczeniu poszczególnych sekcji, a także dotarliśmy do wielu materiałów fotograficznych czy filmowych. Jest to więc najbardziej realistyczne odwzorowanie tego typu jednostki w dziejach gier komputerowych i docierają do nas liczne głosy ze strony osób służących na tego typu okrętach, że udało się nam uchwycić jego należyty wygląd i specyficzną atmosferę. Fikcyjny jest w zasadzie tylko wątek naszego bohatera, choć także i tu znajdziemy silne odniesienia do rzeczywistości. W grze wcielamy się w przedstawiciela branży zbrojeniowej, który jest jednocześnie szpiegiem próbującym zdobyć informacje na temat torped superkawitacyjnych Szkwał. Oczywiście żadne fakty nie potwierdzają, że jakaś osoba znajdowała się na pokładzie w takim charakterze. Ale wiemy za to, że w trakcie manewrów na pokładzie Kurska oprócz regularnej załogi faktycznie znajdowali się eksperci z zewnątrz. Wiemy także, co jest zresztą uwiecznione na materiałach filmowych, że tuż przed katastrofą Kurska rosyjskie służby zatrzymały amerykańskiego biznesmena, który szpiegował na rzecz CIA. Został przyłapany na kupowaniu dokumentacji dotyczącej wspomnianych torped. Wiadomo już dziś także, że w rejonie ćwiczeń znajdowały się dwa amerykańskie okręty podwodne, prowadzące działania wywiadowcze. W świetle tych zdarzeń możliwość, by jeden z ekspertów obecnych na pokładzie Kurska prowadził podwójną grę nie wydaje się tak bardzo niewiarygodna. Jednak już cała reszta bazuje na faktach, hipotezach ekspertów czy wiarygodnych przypuszczeniach prasowych, zaś w kwestiach wojskowych konsultowaliśmy się z ekspertem w randze kapitana, pochodzącym z Sewastopola. Sprawdziliśmy nawet jaka była pogoda w Widiajewie tego konkretnego dnia, w którym Kursk wypłynął w swój ostatni rejs. Słowem staramy się podchodzić do tematu bardzo poważnie i być w zgodzie z realiami tak bardzo jak jest to możliwe.
W: Kursk jest grą przygodowo-dokumentalną, jednak mimo to zaoferujecie graczom możliwość wpływania na wydarzenia, czy też nawet na zakończenie. Oznacza to, że otrzymamy możliwość uratowania okrętu?
M: Zakończeń faktycznie będzie kilka i mogą się one od siebie diametralnie różnić. Ale nie ma możliwości uratowania okrętu – to by było wypaczeniem faktów historycznych, co by przekreślało ideę gry dokumentalnej. Możemy natomiast wpływać na losy naszego bohatera. Gracz może samodzielnie budować relacje z członkami załogi, co ma istotny wpływ na dalszą rozgrywkę, do tego może wpływać na zdarzenia poprzez konkretne działania czy podejmowane decyzje. Chodzi nam o to, by świat gry był jak najbardziej wiarygodny i by podejmowane przez nas akcje, tak jak w życiu, w dużym stopniu wpływały na osiągane efekty.
W: Ile godzin musimy poświęcić na poznanie historii Kurska?
M: Myślę, że minimum 10 godzin, przy czym w grze udostępniamy sporo dodatkowych możliwości znacząco wydłużających ten czas. Gracz może ćwiczyć na siłowni, zapoznać się z automatami arcade w pomieszczeniu socjalnym czy dosiąść się do gry planszowej, a to tylko ułamek z dodatkowych opcji. Na czas rozgrywki wpływają także podejmowane przez nas decyzje, od nich zależy choćby kiedy nasza przygoda się zakończy, ale tytuł oferuje także wiele misji pobocznych, które urozmaicają i również wydłużają dodatkowo rozgrywkę.
W: Wspominałeś o wsparciu wirtualnej rzeczywistości – zagramy w Kursk na PlayStation VR?
M: To akurat wątpliwe, PS4 jest za słaba wydajnościowo, a PS VR oferuje zbyt niską rozdzielczość. Kto jednak wie co Sony szykuje przy okazji kolejnej generacji, może wówczas nasze spojrzenie w tej materii się zmieni.
W: Wiele osób nie lubi o tym mówić, ale mimo wszystko – na jaką średnią ocen liczycie?
M: Na jak najwyższą ;). A poważniej – nie chcemy być niewolnikami ocen. Uważamy, że robimy naprawdę bardzo ciekawą grę, która będzie zbierać dobre noty. Tylko koniec końców, co pokazuje wiele przykładów, choćby Get Evena, to nie oceny sprzedają dany tytuł. Dlatego dla nas lepszym benchmarkiem będzie odbiór ze strony graczy. Tym bardziej, że KURSK jest grą z pogranicza kilku gatunków i jednak bazującą na prawdziwych wydarzeniach. Liczymy jednak na dobre oceny, ale musimy sobie zdawać sprawę jakie ta produkcja wzbudza emocje i niektórzy mogą ją oceniać nieobiektywnie, szczególnie za naszą wschodnią granicą.
W: Czym Kursk będzie wyróżniał się na tle innych październikowych premier?
M: KURSK to przede wszystkim nowe podejście do gier. Chcemy opowiedzieć historię w dużej mierze opartą na faktach, skierowaną do dojrzałych odbiorców, szukających na rynku czegoś świeżego. Z racji na to, że to właśnie fabuła gry jest najważniejsza, udało się nam uniknąć pewnego schematu charakteryzującego większość obecnych produkcji. Wielu twórców opracowuje kilka rozwiązań gameplay’owych i potem powtarza je w nieskończoność w danym tytule, a fabuła jest tylko pretekstem, by takie rozwiązania usprawiedliwić. My mamy nieco inne podejście. Mamy gotową historię i do tej historii dobieramy odpowiednie mechaniki. Co za tym idzie gracz będzie zaskakiwany do samego końca nowymi pomysłami czy rozwiązaniami, a także poszczególne etapy gry mocno różnią się od siebie. Początek jest bardziej przygodowy, nastawiony na działania szpiegowskie i budowanie relacji z załogą, zaś końcówka gry jest zdecydowanie bardziej survivalowa i skoncentrowana na emocjach i akcji. Do tego oczywiście dochodzą inne elementy – takie jak bardzo duże możliwości interakcji, wielowątkowość fabuły, kilka zakończeń, ukazanie kultury Rosji, życia na okręcie podwodnym czy realiów z przełomu wieków. Nasz tytuł ma szansę wyjść poza hermetyczny świat gier wideo, chcemy ludzi zaciekawić, zainspirować i poszerzyć ich wiedzę o niezbyt odległym w czasie okresie historycznym. Na pewno ciężko znaleźć drugą taką produkcję.
W: Debiutujecie w bardzo trudnym momencie – nie myśleliście o przełożeniu daty i wrzuceniu gry na trzy platformy jednocześnie?
M: W dzisiejszych czasach każdy termin premiery jest trudny. W sierpniu jest kolejna rocznica katastrofy, powstaje także film o Kursku, więc w tym okresie zainteresowanie okrętem powinno być duże. Trzy platformy oczywiście brzmią atrakcyjnie, ale też musimy mierzyć siły na zamiary. Jesteśmy studiem średniej wielkości i ogarnięcie kolejnych platform stanowi pewne wyzwanie. A chcemy by gracze na każdej z platform mieli dopracowane i atrakcyjne wizualnie doświadczenie.
W: W pierwszym fabularnym DLC zamierzacie przedstawić samodzielną historię zainspirowaną powstaniem więźniów łagru w Kengirze i ucieczki jednego z osadzonych – nie myśleliście, by zrobić z tego osobną grę?
M: Taki mamy plan, chcemy by Kengir był samodzielnym dodatkiem, tj. posiadanie KURSKA nie będzie wymagane do uruchomienia DLC.
W: Twoim zdaniem nadszedł już moment, by traktować gry na równi z filmami i książkami podejmującymi tematykę historyczną? Gry faktycznie mogą uczyć?
M: Nie tylko mogą i nie tylko powinny, ale przede wszystkim mogą to robić znacznie lepiej. Ani książka, ani film nie pozwalają nam na interaktywne przeżywanie danej opowieści. Poza tym w grach to często my podejmujemy decyzje i musimy się liczyć z ich konsekwencjami. Najważniejsze jest jednak co innego. Gry pozwalają na łączenie cech i atutów wszystkich innych mediów – czy to filmy czy muzyka czy książki czy wszelkiej maści inne utwory. Więc stwarzają szersze możliwości ekspresji dla twórców. Kwestia jest tylko taka, że wciąż niewielu z tego korzysta. Patrząc na rynek tytułów AAA może robi to David Cage, ale innych ze świecą szukać. Pomijając te kwestie to na grach siłą rzeczy będzie ciążyć dodatkowa odpowiedzialność społeczna. Statystyki dobitnie pokazują, że ludzie spędzają coraz więcej czasu z grami, więc tym bardziej jest wskazane, by ów czas był wartościowy nie tylko z punktu widzenia czysto rozrywkowego.
W: Jednym z Waszych kolejnych planów jest Konklawe – dlaczego zdecydowaliście się na taką tematykę?
M: Bo dotyczy bardzo ciekawego okresu w historii. Zarówno pod względem artystycznym, społecznym jak i politycznym. W Konklawe koncentrujemy się na rodzinie Borgiów, jej drodze do władzy, stosowanych metodach, intrygach, ale chcemy także przedstawić realia tamtych czasów w szerszym kontekście. Wpływ kościoła na życie społeczne jest olbrzymi również obecnie, ale w tamtych realiach był jeszcze większy. Jest to okres historyczny, nad którym warto się pochylić, szczególnie że znajdziemy w nim wiele odniesień do dnia dzisiejszego.
W: Tytuł silnie nawiązujący do watykańskiego otoczenia zamierzacie wydać dopiero w 2020 roku – jak aktualnie wygląda projekt, kiedy zobaczymy pierwsze materiały?
M: Najpierw wydamy KURSKA, potem będziemy się koncentrować na Konklawe. Ale na pewno w przyszłym roku będziemy chcieli coś pokazać.
W: Sądzisz, że warto podejmować tematykę religii i wiary w grach?
M: Zdecydowanie. Szczerze mówiąc nie widzę żadnego powodu by jej nie podejmować.
W: W Konklawe wprowadzicie wiele nowych mechanik (m.in. walka i zastraszanie), ale mimo to nadal głównym elementem gry będzie opowiedzenie historii?
M: Historia determinuje mechaniki i zdarzenia w grze, więc będzie ona stanowić centralny element całego doświadczenia. Nie jest to jednak interaktywna książka czy gra przygodowa typu point & click. Jest to normalna gra, ale tak zróżnicowana gameplay’owo jak zróżnicowana jest sama historia, a ta bazuje na faktach. Nie robimy Assassin’s Creeda z bieganiem po dachach, osadzonego w realiach imperium Borgiów, tylko opowiadamy historię tej rodziny korzystając ze wszelkich możliwych narzędzi i mechanik oferowanych przez dorobek branży gier wideo.
W: Głównym bohaterem Konklawe będzie Micheletto Corella – dlaczego postawiliście na prawą rękę syna papieża Aleksandra V? Nie lepiej byłoby przedstawić bezpośrednio ród Borgiów?
M: Chcemy zastosować zabieg podobny do tego z KURSKA. Tj. obserwujemy historyczne wydarzenia trochę z perspektywy osoby pobocznej. Ma to kilka plusów. Po pierwsze unikamy w ten sposób wielu przekłamań historycznych. Aleksander VI nie żył w epoce Big Brothera, więc musimy bazować na ówczesnych opisach. Te są pełne luk, domniemań, nadinterpretacji, co za tym idzie Rodrigo Borgia jest postacią tajemniczą, wokół której urosło wiele mitów. Pamiętajmy wszak, że był dostojnikiem kościelnym, a ta instytucja doskonale potrafi kryć swoje tajemnice. Koncentrując się na kimś postronnym możemy stworzyć bardziej spójną i wiarygodną opowieść. Drugim plusem jest to, że główna postać nijak nas nie ogranicza. O Corelli niewiele wiadomo, znane są tylko generalne fakty. Więc w dużej mierze możemy tę postać ukształtować na nasz własny sposób. Ponadto jest to postać, która funkcjonowała nie tylko za murami kościoła. Możemy zatem pokazać jak wyglądało ówczesne społeczeństwo, jakie panowały zwyczaje, jak rozwijała się kultura czy z jakimi problemami borykali się zwykli ludzie. Trzecim plusem są konkretne atuty gameplay’owe wynikające z faktów historycznych dotyczących Micheletto Corelli. Był to nie tylko najlepszy przyjaciel syna papieża, ale przede wszystkim swoisty żołnierz rodziny Borgiów, człowiek od brudnej roboty. To on mordował niewygodnych przeciwników politycznych, chronił rodzinę papieża, szantażował w jej imieniu innych, prowadził nieczyste gry. Był postacią fascynującą, o której niewiele wiadomo. Ale jednocześnie postacią bardzo atrakcyjną z punktu widzenia designu gry, bo można dzięki temu wprowadzić wiele atrakcyjnych mechanik, takich jak chociażby walka, zastraszanie, elementy skradankowe, wywierania wpływu, itd. I wszystkie te mechaniki będą mieć historyczne uzasadnienie.
W: Gracz w Konklawe również otrzyma możliwość podejmowania moralnych wyborów i wpłynięcia na zakończenie?
M: Gra będzie spełniać podobne założenia co KURSK. Tj. będzie się trzymać faktów historycznych, ale będzie kilka ścieżek prowadzących do danych zdarzeń, ponadto z punktu widzenia głównego bohatera zakończenia mogą być i mniej i bardziej korzystne. Moralnych wyborów także nie zabraknie, zresztą aspektu związanego z sumieniem i moralnością nie może zabraknąć w grze dotykającej tematyki kościelnej.
W: Według plotek pod koniec 2020 roku ma nadejść nowa generacja konsol. Jesteście gotowi na PlayStation 5 i nowego Xboksa?
M: Od strony zasobowo-organizacyjnej jesteśmy, natomiast nie mamy jeszcze nowych konsol w naszym studio, więc ciężko się na ten moment wypowiedzieć ile dodatkowej pracy będzie wymagać tworzenie gier na te urządzenia. Z naszego doświadczenia będą to jednak problemy, które uda się z pewnością rozwiązać, zresztą obecnie największym wyzwaniem jest optymalizacja. Aktualna generacja jest technologicznie przestarzała, nie może konkurować ze średnim pectem, więc komplikuje to wszelkiej maści konwersje. Brakuje pamięci, procesor nie jest dość wydajny, trzeba wiele rzeczy przerabiać czy pisać na nowo. W przypadku nowych konsol raczej ten problem odpadnie, więc im szybciej pojawią się na rynku tym lepiej dla wszystkich.
W: Dziękuję bardzo za rozmowę, a jednocześnie życzę powodzenia w przypadku najbliższej premiery!
M: Dzięki, było mi bardzo miło. Pozdrowienia dla wszystkich Czytelników.
Czy Twoim zdaniem Rodżeł za często popuszcza?
Przeczytaj również
Komentarze (13)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych