Retrogranie: Resident Evil 3: Nemesis (PSOne)
Gdyby zapytać większość ludzi o Nemesis, prawdopodobnie odpowiedź byłaby jasna – grecka bogini zemsty, której świątynia poświęcona stała w Ramnus na północ od Maratonu. Córka Nyx, bez winy i wstydu zsyłała na ludzi szczęście lub niepowodzenia i nieustępliwie ścigała przestępców.
Jednak gdy spyta się gracza o Nemesis, to od razu na myśl przychodzi ogromny Tyrant zaprogramowany przez Umbrellę by złapał i zabił pozostałych przy życiu członków oddziału S.T.A.R.S. ocalałych po incydencie w posiadłości Spencera. Nazwanie go za grecką bogini idealnie oddaje cel sterowanego przez pasożyta, pseudo inteligentnego B.O.W – nieustępliwe ściganie Jill przez całą grę. Coś, za co nienawidzę tego tytułu po dziś dzień...
Jest rok 1998, na rynku pojawia się Resident Evil 2, który po drodze zaliczył kompletny reset w kwestii tworzenia gry i coś, co pierwotnie miało być RE2, znamy jako RE 1.5. Gra osiąga niesamowity sukces, z miejsca stając się hitem, nie tylko wśród graczy i recenzentów, ale także na listach sprzedaży w większości krajów. Rok później na rynku pojawia się Resident Evil 3: Nemesis, znany także jako Biohazard 3: Last Escape na rynku japońskim. Jak wiecie lub nie, poza granicami Japonii gra nie mogła nazywać się Biohazard z racji tego, że istniał już taki zespół i Capcom nie chciał ryzykować pozwów sądowych. Trzecia odsłona Residenta przez cały swój cykl produkcyjny nazywana była 1.9 i dopiero w ostatnich tygodniach zmieniono nazwę i dodano trójkę z podtytułem Nemesis, który zwiastował co nas czeka w samej grze. Nad grą pracowało 50-ciu pracowników Capcom, którzy później uformowali Capcom Production Studio 4, które swoją prace kontynuowało nad takimi świetnymi grami jak Killer7, Devil May Cry i Resident Evil 4. Jak widzicie, świetną grą rozpoczęła się świetlana przyszłość.
Scenariusz pierwszy raz w serii powstał piórem osoby, które nie znała wcześniejszych gier. Za niego odpowiadał Yasuhisa Kawamura, który był wewnętrznym scenarzystą w firmie Capcom. Mimo tego, że pierwsza wersja scenariusza była bardzo dobra, to jednak organizowane były co miesięczne spotkania z osobami odpowiadającymi za poprzednie odsłony by wszystko trzymało się jedności. I jak widać z perspektywy czasu, zabieg stworzenia prequela i sequela w jednym opakowaniu wyszedł znakomicie. Osoby, które jakimś cudem nie grały w Resident Evil 3: Nemesis muszą bowiem wiedzieć, że pierwsza część gry rozpoczyna się na dzień przed wydarzeniami znanymi z Resident Evil 2, a druga połowa prowadząca do końca Raccoon dzieje się w ciągu dwóch dni od ucieczki Leona, Claire i Sherry z opanowanego przez Wirus-T miasta.
Survival horror zaczyna się z pozoru spokojnie, ot, musimy jako Jill uciec z miasta, razem z jedynym oprócz nas ocalałym członkiem oddziału Bravo – Bradem Vickersem. Po drodze spotykamy też reportera Dario, który po stracie rodziny lekko oszalał i uznał, że zamknięcie się w kontenerze to idealny sposób na przetrwanie. Niestrudzona Jill bardzo szybko jednak odkrywa, że ucieczka z miasta (dlatego uważam, że japoński podtytuł jest lepszy) będzie jeszcze trudniejsza niż wydostanie się z posiadłości Spencera na przedmieściach miasta. Oto bowiem Brada brutalnie zabija nowy B.O.W. - Nemesis, który został wysłany z europejskiej filii Umbrelli by raz na zawsze unicestwić oddział S.T.A.R.S. Który poznał prawdę. Niestety, tchórzliwy Brad (wszyscy pamiętają jego ucieczkę z pierwszej części) nie ma za dużo do powiedzenia i nasze pierwsze starcie kończy się albo starciem, albo ucieczką. Przez całą grę od tego momentu jesteśmy gonieni przez Nemesisa i w wybranych miejscach możemy albo się z nim konfrontować i zbierać części do jednej z najsilniejszych broni, albo po prostu uciekać. Ciągłe życie w strachu, że tutaj może wyskoczyć Nemesis sprawiało, że w młodości nienawidziłem tego tytułu. A moment w którym na posterunku policji wskakuje przez okno po zejściu ze schodów – to najbardziej znienawidzony moment gry.
Jednak same ucieczki był dużo wygodniejsze z racji wprowadzeniu błyskawicznego obrotu o 180 stopni, możliwości naturalnego wchodzenia po schodach bez wciskania przycisku akcji, czy możliwości tworzenia własnej amunicji z prochu. Nie znaczy to, że było jej dużo – wręcz przeciwnie. Ale znałem śmiałków, którzy kończyli grę używając tylko noża i nie potrzebowali do tego jakichkolwiek osiągnięć i nagród. Nie myślcie sobie, że tylko z tym Tyrantem się ścieraliśmy. Wracają zombie, psy, lickery, wrony, a nawet coś konkretniejszego - Gravedigger - ogromny robal z którym walczymy na cmentarzu Raccoon.
Resident Evil 3: Nemesis przedstawiał nam także oddział UBCS, który wysłany został przez Umbrellę by w teorii ewakuować ludzi. Jaka jednak była prawdziwa rola Nicholaia – tego dowiadywaliśmy się w trakcie gry. Faktycznie szkoda było dobrego żołnierza – Mikhaila, jednak można zrozumieć jego motywy. Jedynym członkiem oddziału w którego także przyszło nam się wcielić był Carlos Olivieria w którego skórze biegaliśmy w momencie gdy Jill zarażona została przez Nemesisa Wirusem-T.
Gdy teraz człowiek siedzi, widzi materiały wideo, czyta o tym tytule i widzi jak szerokie backstory zapisane było na notatkach, gazetach i innych materiałach, które znajdywaliśmy w trakcie gry, to aż żal się robi, że jedną z nielicznych rzeczy, które ocalały od czasów PSOne są drętwe dialogi. Capcom gdzieś po drodze zagubiło się i zaczęło stawiać na akcję, a nie na survival. I mimo że Nemesisa nienawidzę po dziś dzień i gdy widzę jego obleśną, ale cholernie rozpoznawalną mordę, to mam ochotę wypalić mu z rakietnicy w twarz. Nie wiem czy wrócą czasy klasycznego Residenta, ostatnie wypowiedzi o możliwości odświeżenia Resident Evil 2 może i przywracają nadzieję, ale te czasy nie wrócą. Raccoon nie istnieje, S.T.A.R.S nie ma, a Nemesis stał się uczuciowym wymoczkiem w kinach. Quo Vadis Capcomie?
Przeczytaj również
Komentarze (62)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych