Relacja z premiery LBP Vita oraz wywiad z producentami z Tarsier Studios, część 1
Jak już wiecie z mojego poprzedniego tekstu wczoraj byłem na oficjalnej premierze gry LittleBig Planet Vita w Sony Store w warszawskiej Arkadii. Wydarzenie to było typowym spotkaniem branżowym, bo uczestniczyło w nim kilkunastu dziennikarzy, a zwykłych fanów nie stwierdzono. Na początku dostaliśmy smyczki, które miały nas odróżniać od klientów sklepu oraz bardzo fajne pendrive’y kształtem przypominające konsolę PS Vita.
Kolejnym punktem programu była prezentacja przeprowadzona w Sali konferencyjnej na tyłach sklepu przez zaproszonych na tę okazję gości z zagranicy. Kilka zdjęć z niej możecie obejrzeć w galerii na końcu artykułu. Wystąpienie dotyczyło 3 tematów – LBP Vita, LBP Karting oraz nadchodzącego DLC do LBP 2 umożliwiającego cross-play, tzn. sterowanie jednym ze Szmaciaków za pomocą PS Vita. Praktycznie wszystkie informacje w niej zawarte pojawiły się już na naszym portalu, więc nie będę Was zanudzał powtarzaniem ich. Przedstawię tylko kilka swoich spostrzeżeń:
- LBP w wersji na Vitę ma szansę w odróżnieniu od LBP 1 i 2 mieć ciekawą kampanię fabularną. Panowie z Tarsier bardzo chcieli zaprezentować nam głębszą, odrobinę bardziej mroczną historię.
- Obsługa edytora wydaje się bardziej intuicyjna. Więcej o tym w naszej recenzji.
- Nowym nieformalnym hasłem marketingowym LBP jest określanie poziomów i gier stworzonych przez społeczność jako „największy darmowy appstore na świecie”. Moim zdaniem to bardzo dobry sposób na trafienie z produktem do casuali.
- LBP Karting ma zamiar wykorzystać sprawdzoną mechanikę jazdy z ModNation Racers i połączyć ją z mnogością opcji tworzenia znaną z serii LBP.
- Twórcy z United Front Games potraktowali betę LBP Karting poważnie i wprowadzili dzięki komentarzom graczy wiele poprawek.
- Możliwość tworzenia własnych gier 3D przy użyciu edytora z LBP Karting brzmi niesamowicie. Jestem ciekaw, co jeszcze wycisną z niego gracze po premierze.
- DLC do LBP 2 wykorzystujące cross-play wygląda na niezłą odpowiedź Sony na WiiU. Co prawda pokazane nam demko nie było nowe, bo pochodziło z targów gamescom, ale kreatywne sposoby wykorzystania PS Vita wciąż robią wrażenie. Mam nadzieję, że więcej gier będzie ten patent w przyszłości wykorzystywać.
Po prezentacjach przyszedł czas na wywiady indywidualne z twórcami. Jako że był to przede wszystkim event LBP Vita, to musiałem wykorzystać okazję i pogadać o tej grze z przedstawicielami developera, firmy Tarsier Studios. Poniżej znajdziecie zapis tej długiej, ale niezwykle interesującej rozmowy.
Mikołaj Dusiński: Witam serdecznie! Bardzo się cieszę, że zgodziliście się opowiedzieć naszym czytelnikom o swojej najnowszej grze. Na początek powiedzcie proszę jaką firmę reprezentujecie i jakie tam zajmujecie stanowiska.
Mattias Nygren: Nazywam się Mattias Nygren i piastuję stanowisko producenta wykonawczego w Tarsier Studios. Dave Mervik: Ja jestem Dave Mervik. Jako „narrative designer” w ramach projektu LBP Vita byłem odpowiedzialny za wszystkie elementy związane z fabułą i narracją.
M.D.: Pierwsze pytanie na rozgrzewkę – powiedzcie nam, w jaki sposób znaleźliście się w branży gier wideo?
D.M.: Jeśli o mnie chodzi, to stało się to trochę przypadkiem. Mój brat pracował dla Warthog Games w Machesterze i załatwił mi tam dwutygodniowy staż, który przerodził się ostatecznie w 3,5 roku zatrudnienia w tej firmie. Teraz mam za sobą 12 lat doświadczenia w naszej branży. M.N.: Na studiach zajmowałem się animacją, moim marzeniem było zrobić kolejny film o Shreku. W ramach jednego z przedmiotów mieliśmy za zadanie przygotować koncept gry wideo. Jednej z firm developerskich ta idea tak się spodobała, że zaproponowała nam współpracę. Tak to się wszystko zaczęło.
M.D.: Świetnie, teraz powiedzcie proszę za jakie elementy byliście odpowiedzialni w ramach projektu LBP Vita.
D.M.: Na początku stworzyłem bohaterów, napisałem dialogi między nimi i złożyłem do kupy całą opowieść, którą chcemy w tej grze zaprezentować. W trakcie produkcji gry doglądałem pracy różnych członków zespołu w celu upewnienia się, że historia zostanie przedstawiona w najlepszy możliwy sposób, będzie spójna z naszymi pierwotnymi założeniami.
M.D.: Pozwolę sobie wejść Ci w słowo i zadam pytanie dodatkowe. Dla wielu graczy historia opowiedziana w LBP 1 i 2 nie była, delikatnie mówiąc, najważniejszym aspektem gry. Co chciałbyś im powiedzieć? Dlaczego wasza opowieść będzie ciekawsza?
D.M.: Bardzo zależało mi, aby fabuła w LBP Vita była elementem, który obchodzi graczy. W serii LBP tryb tworzenia zawsze zbierał największe pochwały i słusznie, bo jest to niesamowita funkcjonalność. My jednak wyszliśmy z założenia, że w świecie Szmaciaka, gdzie wszystko może się wydarzyć, da się także opowiedzieć fajną historię. Pokochałem stworzoną przez nas planetę i zamieszkujące ją indywidua. Będę bardzo zadowolony, jeśli podobnymi uczuciami obdarzą ją gracze. Co więcej, jestem przekonany, że jeśli dotrą do zakończenia, to będą z ochotą przeszukiwać zaliczone wcześniej poziomy w poszukiwaniu wskazówek, dlaczego akcja potoczyła się właśnie tak.
M.D.: Matt, wróćmy do Ciebie. Jak wyglądało Twoje zaangażowanie w projekt i z czego jesteś najbardziej zadowolony?
M.N.: Moją rolą jako producenta wykonawczego było przede wszystkim stymulowanie poszczególnych członków zespołu do stworzenia jak najlepszej gry. Wiele z tych osób miało relatywnie niewielkie doświadczenie w branży, więc jestem dumny z tego, co udało się nam razem osiągnąć.
M.D.: Rozumiem, że nie chciałbyś wyróżniać nikogo ani niczego, tylko pochwalić cały zespół?
M.N.: Tak, zdecydowanie tak. Oczywiście, mamy w firmie dużo ponadprzeciętnie utalentowanych osób, ale tworzenie gry to praca zespołowa. Ja mam za zadanie stać trochę z boku i umożliwić tym ludziom osiągnięcie ich maksymalnego potencjału. Czuję, że wielu pracowników wspięło się na szczyty swoich możliwości w trakcie tego projektu
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (1)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych