Reklama
Retrogranie: Tomb Raider (PSOne)

Retrogranie: Tomb Raider (PSOne)

Paweł Musiolik | 25.12.2012, 17:00

Gdyby wybrać pięć najważniejszych dla branży gier postaci, Lara Croft prawdopodobnie zajmowała by jedno z pierwszych dwóch miejsc. Postać pani archeolog stałą się ikoną popkultury, pierwszą postacią, która wyszła poza ramy gry w której występuje. Telewizja, reklamy, magazyny, modelki reklamujące gry – lawina ruszyła i w erze pierwszego PlayStation nie było bardziej rozpoznawanej postaci.

Po perturbacjach, które wydarzyły się po równi pochyłej na której seria wskoczyła po słabym Angel of Darkness, wreszcie wydaje się wracać na właściwe tory. Zanim więc pojawi się restart serii spod dłuta Crystal Dynamics, warto sobie przypomnieć jak wyglądały początki tej serii...

Dalsza część tekstu pod wideo

Pierwsze prace nad grą zaczęły się już w 1993 roku, czyli na trzy lata zanim pojawił się jakikolwiek materiał i gra trafiła na półki sklepowe. Za całość odpowiadało studio Core Design, które mieściło się w Derby. Całość stworzyło sześć osób z których najbardziej znany jest pomysłodawca postaci – Toby Gard. Początkowo jednak Tomb Raider miał być skupiony na akcji i biegać mieliśmy męskim bohaterem nawiązującym do Indiany Jonesa. Lara funkcjonowała przez dłuższy czas jako zwykła kukła do testowania, jednak gdy Core uznało, że stawiają na zagadki i eksplorację – wybrano ją na główną bohaterkę gry. Start nastąpił jednak z kompletnie innego miejsca niż zakończono tworzenie postaci i historii Lary. Początkowo nasza bohaterka nazywała się Laura Cruz, ale gdy w trakcie pisania scenariusza i historii postawiono na wątek brytyjski, powoli zmieniano cały background bohaterki i tak narodziła się Lara Croft – córka lorda Croft. Podejście do bohaterki jak do eleganckiej damy podobnej charakterem do Indiany Jonesa początkowo nie była brana pod uwagę. Lara była zimnokrwistą kobietą z wojska, która nie bała się niczego. Oklepane, prawda?

Najbardziej zabawna anegdota jednak dotyczy zmiany płci głównej bohaterki. Otóż w jednym z wywiadów Toby Gard przyznał, że biorąc pod uwagę patrzenie na postać przez wiele godzin z tyłu, najlepszym wyborem będzie patrzeć na kobiecy tyłek. Oczywiście taka wypowiedź podlana była żartem, ale służyła później jako podstawa wielu organizacjom protestującym przeciwko seksizmowi i wykorzystywaniu wizerunku Lary przez „złych samców”. Inną ciekawostką jest posiadłość Lary którą znamy z gry i kolejnych odsłon. Front budynku inspirowany był miejscem gdzie mieściło się studio Core Design.

Początkowo prace odbywały się głównie na devkitach SEGA Saturn, ale bardzo szybko podjęto decyzję o przeniesieniu wszystkich prac na konsolę PlayStation, kończąc później inne wersje jako porty. Decyzja ta okazała się strzałem w dziesiątkę – Saturn był bardzo trudny w programowaniu jeśli chodził o o trójwymiarowe środowiska, a jak nauczyła nas historia – Sony ze swoją konsolą zmieniło rynek gier raz na zawsze, pozwalając Larze zasiąść na swoim tronie.

Historia, którą postanowiło nam opowiedzieć Core Design z perspektywy czasu wydaje się dziecinnie głupia, ale wtedy potrafiła skutecznie napędzać gameplay. Otóż Lara została wynajęta przez Jacqueline Natlę w celu odszukania fragmentu starożytnego sztyletu Scion z zaginionego grobowca Qualopec w Peru. Ale jak to w takich sytuacjach jest – okazało się, że był także ktoś inny – w tym przypadku Larson, który także został wynajęty przez Natlę. Lara jak w każdym takim momencie radzi sobie z napastnikiem i udaje się do Grecji gdzie odzyskuje drugi fragment i poznaje historię Atlantydy i jednego z jej dwóch władców – Tihocana. Później jej kroki kierowane są do Egiptu gdzie odnaleźć musi ostatni fragment i złączyć sztylet. Później wydarzenia toczą się jak w filmach o łowcach skarbów i Lara mierzyć musi się z mutantami, a także zleceniodawczynią.

Rozgrywka zaprezentowana w pierwszej części stał się podstawą do której dodawano kolejne elementy układanki nie psując tego co kupiło serca graczy (ponad 8 milionów sprzedanych kopii na całym świecie). Lara poruszała się w trójwymiarowym środowisku w którym musiała odnaleźć przejście „dalej” poprzez rozwiązywanie różnych zagadek. Przestawiała więc wajchy, biegała sprintem do kolejnych drzwi lub uciekała przed morderczymi mechanizmami. Jednak co jakiś czas musiała także ścierać się z przeciwnikami. I tutaj chyba najbardziej w pamięć zapadła każdemu scena ataku Tyranozaura, która prawdopodobnie niejedną osobę przyprawiła o zawał. Albo przynajmniej o atak płaczu – jak mnie gdy pierwszy raz miałem do czynienia z tym tytułem. Charakterystycznym elementem przełożonym na kolejne odsłony były podróże po wielu krajach. Zwiedziliśmy więc Peru, Grecję, Egipt oraz na samym końcu Atlantydę. Każdy z nich podzielony był na parę plansz, które był bardzo rozległe – jednak w większości proste w budowie i puste. Mimo to robiły niesamowite wrażenie, zwłaszcza gdy były stylizowane na klimat odpowiadający państwu.

Również w pierwszej odsłonie narodziły się pistolety z nieskończoną ilością amunicji, która była chyba pestkami, gdyż celowe osłabienie tej broni sprawiło, że desperacko oszczędzano amunicję do mocniejszych sprzętów – shotguna czy chociażby pistoletów maszynowych Uzi. A potrzebne nam były gdy przyszło nam bronić się przed napastnikami lub zwierzętami. A zginąć można było na wiele sposobów – rozszarpanym przez dzikie stworzenia, porażenie prądem wchodziło także w rachubę. Nabicie na pal, połamanie po upadku z wysokości, utonięcie i spalenie. Biedna Lara nie narzekała na brak atrakcji, ale i satysfakcja po przejściu gry była niesamowita. Zapis gry na konsoli polegał na zbieraniu kryształów dzięki którym mogliśmy zapisać nasze postępy, więc i także w tej sytuacji gra zachęcała do przeszukiwania każdego zakamarku dostępnych lokacji.

Dlaczego tytuł odniósł aż taki sukces (14,5 miliona dolarów czystego zysku dla Eidos po wydaniu gry)? Pierwszy raz otrzymaliśmy bohaterkę w tak poważnej grze, ale głównymi elementami decydującymi o sukcesie była fantastyczna grafika (1996 rok!), interesujące i nowatorska mechanika oraz wciągająca historia. Media branżowe oceniały fantastycznie każdy aspekt gry, włącznie z muzyką skomponowaną przez Martina Ivesona i Nathana McCree. Co ciekawe, postawiono na muzykę włączającą się przy wybranych momentach, stawiając na ciszę przez większość czasu gry. Zabieg udał się fantastycznie, potęgując wrażenie samotności i zagubienia z dala od cywilizacji. Także wrzucenie w historię mitów i wierzeń, które dla wielu były bajką okazały się fantastyczne i żeńska wersja Indiany Jonesa przyprawiona ogromnym seksapilem (i trójkątnym biustem) dosłownie zdominowała wszystkie publikacje. Oczywiście tak jak dzisiaj – już wtedy niektórzy mieli problemy z zdecydowaniem się czego oczekują od gry. Niektóre media krytykowały grę za nudę i ilość zagadek i eksploracji, żądając akcji. Za to po premierze Tomb Raider 2 – dostało się Core Design za... zbyt dużą ilość akcji i strzelania. Jak widać – to nie zmieniło się nic a nic.

Później wydano jeszcze wersję na komputery PC z dwoma dodatkowymi misjami stworzonymi przez oddział Eidos w San Francisco. Tomb Raider: Unfinished Business (albo TR Gold) zabierał nas ponownie do Egiptu i oddawał w nasze ręce 4 nowe misje. Prawdziwy renesans gra przeżyła na swoją 10 rocznicę. Wtedy Eidos poinformował, że powstaje remake połączony z modyfikacjami, który nazwano Tomb Raider Anniversary. Mnóstwo ludzi chwaliło ten tytuł, który pojawił się także na konsolach obecnej generacji (na PS3 w ramach kolekcji HD). Sam ukończyłem ten tytuł i muszę przyznać, że odświeżona wersja warta jest grzechu. Ale wróćmy jeszcze na moment do lat '90. Po zgarnięciu ogromnej ilości tytułów Gry Roku i nagród m.in. CODiE i Origins, Core Design zabrało się za prace nad kolejną częścią, która okazała się ogromnym skokiem do przodu. Dając narodziny jednej z najbardziej znanych serii gier.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper