Relacja z premiery LBP Vita oraz wywiad z producentami z Tarsier Studios, część 1

Relacja z premiery LBP Vita oraz wywiad z producentami z Tarsier Studios, część 1

misiek_86 | 20.09.2012, 19:54

Jak już wiecie z mojego poprzedniego tekstu wczoraj byłem na oficjalnej premierze gry LittleBig Planet Vita w Sony Store w warszawskiej Arkadii. Wydarzenie to było typowym spotkaniem branżowym, bo uczestniczyło w nim kilkunastu dziennikarzy, a zwykłych fanów nie stwierdzono. Na początku dostaliśmy smyczki, które miały nas odróżniać od klientów sklepu oraz bardzo fajne pendrive’y kształtem przypominające konsolę PS Vita.

Kolejnym punktem programu była prezentacja przeprowadzona w Sali konferencyjnej na tyłach sklepu przez zaproszonych na tę okazję gości z zagranicy. Kilka zdjęć z niej możecie obejrzeć w galerii na końcu artykułu. Wystąpienie dotyczyło 3 tematów – LBP Vita, LBP Karting oraz nadchodzącego DLC do LBP 2 umożliwiającego cross-play, tzn. sterowanie jednym ze Szmaciaków za pomocą PS Vita. Praktycznie wszystkie informacje w niej zawarte pojawiły się już na naszym portalu, więc nie będę Was zanudzał powtarzaniem ich. Przedstawię tylko kilka swoich spostrzeżeń:

Dalsza część tekstu pod wideo

 

  • LBP w wersji na Vitę ma szansę w odróżnieniu od LBP 1 i 2 mieć ciekawą kampanię fabularną. Panowie z Tarsier bardzo chcieli zaprezentować nam głębszą, odrobinę bardziej mroczną historię.
  • Obsługa edytora wydaje się bardziej intuicyjna. Więcej o tym w naszej recenzji.
  • Nowym nieformalnym hasłem marketingowym LBP jest określanie poziomów i gier stworzonych przez społeczność jako „największy darmowy appstore na świecie”. Moim zdaniem to bardzo dobry sposób na trafienie z produktem do casuali.
  • LBP Karting ma zamiar wykorzystać sprawdzoną mechanikę jazdy z ModNation Racers i połączyć ją z mnogością opcji tworzenia znaną z serii LBP.
  • Twórcy z United Front Games potraktowali betę LBP Karting poważnie i wprowadzili dzięki komentarzom graczy wiele poprawek.
  • Możliwość tworzenia własnych gier 3D przy użyciu edytora z LBP Karting brzmi niesamowicie. Jestem ciekaw, co jeszcze wycisną z niego gracze po premierze.
  • DLC do LBP 2 wykorzystujące cross-play wygląda na niezłą odpowiedź Sony na WiiU. Co prawda pokazane nam demko nie było nowe, bo pochodziło z targów gamescom, ale kreatywne sposoby wykorzystania PS Vita wciąż robią wrażenie. Mam nadzieję, że więcej gier będzie ten patent w przyszłości wykorzystywać.

 

Po prezentacjach przyszedł czas na wywiady indywidualne z twórcami. Jako że był to przede wszystkim event LBP Vita, to musiałem wykorzystać okazję i pogadać o tej grze z przedstawicielami developera, firmy Tarsier Studios. Poniżej znajdziecie zapis tej długiej, ale niezwykle interesującej rozmowy.

Mikołaj Dusiński: Witam serdecznie! Bardzo się cieszę, że zgodziliście się opowiedzieć naszym czytelnikom o swojej najnowszej grze. Na początek powiedzcie proszę jaką firmę reprezentujecie i jakie tam zajmujecie stanowiska.

 

Mattias Nygren: Nazywam się Mattias Nygren i piastuję stanowisko producenta wykonawczego w Tarsier Studios. Dave Mervik: Ja jestem Dave Mervik. Jako „narrative designer” w ramach projektu LBP Vita byłem odpowiedzialny za wszystkie elementy związane z fabułą i narracją.

 

M.D.: Pierwsze pytanie na rozgrzewkę – powiedzcie nam, w jaki sposób znaleźliście się w branży gier wideo?

 

D.M.: Jeśli o mnie chodzi, to stało się to trochę przypadkiem. Mój brat pracował dla Warthog Games w Machesterze i załatwił mi tam dwutygodniowy staż, który przerodził się ostatecznie w 3,5 roku zatrudnienia w tej firmie. Teraz mam za sobą 12 lat doświadczenia w naszej branży. M.N.: Na studiach zajmowałem się animacją, moim marzeniem było zrobić kolejny film o Shreku. W ramach jednego z przedmiotów mieliśmy za zadanie przygotować koncept gry wideo. Jednej z firm developerskich ta idea tak się spodobała, że zaproponowała nam współpracę. Tak to się wszystko zaczęło.

 

M.D.: Świetnie, teraz powiedzcie proszę za jakie elementy byliście odpowiedzialni w ramach projektu LBP Vita.

 

D.M.: Na początku stworzyłem bohaterów, napisałem dialogi między nimi i złożyłem do kupy całą opowieść, którą chcemy w tej grze zaprezentować. W trakcie produkcji gry doglądałem pracy różnych członków zespołu w celu upewnienia się, że historia zostanie przedstawiona w najlepszy możliwy sposób, będzie spójna z naszymi pierwotnymi założeniami.

 

M.D.: Pozwolę sobie wejść Ci w słowo i zadam pytanie dodatkowe. Dla wielu graczy historia opowiedziana w LBP 1 i 2 nie była, delikatnie mówiąc, najważniejszym aspektem gry. Co chciałbyś im powiedzieć? Dlaczego wasza opowieść będzie ciekawsza?

 

D.M.: Bardzo zależało mi, aby fabuła w LBP Vita była elementem, który obchodzi graczy. W serii LBP tryb tworzenia zawsze zbierał największe pochwały i słusznie, bo jest to niesamowita funkcjonalność. My jednak wyszliśmy z założenia, że w świecie Szmaciaka, gdzie wszystko może się wydarzyć, da się także opowiedzieć fajną historię. Pokochałem stworzoną przez nas planetę i zamieszkujące ją indywidua. Będę bardzo zadowolony, jeśli podobnymi uczuciami obdarzą ją gracze. Co więcej, jestem przekonany, że jeśli dotrą do zakończenia, to będą z ochotą przeszukiwać zaliczone wcześniej poziomy w poszukiwaniu wskazówek, dlaczego akcja potoczyła się właśnie tak.

 

M.D.: Matt, wróćmy do Ciebie. Jak wyglądało Twoje zaangażowanie w projekt i z czego jesteś najbardziej zadowolony?

 

M.N.: Moją rolą jako producenta wykonawczego było przede wszystkim stymulowanie poszczególnych członków zespołu do stworzenia jak najlepszej gry. Wiele z tych osób miało relatywnie niewielkie doświadczenie w branży, więc jestem dumny z tego, co udało się nam razem osiągnąć.

 

M.D.: Rozumiem, że nie chciałbyś wyróżniać nikogo ani niczego, tylko pochwalić cały zespół?

 

M.N.: Tak, zdecydowanie tak. Oczywiście, mamy w firmie dużo ponadprzeciętnie utalentowanych osób, ale tworzenie gry to praca zespołowa. Ja mam za zadanie stać trochę z boku i umożliwić tym ludziom osiągnięcie ich maksymalnego potencjału. Czuję, że wielu pracowników wspięło się na szczyty swoich możliwości w trakcie tego projektu . D.M.: Stać mnie na jeszcze więcej! <śmiech>

 

M.D.: No tak, dobry szef powinien cieszyć się z sukcesów podwładnych. Ale wracając do tematu, powiedz mi, Matt, czy byłeś już w Tarsier, gdy firma przygotowywała DLC do LBP 1 i 2?

 

M.N.: Tak, pracowałem już wtedy w Tarsier na stanowisku managerskim. D.M.: Ja też, ja też <śmiech>.

 
M.D.: Powiedzcie mi więc, czym różni się praca nad dodatkami od pracy nad pełną grą? Chodzi mi w szczególności o zarządzanie zespołem w obu typach projektów.

 

M.N.: Gdy zajmowaliśmy się tworzeniem DLC, nasz zespół był o wiele mniejszy. Robiąc te kostiumy i inne rozszerzenia, nabieraliśmy doświadczenia. Dojrzewaliśmy powoli do decyzji, że chcemy zrobić coś własnego. Ja również byłem przekonany, że zespół jest w stanie stworzyć własną grę, więc niezmiernie ucieszyła mnie propozycja Sony i pozostawienie nam znacznego zakresu kreatywnej wolności. Fakt, że powierzono nam tak mocną markę jak LBP, to dowód na to, że firma się rozwija, ewoluuje.

 

M.D.: Załóżmy na chwilę, że jestem gościem, który grał w LBP 1 i 2, ale odnosi wrażenie, że ta seria się wypaliła. Uważam LBP Vita za kolejną, niekoniecznie potrzebną, kontynuację. Udowodnijcie mi, że powinienem zagrać w Waszą grę. Co nowego LBP Vita ma do zaoferowania dla fanów serii?

 

M.N.: Muszę to jeszcze raz wyraźnie podkreślić – nasza gra to nie port, to całkowicie nowy tytuł, z nowym trybem fabularnym. Poza tym w LBP Vita dostajesz wszystko to, co stanowiło o sile wcześniejszych tytułów, szczególnie jeśli chodzi o tryb tworzenia i więcej. Budując swoje poziomy możesz wykorzystywać wszystkie funkcjonalności konsoli PS Vita, czyli oba ekrany dotykowe, mikrofon czy aparat. Wprowadziliśmy także szereg usprawnień, których domagała się społeczność. Stworzyliśmy też funkcję „memorizer”, która umożliwia np. budowanie wielopoziomowych minigierek z opcją zapisu stanu gry! Jeśli kiedykolwiek marzyłeś o stworzeniu własnej gry RPG, to „memorizer” ci to umożliwi. Twoja gra może mieć specjalnie przygotowane przez Ciebie menu, HUD czy nawet zupełnie różny od bazowych poziomów LBP styl graficzny. Nie zapomnieliśmy także o osobach, które nie mają czasu albo ochoty na tworzenie zawartości. Dzięki temu, że ogromna społeczność tworzy tysiące poziomów i gier, twoje doświadczenie z LBP może nigdy się nie kończyć. Wraz z LBP Vita dostajesz jakby nowy appstore, gdzie aplikacji jest mnóstwo, a wszystkie są darmowe.

 

M.D.: Dave, obiecuję, że zaraz do Ciebie wrócę, ale muszę jeszcze jedno pytanie zadać Mattowi. W trakcie prezentacji pokazaliście nam zdjęcie ludzi, których nazwaliście naczelnymi kreatorami. Czy planujecie jakiś system motywacyjny dla osób, które będą najaktywniejszymi członkami społeczności? Jakieś inne formy zachęcania do pracy z edytorem inne niż pozytywne oceny i szacunek innych graczy?

 

M.N.: Najfajniejszą cechą społeczności fanów LBP jest to, że jej członkowie sami z siebie uwielbiają dzielić się stworzoną zawartością. Z drugiej strony zespół Tarsier znacząco się powiększył w stosunku do czasów, gdy pracowaliśmy jedynie nad DLC. Było to możliwe m.in dzięki rekrutowaniu najbardziej utalentowanych fanów LBP. Być może najfajniejszą nagrodą, jaka może spotkać takie osoby, jest właśnie propozycja stałej współpracy płynąca od firmy z branży?

 

M.D.: Wydaje mi się, że takiej właśnie odpowiedzi oczekiwali nasi czytelnicy . Dave, teraz pytanie do Ciebie. Jakie narzędzia oddajecie w ręce graczy, aby mogli tworzyć narrację dla swoich poziomów? Jakie opcje w edytorze będą dla nich pomocne nie tylko przy budowaniu leveli, lecz także przy opowiadaniu historii?

 

D.M.: Gracze będą mogli przy użyciu edytora dowolnie przesuwać kamerę w trakcie przygotowywanych scenek przerywnikowych. Ponadto dzięki wbudowanemu w konsolę mikrofonowi łatwiejsze staje się zaimplementowanie własnych dźwięków, a nawet dubbingu. Wszystkie dźwięki nagrane przez nas na potrzeby trybu fabularnego będą także dostępne dla użytkowników edytora. Poza tym Stephen Fry, narrator angielskiego wydania gry, przygotował dla nas całą dodatkową ścieżkę dźwiękową z kwestiami wypowiedzianymi w zabawnym języku, który sam stworzył. System dynamicznego oświetlenia to kolejne z usprawnień, które pojawi się w wersji na PS Vita. Efekty jego pracy zobaczycie w przygotowanych przez nas na potrzeby kampanii poziomach i wykorzystacie sami w edytorze. To pomoże w budowaniu odpowiedniego klimatu waszych kreacji. Jesteśmy także dumni z narzędzi generujących efekty pogodowe, które oddajemy w ręce graczy.

 

Część druga, już jutro! A poniżej galeria z eventu.

misiek_86 Strona autora
cropper