Mark Cerny - kim jest "ojciec" PlayStation 4?
Jest 20 lutego 2013 roku. Z niecierpliwieniem czekam na PlayStation Meeting, walcząc z problematycznie działającym serwisem gdzieś w głębi jestem cholernie podekscytowany. Tak, obiecuję sobie bardzo dużo po tym wydarzeniu. Spodziewam się PlayStation 4, ale nie wiem jak poprowadzona zostanie konferencja. Mija minuta od startu, na ekranach pojawia się montaż, w którym przygrywa remix zespołu Metric.
Przed oczami latają nam obrazki przypominające nam to, co było za czasów PS One i PS2 – Sony dominowało, dostarczało takich gier, że kapelusze spadały z głowy. Tak, zatęskniłem za tymi czasami. Około jedenastej minuty poznajemy głównego architekta konsoli PlayStation 4 – Marka Cernego. Lwia część z Was zobaczyła tego człowieka pierwszy raz w swoim życiu. Zapamiętany jako facet z przerażająco naćpanym wzrokiem, mówiący z pasją i przejęciem ma jednak dużo bogatszą historię niż większość czytelników może sądzić.
Nie będzie to jednak tekst o PlayStation Meeting 2013, a o Marku Cernym – człowieku, który dla Sony zrobił bardzo dużo dobrego, a mało kto kojarzy tego człowieka. Nie jestem tym jednak (niestety) zaskoczony – większość ludzi nie interesuje się kto odpowiada za dane tytuły, jeśli twórca nie lata z tyłkiem po pokazach i nie świeci w błysku flashy. Cerny jest kompletnie innym typem człowieka. Skromny, stonowany, pracowity i z wizją. Jednak mimo tego, gdy opowiadał nam o PlayStation 4, było widać w jego oczach pasję identyczną z pasją dzieciaka opowiadającego o swojej ulubionej zabawce. Ale czego oczekiwać od osoby, która przygodę z branżą gier rozpoczęła w wieku 18 lat i przez ponad 25 wiosen spod jej ręki wyszło mnóstwo fantastycznych produkcji, przy których bezpośrednio pracował, lub nadzorował całość. Era kamienia łupanego Jest rok 1984, na rynku dominuje Nintendo, w sprzedaży pojawia się Tetris, King's Quest i Donkey Kong 3. 18-letni wtedy Mark Cerny pod skrzydłami Atari tworzy swój pierwszy projekt z którego zostanie zapamiętany na lata – Marble Madness. Cofnijmy się jednak na chwilę do czasów jego dzieciństwa. Mark urodził się w Berkeley, Kalifornia. Jego rodzice pracowali na uniwersytecie, co wykorzystał i swoją edukację rozpoczął w wieku 13 lat od razu na uniwerku na profilu matematyczno-programistycznym, co zaprocentowało w późniejszych latach. Jego hobby ściśle powiązane było z programowaniem i grami wideo, których tworzenia zapragnął pewnego dnia. Mając 17 lat na karku dołączył do zespołu Atari, gdzie odpowiadał za programowanie i design. Jego pierwszym projektem, który nie ujrzał oficjalnie światła dziennego był prototyp gry Qwak!. Nie zraziło to jednak Marka i zasiadł od od razu do prac nad Marble Madness – tytułem, który po premierze okazał się spektakularnym sukcesem docenionym przez graczy za fantastyczną jak na tamte czasy grafikę oraz dźwięk stereo. Jednak zanim tytuł pojawił się na rynku, Cerny zrobił sobie roczną przerwę w pracy nad tym projektem i pomógł dokończyć Owenowi Rubinowi jego produkcję – Major Havoc. Tytuł ukazał się w 1983 roku, jednak nie był takim hitem jak wydane rok później Marble Madness, które powstało przy udziale Boba Flanagana. Po tym, w 1985 roku Mark opuścił szeregi Atari z powodu kolejnych różnić poglądowych na to, jak mają wyglądać gry, jego kroki skierowały się do SEGI, która w tamtych czasach mocno walczyła Nintendo.
Pierwszym tytułem, przy którym miał udział, był Shooting Gallery na Sega Master System będący grą opartą na lightgunie. Jednak większy udział miał przy kolejnej, bardziej znanej produkcji – Shanghai (po drodze pomagał także przy Missile Defense 3-D). Jego zadaniem było przeniesienie tej produkcji z Amigi na konsolę SEGI. Przez 7 lat pracy w japońskiej firmie, Cerny przyłożył swoją rękę do produkcji zarówno na SMS, Sega Mega Drive jak i SEGA 3D Glasses. Połowę swojej pracy spędził w Japonii, a drugą część – w USA gdzie swego czasu powołał wielkim wysiłkiem Techniczny Instytut SEGI, który później stworzył między innymi Sonic the Hedgehog 2, a samo studio później przejęło od Japończyków pracę nad grami z Niebieskim Jeżem. Niewątpliwie wielkim osiągnięciem było przekonanie dwóch filarów z ekipy tworzącej pierwszą odsłonę Sonica – Yuji Naki i Hirokazu Yasuhary – by dołączyli do jego ekipy w Technicznym Instytucie SEGI i ponownej pracy nad Soniciem. Z jego produkcją wiążą się całkiem ciekawe historyjki w których Mark jako człowiek z USA brał także udział. Pewnego razu Mark został zaczepiony przez Naoto Ohshimę by jako Amerykanin zaopiniował design paru postaci, które miały pojawić się w Sonic the Hedgehog. Był tam niebieski jeż, dr. Robotnik i postać, która powstała pod mocnym wpływem Simpsonów. Mark uznał, że sam nie może oceniać, więc wysłał szkice do amerykańskiego oddziału SEGI by tam osoby odpowiedzialne za marketing zaopiniowały projekty czy nadają się na rynek USA. Po miesięcznie ciszy przypomniał się i otrzymał druzgocącą opinię, która krytykowała design jak tylko się dało. Razem z krytycznym feedbackiem pojawiła się lista 10 rzeczy, które można, a których nie można wykorzystywać w designu jeśli postać miała trafić do USA. Dodatkowo pewien znany wtedy designer przerobił Sonica tak, by był „amerykański”. Mark odrzucił zniesmaczony ten projekt i Sonic wyszedł na rynek takiego jakiego widzimy teraz i okazał się gigantycznym sukcesem, wbrew temu co SEGA USA twierdziło.
Po tej przygodzie Mark pomagał w wielu grach SEGI, jednak zapisał się na kartach Kida Chameleona i Sonic the Hedgehog 2. Chwilę później postanowił opuścić japońską firmę i trafił pod skrzydła Crystal Dynamics. Było to w 1992 roku. Rok później pojawiła się pierwsza produkcja na 3DO przy której pracował Mark – Crash n' Burn, a 1 994 roku – Total Eclipse. I to był jego koniec w tej firmie gdyż postanowił wybrać drogę, która naznaczyła ścieżkę jego kariery aż do dziś. Dzięki temu ruchowi otrzymaliśmy na konsole marki PlayStation wiele wspaniałych gier.
W 1994 roku Mark postanowił dołączyć do Universal Interactive, które posiadało bardzo mała grupę ludzi odpowiedzialnych za tworzenie multimediów. Zarządzało nią dwóch szefów Universal - Rob Biniaz i Skip Paul. Była to jednocześnie era wielkim zmian i boomu multimediów, toteż oczekiwania, które spadły na Marka, naznaczyły tworzenie gier na PC-ty. Ale on miał już inny plan i zalotnie spoglądał na nadchodząca konsolę Sony – PlayStation – która miała zmienić oblicze gier. Jednak zanim powstała postać sympatycznego i pokręconego Jamraja Pasiastego, Cerny sprawował pieczę nad pierwszą grą studia Insomniac Games – mało znanym i trochę niedocenionym projektem zwanym Disruptor. Ten tytuł jeszcze nie był pod skrzydłami Sony, bo wydawcą została ekipa Interplay. Jednak w tym samym roku na rynku pojawił się pierwszy owoc współpracy Universal Interactive z Naughty Dog – Crash Bandicoot, który z miejsca stał się nieoficjalną maskotką Sony, tytułem, który bezsprzecznie pokazał konkurencji gdzie raki zimują. Historii tej gry nie trzeba pisać, podobnie jak jego następnych produkcji – serii Spyro the Dragon, której doglądał aż do wydania „Roku Smoka”. Z przygodami Crasha, Mark był aż do wydania Crash Bash przy którym pełnił rolę designera i producenta jednocześnie. Zaskoczeni jednak możecie być wiedząc, że najlepszą grą według Cernego przy której produkcji brał udział jest Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back z racji tego, że stworzony świat w poprzedniej części został przebudowany w warstwie rozgrywki i okazał się jeszcze lepszy. Praca według naszego bohatera była bardzo trudna, ale jednocześnie ogromnie satysfakcjonująca.
Jednak jeśli ktoś myśli, że przy produkcji gier na PSOne Mark Cerny pełnił tylko rolę producenta, to myli się ogromnie. Przy każdym projekcie pomagał on nie tylko w designie bohaterów czy lokacji po których się przemieszczaliśmy, ale także korzystając ze swojego talentu w programowaniu miał udział bezpośrednio przy produkcji gry. Jego pomoc bardzo często pomagała w optymalizacji silnika, który zdawał się wyczyniać rzeczy niemożliwe w swoim czasie. Wtedy też narodziła się legenda „metody Cernego”, którą praktykował jako producent. Założenie było proste – jeśli już w pierwszym momencie gry, osoba obcująca produkcją była niezadowolona lub znudzona, to z projektem było coś poważnego nie tak. Z punktu widzenia twórcy, wszystko rozbijało się o pierwszy poziom, ale nie ten w grze, tylko ten który został stworzony jako pierwszy wewnątrz studia. Jeśli on był nieciekawy – koncept należało wyrzucić do śmietnika. Takie podejście narodziło się w głowie Marka po kilkunastu latach tworzenia produkcji, gdy zauważył, że branża coraz bardziej odjeżdża w produkcji gier od tego, czego oczekiwali gracze (ciekawe co teraz na to powie – dop. Musiol). Jak wyglądała więc praca z tą metodą? Każdorazowo tworzono 2-3 plansze, które ogrywali twórcy, wydawca i testerzy, a później dzielili się wrażeniami. Jeśli te były złe – koncept kasowano. Cerny uważa, że lepiej projekt zabić w zalążku niż tracić kolejne transze gotówki i ponieść klęskę na rynku. To właśnie takie podejście spowodowało, że spod jego rąk nie pojawiła się żadna słaba gra, która byłaby ujmą na jego honorze i skazą w portfolio. Następne generacje konsol i nagroda za całokształt twórczości. Koniec ery PlayStation nie spowodował jednak przejścia w stan spoczynku bohatera naszego artykułu. Cerny Games, studio, które sam założył dalej pomagało Naughty Dog oraz Insomniac Games, ale bez marki Universal, które zostało wchłonięte w korporację Vivendi. Dlatego Mark pożegnał się z Crashem i Spyro. Zamiast nich otrzymaliśmy dwie sympatyczne pary – Jaka i Daxtera, oraz Ratcheta i Clanka. To właśnie z tego drugiego duetu po dziś dzień jest zadowolony co przyznał w jednym z wywiadów, nazywając projekt tworzony z Insomniac - „drugą z najlepszych gier jakie stworzył”. Kolejne gry z obu serii spowodowały nominację i późniejsze wręczenie nagrody za całokształt twórczości w 2004 roku przez International Game Developers Association. Uzasadnieniem tego wyboru były niesamowite osiągnięcia Marka:
To niesamowite znaleźć osobę, która jest dobra w każdej dziedzinie tworzenia gier. Mark dysponuje nie tylko ogromną wizją w kwestii designu gier które tworzy, ale także potrafi pełnić rolę spoiwa łączącego każdy pojedynczy, świetny pomysł w niesamowitą jedność. Jego niezwykła, aczkolwiek niesamowicie skuteczna metodologia przyniosła nam wiele świetnych produkcji na przełomie lat.
Wyróżnione zostały nie tylko jego projekty jako coś, co spotkało się z wyśmienitym przyjęciem krytyków, ale także jako produkcje, które sprzedawały się znakomicie oraz miały ogromny wpływ na popkulturę.
Era PlayStation 2 się kończyła i nadejść miało przedłużenie dominacji Sony. Jednak firma została zjedzona przez swoją pychę i podejście Kena Kutaragiego, który uważał, że Sony prosić się nie musi – to Sony mają prosić - spowodowała bardzo dużo złego. PS3 było trudne w programowaniu, kontakty biznesowe uciekały w kierunku konkurencji pod postacią Microsoftu, który agresywnie wszedł w rynek gier. Pierwsze produkcje przy których pomagał Mark także zawodziły. Gdzieś znikła magiczna nutka, która powodowała natychmiastowe otaczanie blaskiem mistrzostwa każdy jego produkt. Resistance: Fall of Man było przyjemnym, ale niczym nie wyróżniającym się poza settingiem i historią FPS-em i dopiero przy Uncharted: Drake's Fortune było widać „złotą rękę” marka. Kolejne odsłony Ratcheta także trzymały poziom dopóki Cerny nad nimi trzymał pieczę – All4One i późniejsze Załoga Q powstały już bez niego – co widać okropnie. Sony postanowiło go także wykorzystać by pomógł jako konsultant designu przy God of War III i Killzone 3, ale jego rola stopniowo była ograniczana i tylko w SCEI było wiadomo dlaczego. Gdy branża zagrywała się w kolejne produkcje na PS3, wyspecjalizowana grupa pod przewodnictwem szefa Cerny Games otrzymała wymagające zadanie – zebrać opinie deweloperów z całego świata i stworzyć koncept konsoli łatwej w programowaniu, która jednocześnie przy zachowaniu niższej ceny produkcji będzie bardzo wydajna. W taki sposób zaczęły się prace nad PlayStation 4. Nowa generacja konsoli i próba przywrócenia blasku marce PlayStation Zadanie było bardzo trudne. Trzeba było podpytać w taki sposób twórców, by nie zdradzić im planów pracy nad konsolą następnej generacji. Mark Cerny więc jeździł po każdym znaczącym deweloperze i rozmawiał z szefostwem, pracownikami zadając pytanie „Co w teorii chciałbyś zobaczyć w konsoli następnej generacji?”. Odpowiedzi były różne, ale jedna powtarzała się najczęściej - „Sprzętu łatwiejszego w programowaniu”. I to okazało się kluczem do stworzenia PlayStation 4. Po pierwszej turze Cerny wiedział, że twórcy gier oczekują zunifikowanej pamięci RAM w jak największej ilości. Problemem były jednak koszta, które ponieść miało będące w kryzysie Sony (a ten największy miał dopiero nadejść 3 lata później). Kolejną informacją zwrotną, która szybko zyskała przewagę była decyzja o wykorzystaniu architektury x86-64, a także procesora z minimum czterema rdzeniami, co jak pokazuje historia – zostało podwojone. Zmienione miało także zostać podejście do narzędzi i kontaktu z twórcami.
Pierwszą próbą była premiera PlayStation Vita – konsoli przenośnej, która mimo głosów krytyki potrafiła obronić się grami startowymi, a także łatwością w programowaniu. Ale praca Cernego nie była zakończona. Postanowił on odbyć kolejną rundę spotkań, tym razem na cel obrana została cała społeczność deweloperska. Nie tylko studia tworzące bezpośrednio gry, ale także te firmy, które dostarczają gotowych rozwiązań w postaci silników graficznych lub narzędzi ułatwiających tworzenie gier. Takie spotkania pozwoliły spojrzeć na kwestię designu konsoli od strony hardware z kompletnie innej perspektywy i przyznaję to Cerny – było warto poświęcić czas. Po tych spotkaniach zdecydowano, że trzeba obrać kompletnie inny kurs niż ten, który ustawiony był podczas procesu powstawania PS3. Deweloperzy, nawet Ci najmniejsi mieli od początku być w centrum. Naprawione zostać miały wszystkie problemy, które nękały konsolę – średnio działający online, brak dobrych narzędzi do budowania społeczności, niewygodny interfejs i bardzo długi czas oczekiwania na każdą czynność. Ktoś powie – wymyślanie koła na nowo, ale Sony musiało gonić to, co przegapiło z powodu swojej pychy.
Jak było – widzieliśmy w trakcie PlayStation Meeting 2013. Mark Cerny o swoim dziecku – konsoli PlayStation 4 – opowiadał z ogromnym entuzjazmem. W przeciwieństwie do Andrew House'a, który sypał wyuczonymi, marketingowymi trywializmami – Cerny wiedział co ma mówić i jak. Niektórych przerażał swoją pasją, ale jednocześnie pokazał – takiego człowieka potrzebowało Sony. I dziw bierze, że wyjęcie go z pudełka i postawienie na piedestale wraz z powierzeniem mu takiej roli zajęło im tyle czasu. Teraz możemy śledzić jego kolejne wypowiedzi z których to płynie proste przesłanie – konsola projektowana przez twórców, dla twórców. I oby także tym razem, podobnie jak z jego grami – dotyk mistrzowskiej ręki pozwolił na stworzenie sprzętu jaki kochaliśmy w trakcie ery PSOne. [Paweł]
Na podstawie: IGN, GameIndustry.com, Gamasutra, SEGA-16.
Przeczytaj również
Komentarze (34)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych