Temat Tygodnia - Czy gry dla jednego gracza wciąż mają się dobrze?
Wszyscy czekający z trwogą na koniec świata tradycyjnych gier wideo mogą odetchnąć z ulgą. God of War właśnie dowiódł, że wciąż można osiągnąć sukces bez multiplayera, lootboksów oraz DLC. Wystarczy po prostu zrobić dobrą grę. No, prawie...
Od początku swojej wielkiej premiery nowa odsłona God of War po prostu miażdżyła wszelkie prognozy, zgarniając bardzo wysokie oceny w recenzjach i rozbijając listy sprzedaży.
Więcej na ten temat w:
God of War zarobił ogromną sumę w cyfrowej dystrybucji. Gracze chcą gier opartych o fabułę
God of War najszybciej sprzedającym się exclusivem w historii konsol Sony!
Od czasu kwietniowej premiery widzieliśmy już entuzjazm fanów, uśmiechnięte szeroko twarze szefów PlayStation oraz łzy wzruszenia twórcy gry, Cory'ego Balroga. Wszystkie te scenki pokazywały, że przy God of War wygrali wszyscy. Gracze byli usatysfakcjonowani, że dostali produkt, który nie wysysa nieuczciwymi praktykami kasy z ich portfeli i oferuje spójną, zamkniętą historię. Wydawca był zadowolony, bo wykresy w Excelu się zgadzały, podobnie jak premie za osiągnięte wyniki. Developerzy byli szczęśliwi z kolei, że ich ciężka praca przyniosła owoce i spodobała się fanom.
Ostatecznym tego potwierdzeniem okazał się przytaczany w newsie przez Wojtka artykuł SuperData o skupionych na narracji grach, w którym wspomniano, że dzieło Santa Monica Studio w cyfrowej dystrybucji przyniosło 131 mln dolarów przychodu. Na dokładkę analityk NPD wyjawił, że wg. danych nowy GoW jest najszybciej sprzedającym się exclusivem w historii marki PlayStation! Tak, tak - nie tylko na PS4, ale na tle wszystkich innych gier na wyłączność kiedykolwiek wydanych przez sony na którąkolwiek z ich platform (począwszy od PSOne). God of War wyprzedził tym samym The Last of Us z PS3, które - zdawać by się mogło - miało premierę w czasach apogeum gier narracyjnych, po którym następuje powolny odwrót tego typu gier na rzecz produkcji skupionych nie na fabule, a budowaniu społeczności i przywiązania do klienta różnymi (dającymi się zmonetyzować) pierdółkami.
Dobra gra to nie wszystko
Patrząc na to w perspektywie całej naszej branży, można z entuzjazmem klasnąć w dłonie i cieszyć się, że gry oparte na fabule i skupione na jednym graczu nie umarły i mają się dobrze. Wszak SuperData przytacza tu również inne przykłady, w tym Wiedźmina 3 (69 mln dolarów przychodu) czy Uncharted 4 (56 mln). Co więcej, dla nas - graczy - jest to ważniejsze o tyle, że w tego typu produkcjach nie występuje dodatkowa monetyzacja, lub - jeśli jest - to o wiele bardziej łagodna (świetne DLC dla przygód Geralta, za które wręcz warto zapłacić, oraz mikrotransakcje do kosmetyki w trybie multiplayer Uncharted). God of War jest jeszcze bardziej ekstremalnym przykładem, bo nie ma ich wcale, a developerzy - ku rozpaczy fanów - zapowiedzieli nawet, że historia Kratosa i Atreusa nie doczeka się żadnych, ani gameplayowych, ani fabularnych, rozszerzeń i pozostaje nam jedynie czekać na kolejną część serii.
Mimo to muszę ostudzić entuzjazm, bowiem niestety wymienione produkcje są raczej wyjątkiem potwierdzającym regułę niż odwróceniem trwającej już kilka lat tendencji. Warto zauważyć, że sukces tych gier to efekt wielu czynników, często nie związanych z samym produktem, który - rzecz jasna - musi prezentować odpowiedni poziom. Za GoW-em i Uncharted stoi wielki wydawca, który od lat konsekwentnie zaznacza, że nadal się skupia na grach narracyjnych dla jednego gracza, przez to nie szczędzi środków na promocję. Niestety, większość wydawców nadal zwraca się w kierunku raczej odwrotnym, o czym świadczą działania Activision, EA czy Ubisoftu. Nawet Bethesda, dotychczasowy bastion gier skupiających się na fabule, zachęcony sukcesem The Elder Scrolls Online, teraz ze swoim Fallout 76 próbuje wkroczyć śmiało w segment "gier jako usług". Sukces lub porażka tej gry może na dobre wyznaczyć dalszy kierunek marki Fallout, nad czym bardzo boleją fani. Właśnie - marka. Silnym atutem zarówno God of War, jak i Uncharted była mocno ugruntowana pozycja na rynku oraz bardzo duża wartość całego IP, które na dobre wrosły w świadomość klientów. Osobliwym przypadkiem jest seria Wiedźmin. Tutaj zadziałała nie tylko siła marki budowana dwiema poprzednimi grami, doskonałe recenzje na premierę, ale również bardzo pro-klienckie podejście CD Projekt RED, które zaowocowało bardzo dobrą prasą oraz uznaniem graczy.
Druga strona medalu
Ale spójrzmy teraz na drugą stronę medalu, która nie lśni już tak bardzo i przypomina nam, że mimo wszystko wciąż gry wideo idą w kierunku, który niekoniecznie musi się nam do końca podobać. Doskonałe Dishonored 2 oraz Prey były rozczarowaniem jeśli chodzi o sprzedaż (Bethesda oczywiście nie podzieliła się oficjalnymi wynikami), w efekcie czego Arkane Studios opuścił szef i współzałożyciel studia - Raphael Colantonio. Wolfenstein 2: The New Colossus - choć nie mówi się o tym głośno - sprzedał się jeszcze gorzej od wyżej wymienionych tytułów, mimo że był chwalony w recenzjach i ma za sobą jeszcze silniejsze IP niż oba wymienione.
Osobliwym przykładem i przestroga niech będzie Titanfall 2. Oczywiście mamy w tym przypadku o typowo narracyjnej produkcji, ale o grze z bardzo dobrym trybem PvP, historią w zasadzie na doczepkę, ale jednak z genialną gameplayowo kampanią dla samotnego gracza. Mówię tu o grze Respawn dlatego, że stanowi zaprzeczenie wszystkiego, czego gracze nienawidzą we współczesnych grach, bowiem twórcy dodawali nowe mapy i tryby całkowicie za darmo, prosząc o płacenie jedynie za dodatki kosmetyczne. Titanfall 2 był chwalony w recenzjach przez wszystkich, a mimo to zniknął w tłumie, ściśnięty pomiędzy Call f Duty a Battlefield 1. To gra sprzed prawie 2 lat i przez ten czas bardzo dużo zmieniło się w branży. Jak na ironię, z rozwiązań zastosowanych przez Respawn Entertainment korzysta teraz wielu, nie wydając płatnych map do trybów multiplayerowych oraz oferując nowe tryby gry za darmo po to, aby nie dzielić społeczności i nie powodować jej odpływu. Skorzystali wielcy, a stosunkowo mali twórcy Titanfalla pod auspicją Electronic Arts musieli ustąpić pola pod naporem większych IP. To tylko potwierdza tezę o sile marki. God of War takową posiada, Titanfall niestety nie (jeden prequel nie czyni jej jeszcze mocną). To z kolei doprowadza do niepokojącej konkluzji: jaką szansę z nową grą, nawet jeśli dobrą, nawet jeśli uczciwą w stosunku do graczy lub skupioną na zamkniętej przygodzie single player mają twórcy gier w takim otoczeniu?
Tylko silni przetrwają
Bardzo ciekawi mnie w tym kontekście to, jak ze sprzedażą poradzi sobie Call of Duty: Black Ops 4 - pierwsza gra z serii pozbawiona całkowicie trybu kampanii i tym samym komponentu single player. Jak wiadomo, kampanie w CoD-ach zazwyczaj do ambitnych fabularnie nie należały, ale mają swoją oddaną rzeszę fanów. Już teraz widać, jak wyjątkowo niskim zainteresowaniem (nawet na naszym portalu) cieszy się czwarta odsłona Black Ops. Jeśli odbije się to poważnie na wynikach sprzedaży, Activision i podległe im studia zajmujące się marką, zapewne zweryfikują swoją strategię. Jednak jeśli nie i jeśli tryb PvP, Zombie oraz ten nieszczęsny Battle Royale trafią do wystarczającej liczby rąk, może się okazać, że śladem Treyarch pójdą kolejne studia.
Gry narracyjne, skupione na fabule i doświadczeniu dla jednego gracza oczywiście nie znikną z rynku wbrew obawom niektórych. Ale to nie jest też tak, że można na przykładzie God of War wróżyć im świetlaną przyszłość. Bardziej widzę okopywanie się najmocniejszych "jednostek" na swoich pozycjach, podczas gdy słabi i ambitni znikną w morzu kul rozdawanych przez zwolenników mikrotransakcji, lootboksów oraz gier jako usług.
- zaprezentowanie wyników
- ostudzenie emocji (tylko najwięksi moga sobie na to pozwolić
- z drugiej strony ludzie mają przesyt sandboksów
Przeczytaj również
Komentarze (59)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych