Tomb Raider. Opowieść o tym, jak ewoluowała Lara Croft

Tomb Raider. Opowieść o tym, jak ewoluowała Lara Croft

Igor Chrzanowski | 09.09.2018, 19:00

Już od czasów swojej pierwszej przygody, Lara Croft stała się istną ikoną naszej branży i pierwszą kobietą w grach wideo, którą potraktowano na poważnie na szeroką skalę. Już w przyszłym tygodniu ujrzymy ją w Shadow of the Tomb Raider, dlatego też dziś przyjrzymy się temu, jak seria ta zmieniała się pod kątem rozgrywki.

Gdy w 1996 roku generowane w technologii 3D gry wideo dopiero co się rodziły, ambitne brytyjskie studio Core Design stwierdziło, że samo chce wypuścić taki tytuł - nie ważne jaki, byleby był ich pomysłem. Tak zatem przy współpracy z firmą Eidos, deweloperzy wrzucili na rynek pierwszą odsłonę Tomb Raidera.

Dalsza część tekstu pod wideo

Kanciasta rewolucja

Niczym grom z jasnego nieba, na horyzoncie pojawiła się ona – piękna, zgrabna, zabójczo charakterna i wyrafinowana Lara Croft. I była to nieziemska rewolucja pod absolutnie każdym względem. Po pierwsze nigdy wcześniej główną bohaterką gry nie była tak świetnie napisana kobieta, a do tego praktycznie nikt do tej pory nie odważył się zrobić tak rozwiniętego projektu.

W tamtych czasach na coś podobnego pozwoliło sobie tylko szalenie bogate Nintendo, które to wypuściło trójwymiarowe Super Mario 64. Tomb Raider był zaś dziełem stosunkowo małego studia, jakie miało na koncie proste dwuwymiarowe platformówki na Amigę czy konsolki Segi oraz raczej prosty symulator śmigłowca bojowego.

Tym bardziej imponujące jest to, że wydane przez nich dzieło ustanowiło standard, na bazie którego powstały mechanizmy wszystkich współczesnych gier przygodowych. Przygody panny Croft były bowiem pierwszą trzecioosobową grą przygodową z elementami akcji i zagadek logicznych. Graficznie całość wprawiała w osłupienie, a rozgrywka przeszła najśmielsze oczekiwania ówczesnych graczy.

Uproszczona konstrukcja technologiczna gry sprawiła, że wszystko budowane tu było na kwadratach bądź ewentualnie ściętych stożkach, dzięki czemu producenci mogli w prosty sposób projektować złożone, wielopoziomowe etapy. Każdy kto grał w kilka pierwszych odsłon serii doskonale zapewne pamięta, że niemalże każdy skok trzeba było mierzyć tu nawet nie na kroki, a piksele. Drobny błąd mógł spowodować bowiem, że piękna pani archeolog nie dolatywała do pobliskiej platformy i mogła zaryć dyńką o naszpikowaną kolcami podłogę.

Ogromne wrażenie robiły wtedy jej zwinne ruchy. Gdy walczyliśmy zabójcza dama mogła robić efektowne uniki na boki oraz do tyłu, a animacja wspinania się na daną powierzchnię poprzez stawanie na rękach i wyrafinowane ruchy ciałem, powodowała opad szczęki. Samo strzelanie nie było może jakieś rewelacyjne, ale przy naprawdę niskim nacisku na ten aspekt rozgrywki, nikomu to nie przeszkadzało.

Znacznie bardziej liczyła się tu przecież eksploracja, poczucie osamotnienia i bardzo sprytnie opracowane zagadki logiczne. Wiele krwi napsuło swego czasu graczom stresogenne nurkowanie w poszukiwaniu przełączników otwierających kolejne przejścia, a o zawał serca z kolei przyprawić mógł wyskakujący na nas po długiej ciszy dziki zwierz. No i liczne sekrety, których odnajdywanie powodowało niezapomniany dreszczyk emocji i ekscytacji.

Świetną rolę pełnił tu także luksusowy dom rodziny Croftów, gdzie początkujący gracze mogli nauczyć się podstawowych zasad rozgrywki oraz napawać się majestatem wspaniałej willi.

Równia pochyła

Pierwszy Tomb Raider stał się istnym popkulturowym fenomenem i rozszedł się w nakładzie około 7,5 mln sztuk. To następnie sprawiło, ze seria dostała narzucony z góry kalendarz wydawniczy, którego nie powstydziłaby się żadna wydawana taśmowo sportówka. Przez następne 4 lata dostaliśmy bowiem aż cztery kolejne przygody seksownej pani archeolog. A jak uczy nas współczesna historia, nic dobrego wyniknąć z tego nie mogło.

Każda kolejna odsłona serii była niemalże chamsko przeklejoną kopią swojej poprzedniczki, do której dodano jedynie ze 2-3 nowe mechaniki rozgrywki i świeże miejscówki do zwiedzania. W pewnym momencie doszło jednak do takiego kuriozum, że najpierw na kolanie klepano duże lokacje, a dopiero potem pisano do nich misje oraz fabułę całej produkcji.

Druga część cyklu trzymała jeszcze wysoki poziom i dała nam wszystko to co pokochaliśmy w „jedynce”, tylko że nieco ładniejsze i wzbogacone o nowy arsenał i możliwość kierowania pojazdami pokroju skutera śnieżnego czy łódek pływających po włoskich kanałach miejskich. Im dalej jednak w las, tym gorzej.

Tomb Raider III starał się odświeżyć nieco klepany od dwóch lat schemat wrzucając nas do nowych lokacji, lecz zdecydowanie zabrakło tu już czasu na nowe elementy rozgrywki – dostaliśmy parę akrobacji więcej i opcję pomachania wiosłami w kajaku. A co poza tym? Tytuł bez ładu i składu, którego zarówno oceny jak i sprzedaż poleciały znacząco w dół.

W 1999 roku zaś doczekaliśmy się czwartej odsłony serii, do której to przyłożono się już nieco bardziej, stawiając tym razem nie na rozmach i skakanie po świecie, lecz relację pomiędzy bohaterką a jej mentorem. Pod kątem rozgrywki dodano tu takie bajery jak strzelanie z kuszy, a nawet pozwolono nam zasiąść za sterami terenowego Jeepa, którym Lara mknęła przez egipskie lokacje.

Gdy zdawać by się mogło, że w końcu Eidos przestanie męczyć wykończoną już archeolożkę, ta zmuszona została do powrotu w Tomb Raider Chronicles, gdzie jedyną nowością dla całego schematu rozgrywki była dodana linka z hakiem – niby fajne narzędzie, ale i tak nie uratowało produkcji przed średnią ocen na poziomie 60%.

Nowa generacja, nowe rozczarowanie

Kilkuletnia przerwa wydawnicza miała pomóc serii i wznieść ją na wyżyny jakości na nowej generacji sprzętów. Wydane w 2003 roku The Angel of Darkness wrzucało Larę w całkowicie miejskie środowisko, dodając do fabuły opcje dialogowe, limitowany pasek wytrzymałości utrudniający swobodne wspinanie się, sekcje skradankowe, a nawet drugą grywalną postać. Zapowiadał się hit i rewolucja w serii. A jak wyszło ostatecznie?

Największą bolączką gry, poza masą błędów, był komicznie wręcz prezentujący się system rozwoju naszej protagonistki. To w czym panna Croft była kiedyś mistrzynią, jak na przykład dalekie skoki czy przesuwanie ciężkich skrzyń, stało się nagle wyczynem godnym mitologicznych herosów. Sprawiło to, że tytuł ten pogrzebał zarówno Core Design jak i całą serię.

Powrót legendy

Pod skrzydłami nowe studia, jakim zostało dla serii Crystal Dynamics i pod wodzą jej oryginalnego twórcy, Toby’ego Garda, Lara powstała niczym feniks z popiołów. Tym razem Tomb Raider Legends poruszał bardzo ważne dla narracji wątki rodziny Croftów i przywrócił marce jej pierwotny charakter.

Od czasów „nowej trylogii”, rozgrywka powróciła do znanych korzeni, lecz po drodze wzięła kilka bardzo cennych lekcji. Uwielbiana przez fanów bohaterka poruszała się teraz znacznie bardziej dynamicznie, rozwiązywała bardzo przemyślane zagadki zmuszające ją do wykorzystywania posiadanych gadżetów, a do tego nauczyła się strzelać niczym najlepszy komandos, za co bardzo chwalono nową przygodę.

W wyniku takich działań Legenda wróciła na tron i szykowała się do nostalgicznego powrotu do przeszłości. Wydany bowiem w 2007 roku Tomb Raider: Anniversary był uwspółcześnionym remakiem pierwszej odsłony serii, którą to tak czule wszyscy wspominamy do dziś. Tytuł bazował pod kątem rozgrywki przede wszystkim na dokonaniach poprzedniej historii i zmieniał nieco opowiadaną przez oryginał historię, lecz fanom jakoś nie przypadło to do gustu – prawdopodobnie przez daleko idące zmiany względem pierwowzoru.

Ostatnim odcinkiem „Tomb Raider Trilogy” miało być Underworld, jakie w swoich założeniach przenosiło nacisk zabawy z suchego lądu do podwodnych krain. Tutaj deweloperzy dali sobie czas na usprawnienie i zmodyfikowanie zabawy w taki sposób, aby wpisywała się w „morką” konwencję opowieści. Tak zatem zaimplementowano szereg realistycznych mechanik ściśle powiązanych z wodą, jak na przykład to, że do skutecznego wspinania się po gzymsach, Lara musiała najpierw wyschnąć.

Ludzkie oblicze

Reboot marki z 2013 roku był niemałym zaskoczeniem dla fanów, którzy przekonani byli, że raczej nieprędko wcielą się w swoją ulubioną bohaterkę. Z racji tego, że rynek przejęło już Uncharted, Crystal Dynamics musiało uderzyć w te same dynamiczne i napakowane strzelaninami oraz skryptami nuty, ale świadomie dodało tego nieco własnych pomysłów. Gra zgrabnie łączyła elementy survivalowe pokroju polowania na zwierzęta, zbieranie surowców i tworzenie ekwipunku, z wybuchowymi strzelaninami, kozackim operowaniem łukiem oraz przemyślaną fabułą.

Wydany parę lat później Rise of the Tomb Raider kontynuował ten trend, dając graczom jednak więcej tego, czego zabrakło im ostatnio – grobowców pełnych wymagających zagadek środowiskowych i nieco mniej napuchniętą otwartą mapę świata.

Zaplanowany na przyszły tydzień zaś Shadow of the Tomb Raider robi z początkowo niewinnej Lary Croft, istną maszynę do zabijania, mocno promując elementy skradankowe i polowanie na swoich wrogów, niczym Predator w swoim pierwszym filmie. Jeśli zaś chodzi o eksplorację, tu Crystal Dynamics pokusiło się o dorzucenie nam zaawansowanych podwodnych grobowców do zwiedzania.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper