10 powodów dlaczego Bioshock: Infinite zawodzi
Od premiery najnowszego dzieła Kena Levine i jego ekipy minął już prawie miesiąc (choć ja, przyznaję się bez bicia, znalazłem czas, aby go skończyć dopiero niedawno), więc minęła już pierwsza fala hype’u i można spojrzeć na tę grę na chłodno. Zanim zaproszę Was, abyście powrócili razem ze mną na dłuższą chwilę na pokład Columbii, muszę podnieść dwa punkty.
.
Po drugie celem niniejszego tekstu nie jest zdyskredytowanie Bioshock: Infinite. Uważam ten tytuł za najlepszy, obok Tomb Raidera, w jaki miałem przyjemność grać w 2013 roku. Mam jednak wątpliwości czy zasługuje on na oceny typu 11/10, do wystawienia których posunęły się niektóre media. Zaprezentuję 10 punktów, które mają zilustrować moje stanowisko, nie będą one miały numerków, ponieważ nie chcę tworzyć żadnego rankingu, a zaproponować tematy do przemyślenia.
Niewystarczająco dobrze wyjaśniona obecność Vigorów
Plazmidy, poprzednicy Vigorów, były bardzo dokładnie opisanie, a ich geneza wyjaśniona w trakcie kampanii pierwszego Bioshocka. Co więcej, twórcy starali się, aby te ponadnaturalne umiejętności nabywane w wyniku zastrzyków w lewe ramię były jak najbardziej wiarygodne, więc dopisana do nich teoria była pseudo-, ale zawsze naukowa. W Infinite dostajemy pierwszą buteleczkę po prostu do ręki w trakcie festynu, pijemy, oglądamy zmiany, jakie dokonują się w ramieniu i dłoni bohatera, a następnie pokazuje się (przyznaję, klimatyczny) filmik tłumaczący działanie nowej zdolności. Zanim zdecydowałem się wychylić flakonik zabrakło mi wytłumaczenia co to jest, dlaczego jest rozdawane za darmo i jakie są skutki uboczne. Racjonalny i mocno stąpający po ziemi człowiek, a za takiego można na początku kampanii uznać Bookera deWitt, nie zwykł łykać bez pytania świecących zielonych płynów, nieprawdaż? Swoją drogą skoro Vigory są w tym świecie tak szeroko i niedrogo dostępne, to dlaczego nie widzimy, by korzystali z nich zwykli mieszkańcy. Nie chodzi mi nawet o zastosowania bojowe, ale chociażby użycie Possession w trakcie kłótni o pierwszeństwo do miejsca na statku ratunkowym byłoby co najmniej na miejscu. W trakcie przechodzenia kampanii można też odczuć niedosyt, jeśli chodzi o przeciwników wykorzystujących te ponadnaturalne umiejętności, ale o tym za chwilę.
Mało rodzajów wrogów i walk z bossami
Infinite nie jest grą krótką i trudno uznać to w dzisiejszych czasach za wadę. Niestety w pewnym momencie staje się monotonna. Jednym z powodów jest moim zdaniem fakt, iż rodzajów przeciwników jest zbyt mało. Większość starć polega na ścieraniu się z coraz liczniejszymi zastępami służb porządkowych Comstocka lub członkami Vox Populi. Od czasu do czasu pojawi się co prawda Zmechanizowany Patriota lub ich stadko, jak w ostatniej walce, wieżyczka strzelnicza czy człowiek-kruk albo władca ognia (ostatnie dwie nazwy, to moje własne, robocze określenia tych oponentów), ale nie wpływa to w istotny sposób na odbiór całości. Zdecydowanie zabrakło większej liczby wrogów korzystających z Vigorów. Myślę, że dzięki ich obecności, najlepiej w mieszanych grupach, starcia stałyby się bardziej urozmaicone i nuda miałaby dużo trudniejsze zadanie, aby przebić się do świadomości grającego.
Z tym punktem wprost wiąże się też bardzo ograniczona liczba starć z bossami. Trudno uznać mi za takowe pierwsze spotkania z krukiem czy specem od ognia, bo są one zdecydowanie zbyt łatwe i zbyt krótkie. Starcie z Handymanem po wyjściu z warsztatu też trudno mi uznać za dobrze zaprojektowany pojedynek z bossem, ponieważ porusza się on bardzo szybko i jednym ciosem potrafi zabrać pół energii. W związku z tym nie mamy zupełnie czasu, aby podziwiać jego potęgę, nie mówiąc już o jakimkolwiek dialogu. Niesmak zwiększa to, że później ów jegomość staje się kolejnym z panteonu „standardowych przeciwników”. Właściwie jedynymi klasycznymi, dobrze podbudowanymi fabularnie i dłuższymi starciami są obie walki z przywołaną matką Elizabeth. A może po prostu jęczę tak dlatego, że przez całą grę oczekiwałem (i podświadomie obawiałem się) starcia z Songbirdem. Zamiast tego pod koniec dostałem walkę z kilkoma falami standardowych wrogów połączoną z używaniem ptaka jako sojusznika. Sami oceńcie.
Niepotrzebna mnogość podobnych broni i amunicji do nich
Skoro już mowa o walce, to muszę niestety wspomnieć o broni palnej. Nie rozumiem co kierowało twórcami, gdy tworzyli po dwa typy bardzo podobnych do siebie broni pochodzących od obu stron konfliktu, do tego zasilanych różnymi rodzajami amunicji i posiadających oddzielne ścieżki rozwoju. Okey, zaraz powiecie, że nie były one w 100% identyczne, ale czy aby na pewno do szczęścia potrzeba nam dwóch shotgunów. Czy jeden, ale lepiej wyważony i brzmiący nie byłby fajniejszy? W końcu fabularnie dałoby się fakt używania identycznego uzbrojenia bardzo zgrabnie wytłumaczyć, bo większość militarnego know-how, dostępnego w Columbii, i tak pochodzi z zakładów Finka.
jest świetną postacią, pod każdym względem. Wygląda jak prawdziwa osoba, ma świetne animacje ruchów, do tego jest wiarygodna jeśli chodzi o zachowanie, charakter i wypowiedzi. Ponadto nie stanowi obiektu seksualnego, a przynajmniej nie stara się takowym być na siłę, jak wiele jej koleżanek z innych gier. Dlaczego więc się jej czepiam? Mam dwie uwagi, mniejszą i większą. Mniejsza, choć wkurzająca jest taka, że Ela prawie nie mruga. Niejednokrotnie zdarzało mi się prowadzić z nią rozmowę, starać się patrzeć prosto w oczy… i wówczas iluzja realności znikała, ponieważ bohaterka nie poruszała powiekami poza rzadkimi, oskryptowanymi momentami.
Druga uwaga jest poważniejsza. Gdy po raz pierwszy Elizabeth dołącza do nas zostajemy poinformowani, że w przypadku zagrożenia ona sama umie o siebie zadbać i nie musimy jej chronić. Za to developerom akurat należy się ogromna pochwała, bo w przeciwnym wypadku gra zmieniłaby się w jedną, niekończącą i niezmiernie wkurzającą misję eskortową (czy istnieje jakiś bardziej znienawidzony schemat rozgrywki, poza może poziomami w kanałach?). Brawa należą się też za to, że Elizabeth jest też przydatna w trakcie zarówno w trakcie eksploracji, jak i walki, dzięki wskazywaniu położenia przedmiotów lub ich po prostu rzucaniu bohaterowi. Niestety, w tym mechanizmie znalazł się też konkretny zgrzyt – Ela biega po polu bitwy jak kurczak bez głowy, zachowuje się trochę tak, jakby była świadoma faktu, że twórcy gry uczynili ją nieśmiertelną. To też cholernie psuje wczuwkę, szkoda. Jedzenie wszędzie, a na ulicach głodujący ludzie Wymieniona w śródtytule przypadłość, to kolejny z listy drobnych, acz bardzo wkurzających absurdów.
Booker w trakcie gry pochłania niesamowite ilości jedzenia, myślę, że samymi pożartymi przez niego jabłkami dałoby się wykarmić salę pełną głodnych studentów. W prawie każdej szafce, schowku, a nawet śmietniku znajdujemy owoce i inne produkty spożywcze. Trzeba ten fakt zaakceptować, jako że zdrowie samo się nie odnawia, to te dania stanowią substytut apteczek. Czego nie mogę zaakceptować to próba wmówienia nam, graczom, że ludzie w Shanty Town głodują (a scenarzyści bardzo starają się wywołać u nas współczucie wobec nich pokazując kilka smutnych scen), gdy wystarczy przejrzeć zawartość kilku pobliskich śmietników, aby znaleźć nie tylko podgniłe banany, ale też… ciastka. Świat nie jest otwarty Jak być może część z Was pamięta miesiąc przed premierą gry miałem przyjemność pograć w build zawierający jej początek, dokładnie do chwili pierwszego spotkania ze Zmechanizowanym Patriotą. Narzekałem wówczas, że ograny fragment ma bardzo liniowy charakter, może nie tak tunelowy, jak Call of Duty, ale jednak nijak mający się jeśli chodzi o otwartość np. do Far Cry 3. Dowiedziałem się od gospodarzy eventu, że z tego, co im udało się dowiedzieć, w pełnej wersji zakres swobody będzie większy. No i faktycznie jest, bo w niektórych lokacjach po otwarciu wytrychem umieszczonych gdzieś w zacienionym rogu drzwi potrafi się przed nami otworzyć druga, niemal równie duża powierzchnia zawierająca audiologii, ubrania dla bohatera i masę pieniędzy. Jednakże kampania ma charakter bardzo liniowy, a miasto zostało podzielone na wyraźnie odrębne sekcje, które dzielą dość długie loadingi, a co gorsza powracanie do raz odwiedzonych obszarów bez korzystania z menu i opcji powtarzania rozdziałów jest często niemożliwe. Columbia jest pięknym, dopracowanym pod względem designu wizualnego miejscem. Jestem przekonany, że zyskałaby jeszcze w naszych oczach, gdyby zostawiono nam więcej swobody w jej zwiedzaniu.
Pozorne wybory, nie zmieniające biegu historii
W kilku momentach gry możemy dokonać wyboru – raz jest to coś teoretycznie bardziej błahego, jak doradzanie Elizabeth, który naszyjnik powinna przyjąć jako prezent, a raz poważniejszego, chociażby darowanie przeciwnikowi, a zarazem dawnemu kompanowi, życia lub uśmierzenie jego bólu i oszczędzenie mu dalszych cierpień w więzieniu Comstocka. Niestety, ich wpływ na dalszy przebieg akcji jest iluzoryczny. Nie ma tu mowy o wyborach rodem z Wiedźmina drugiego czy Alpha Protocol. Decyzjach, w których wyniku jedne ścieżki fabularne się otwierały, a do innych bezpowrotnie traciliśmy dostęp. Podejrzewam, że znaczenie miał tu aspekt czysto pragmatyczny – tworzenie takiej siatki wariantów poszczególnych sytuacji, a więc w konsekwencji konieczność nagrania większej liczby linii dialogowych, przygotowanie nowych animacji i filmików etc. w istotny sposób wydłużyłoby czas tworzenia już i tak 3 razy przekładanej gry. Nie wspominając już o tym ile by taki proces kosztował. A przecież mocodawcy wykładający środki na realizację projektu doskonale wiedzą, że gracze coraz częściej w ogóle gier nie kończą, nie wspominając już o docenianiu możliwości zrobienia tego kilka razy, za każdym razem śledząc ciut inny bieg wydarzeń.
Poprzedni punkt dotyczył, świetnego skądinąd, scenariusza. Co ciekawe, mam w stosunku do tej opowieści jeszcze jeden poważny zarzut. Pierwsze dwie godziny w Bioshock: Infinite zachwycają. Spotkanie w łódce z dziwacznym rodzeństwem, niejako nostalgiczna wizyta w latarni morskiej, pierwsze kroki w mieście w przestworzach połączone z koniecznością odbycia ponownego chrztu poprzez zanurzenie głowy w wodzie (co, swoją drogą, wywołało USA, czyli ojczyźnie poprawności politycznej niemałą burzę) czy wreszcie spacer po ulicach Columbii i obserwowanie jej mieszkańców w trakcie codziennych czynności powoduje szczękoopad. Podobnie na większość z Was zapewne zadziałała sekwencja scen na Monument Tower, prowadząca do poznania Elizabeth. Tak samo wygląda sytuacja z ostatnimi trzema, może czterema godzinami – to, co dzieje się między wizytą na cmentarzu, a zakończeniem stanowi wzór godny umieszczenia w Sèvres, jeśli chodzi o prowadzenie historii tak, aby zainteresować widza, a w tym przypadku gracza. Niestety, to co dzieje się w międzyczasie nie jest już takie porywające. Ja odniosłem wręcz wrażenie, że nie osiągnąłem niczego wielkiego. Czarę goryczy przelały wydarzenia dotyczące wspierającego Vox Populi rusznikarza, Chen Lina. Przez kilka godzin trzeba było łazić w tę i z powrotem po lokacjach (swoją drogą, gdybym miał wymienić jedenasty grzech Infinite, to byłby nim właśnie backtracking), otwierać kolejne wyrwy w czasoprzestrzeni, położyć trupem kilkudziesięciu, a może kilkuset przeciwników tylko po to, aby dowiedzieć się, że zamiast zrozpaczonej, ale wolnej Pani Lin i zmarłego w więzieniu po torturach Pana Lin, mamy teraz u stóp ciała obojga. Moja frustracja była ogromna. Wydaje mi się, że można było spokojnie wypełnić te kilkanaście godzin ciekawszymi postaciami/wydarzeniami/wątkami, aby uniknąć wrażenia, że scenarzyści nie potrafili utrzymać odpowiedniego tempa przez całą kampanię.
Przesadna, karykaturalna przemoc
Wróćmy jednak do gameplayu, bo to w końcu on odróżnia takie gry, jak Bioshock od nieinteraktywnych filmów. Nie mam nic przeciwko przemocy w grach. Co więcej, dla przykładu powiem, że Mortal Kombat jest jedną z moich najukochańszych serii gier, m.in. właśnie dzięki absurdalnemu poziomowi przemocy. Jednakże Bioshock: Infinite został pomyślany jako gra poważna, a nie karykaturalny festiwal krwi i latających flaków. Stąd też akcje w stylu rozrywania przeciwnikom głów przy wykorzystaniu Sky Hooka w roli piły tarczowej czy rozrywanie przeciwników na kawałki pasowały mi tutaj, jak kwiatek do kożucha. W trakcie jednego ze starć, gdy kierowani przez mocno przeciętne SI przeciwnicy po kolei wpadali na moją, schowaną za rogiem postać i ginęli przerażającą śmiercią albo rozsmarowani na ścianie po strzale z shotguna z najbliższej odległości lub też tracąc twarz (dosłownie!) po spotkaniu z obrotowym hakiem, na moich ustach zagościł uśmiech. Później zdarzyło mi się to niestety nie raz, bo tej przemocy nie dość, że jest zbyt dużo, to jest ona tak bardzo wyeksponowana, że aż autoparodystyczna. Panie Levine, czy naprawdę chciał Pan, abym w trakcie rozgrywki rechotał złośliwie? No właśnie.
Konflikt między gameplayem, a wizją
Cechą dobrych historii jest to, że można je interpretować na jeden z kilku sposobów. Dla mnie Bioshock: Infinite to opowieść o odkupieniu. Zbrodniarz wojenny postanawia nie iść łatwą ścieżką zmycia grzechów, a w konsekwencji pozostawiania za sobą wszystkiego tego, co zrobił wcześniej. Postanawia on żyć jak najlepiej umie i w ten sposób niejako odkupić swoje winy. Jak wiemy nie do końca mu się to udaje, popełnia kolejny wielki błąd i znowu próbuje wstać z kolan. Wyrusza więc znaleźć swoją córkę (o czym pamięta jedynie podświadomie, jako że inne, potężniejsze osoby, nie chciały, aby znał prawdziwy cel swojej misji) i odebrać ją ludziom, którym kiedyś, będąc w długach i mając problemy z alkoholem, ją odsprzedał. Sposób w jaki Booker szuka tego swoistego „odkupienia” jest jednak zgoła absurdalny. Otóż nasz protagonista… robi dokładnie to samo, a nawet gorsze rzeczy, niż wcześniej z Indianami pod Wounded Knee czy robotnikami w trakcie zamieszek. Na pokładzie Columbii masakruje wszystkich, którzy staną mu na drodze, morduje w hurtowych ilościach, smaży, podpala, rozrywa i podtapia wrogów, na koniec częstując ich jeszcze ciosem z piły tarczowej. Czy ja, człowiek, któremu bliżej do trzydziestki niż dwudziestki, mam uwierzyć w przemianą tego bohatera? Bądźmy poważni.
Nie przypominam sobie drugiej gry, w której warstwa narracyjna rozjechała się tak mocno z gameplayem. W takim Uncharted mieliśmy co prawda do czynienia z podobnym konfliktem, bo Drake na filmikach był zawadiackim, trochę butnym, ale generalnie przesympatycznym kolesiem, który w trakcie gry ubijał dziesiątki, jeśli nie setki bandytów oraz pewną liczbę nieludzi. W jego przypadku developerzy byli jednak o tyle racjonalni, że gra nie epatowała przemocą, więc ów rozjazd stawał się mniej dostrzegalny. W Bioshocku natomiast rozgrywka i narracja stoją na odrębnych biegunach. Wydaje mi się, że to dzieło można by spokojnie podzielić na dwa odrębne, jeszcze wówczas lepsze – krwawy, efektowny FPS z hordami przeciwników szarżujących co chwilę na bohatera, coś w stylu serii Serious Sam i ambitny film o ludzkiej słabości, poruszający przy okazji poważne tematy, takie jak rasizm czy kapitalistyczny wyzysk, z interesującymi pseudonaukowymi teoriami w tle oraz niespodziewanym twistem na końcu. Co o tym wszystkim myślicie? Czy byłem zbyt ostry wobec, było nie było, świetnej gry? Jakie były Wasze odczucia po skończeniu Bioshock: Infinite? Zapraszam do wymiany poglądów w komentarzach!
Przeczytaj również
Komentarze (62)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych