Reklama
Retrogranie: Wipeout 2097 (PSOne)

Retrogranie: Wipeout 2097 (PSOne)

Paweł Musiolik | 12.01.2013, 18:25

Pod koniec sierpnia ubiegłego roku świat obiegła informacja o zamknięciu Studia Liverpool przez Sony. Znane z serii Wipeout studio pożegnało się z tym światem i mimo że szansa na ocalenie marki futurystycznych wyścigów pozostała, to jest nikła. By poniekąd oddać hołd SCE Liverpool, a właściwie wtedy Psygnosis – powstał artykuł przybliżający historię pierwszej odsłony Wipeouta.

Dzisiaj, kilka miesięcy po tym tekście czas zabrać się za kolejną, w moim prywatnym odczuciu – najlepszą odsłonę gry – Wipeout 2097. Tytuł, który kradł lawinowo godziny i niszczył pady na potęgę. Absolutne arcydzieło ery PSOne...

Dalsza część tekstu pod wideo

Od wydania pierwsze części Wipeouta mija rok i Psygnosis dostarczyło kolejny raz na konsolę Sony swoją flagową serię (wersja na Saturna i Windowsa także się pojawiła). W 1996 roku granie w tytuł, który postanowiono umieścić dokładnie 101 lat do przodu robiło niesamowite wrażenie. Po tym jak w oryginalne braliśmy udział w lidze F3600 odbywającej się w 2052 roku, Wipeout 2097 zabiera nas 45 lat do przodu i wrzuca w skórę pilota w wyścigach znacznie niebezpieczniejszych, bardziej widowiskowych i przede wszystkim – szybszych. Liga wyścigowa F5000 AG jest u szczytu swojej popularności. W zawodach biorą udział przedstawiciele pięciu zespołów – Feisar, AG System, Quirex, Piranha i Auricom, którzy ścigają się w zmaganiach w poszczególnych klasach szybkości (Vectro, Venom, Rapier i Phantom). Im wyżej, tym ciężej i z większą szybkością. Psygnosis postanowiło uczynić tytuł przystępniejszy na początku by nowi gracze nie odbijali się od niego jak od ściany, ale jednocześnie zachowując hardkorowy do bólu poziom trudności w ostatniej klasie gdzie o zwycięstwo trzeba było walczyć w każdej milisekundzie wyścigu.

Jeśli chodzi o sam gameplay, to ten pozostał praktycznie bez większych zmian. Nadal mieliśmy wygrywać wyścigi, na trasie nadal znajdowały się poduszki przyspieszające oraz te, które dawały nam broń. Jednak brytyjskie studio postanowiło znacznie rozwinąć system eliminacji rywali i wprowadzili możliwość kompletnej destrukcji przeciwnika (albo zniszczenia nas przez rywala) obniżając jego energię do zera. Każde stuknięcie w boki trasy, otrzymanie rakiety w tyłek obniżało nam pasek i gdy ten zaczynał zbliżać się ku końcowi – otrzymywaliśmy odpowiednie komunikaty. By wyrównać balans wprowadzono specjalne pit-stopy w których my zwalnialiśmy, a nasze osłony był ładowane automatycznie w trakcie przejazdu. Widać tutaj wzorowanie się na Formule 1 którego nikt w Psygnosis nie ukrywał (co później przekuło się na F1 Championship Edition już jako SCE London). Dlatego często stawaliśmy przed dylematem – ryzykujemy przejazd i nie zwalniamy, albo gramy asekuracyjnie i zachowawczo wskakując w pit-stop. Jednak gdy ktokolwiek używał Quake Disruptora, lepiej było zjechać po naprawy – klątwa każdego lidera wyścigów była bezlitosna.

 

 

Jednak jeśli komuś nie starczał tryb mistrzostw, oddano w ręce graczom wyzwania w których poza wyścigami i walką o lokaty, musieliśmy zdobywać punkty. Wyzwania te charakteryzowały się bardzo wysokim poziomem trudności i nierzadko frustrowały ludzi tak bardzo, że odpuszczali. W stosunku do pierwsze odsłony pojawiło się więcej torów, które podzielone zostały na odpowiednie klasy wyścigów. Łącznie tras było osiem w trybie mistrzostwa i każdy mógł wybrać sobie swoją ulubioną, chociaż teraz podejrzewam, że głównie przemówi sentyment.

Jeśli chodzi o oprawę audio-wizualną to Psygnosis poszło jeszcze dalej w każdym aspekcie. Ogromny sukces pierwszej części pozwolił na kolejne, bardziej znane licencjonowane utwory z których tak, najbardziej znane i rozpropagowane było „Firestarter” od The Prodigy. Czarno biały klip w kanałach z Keithem w koszulce z motywem flagi USA to coś co w młodości wryło się w mózg podejrzewam, że nie tylko mi. Oprócz brytyjskiej kapeli pojawiły się takie znakomitości muzyki elektronicznej jak The Chemical Brothers, Fluke, Photek, Underworld i ponownie CoLD StoRAGE. Co ciekawe, wersja na SEGA Saturn i PC pozbawiona była licencjonowanej muzyki i skomponowano drugi album, który powstał pod dyktando nikogo innego jak CoLD StoRAGE. Jeśli chodzi o graficzny aspekt gry to podniesiono poprzeczkę jeszcze wyżej. Trasy otrzymały znacznie więcej animowanych elementów, pojawiło się więcej pojazdów na trasach oraz znacznie lepiej wyglądały wybuchy i sama geometria pojazdów. Warto dodać, że kolejny raz wersja na PSOne była tą najlepszą.

 

 

W trakcie dewelopingu ponownie zaproszono do współpracy firmę The Designers Republic, która kolejny raz miała być odpowiedzialna za futurystyczny, acz realistyczny design menusów, gry i HUD-a w trakcie wyścigów. Udało im się to na tyle, że dla większości HUD z Wipeout 2097 jest tym najlepszym. By rozreklamować grę Sony przeznaczyło ogromną kwotę na marketing w nocnych klubach i dyskotekach. Wipeout był wszędzie. Tym razem jednak wspomógł go Red Bull, który dopiero piął się po szczeblach popularności. Jednak i tak współpraca z firmą produkującą energy drinki bardzo pomogła. W USA gra została wydana nie wiedzieć czemu jako Wipeout XL powodując po dziś dzień wielkie zamieszanie wśród mniej wtajemniczonych graczy. Cały etap dewelopingu przebiegał znacznie sprawniej – Psygnosis po sukcesie poprzedniczki się rozrosło, a Sony widząc jak świetny zrobili interes – chętniej wspierało działania Brytyjczyków.

Gra została przyjęta fantastycznie nie tylko przez niedzielnych graczy, którzy wiedzieli czego się spodziewać, ale mimo to dali się pozytywnie zaskoczyć, ale także przez recenzentów. Jako plusy wymieniano fantastyczny design, ultrapłynną rozgrywkę i fantastyczną ścieżkę dźwiękową. Minusem był brak split-screena. Zamiast tego dorzucono opcję grania przez system-link, do czego potrzebna była druga konsola i drugi TV. Wtedy była to bardzo droga zabawa. Często organizowano więc posiadówy u znajomych z 2 konsolami i przynoszonym TV. Wipeout 2097 nie był już tylko sukcesem. Gra stałą się stałym elementem popkultury i mocno zagnieździła się w głowach bywalców klubów. I o to chodziło Sony. Zadowoleni, ale nie osiadli na laurach pracownicy Psygnosis zabrali się za Wip3out, które wprowadziło grę na kolejne miejsca w alei konsolowych sław.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper