Reklama
Ponura historia opowiedziana w Metro 2033

Ponura historia opowiedziana w Metro 2033

VergilDH | 10.05.2013, 13:00

W zeszłym tygodniu mieliście możliwość zapoznania się z historią Uniwersum Metro 2033. Na dosłownie kilka dni przed premierą Metro: Last Light postanowiliśmy zatem przybliżyć Wam fabułę poprzedniej gry studia 4A Games, która niestety nie trafiła na PlayStation 3. Oczywiście poniższe „streszczenie” nie jest w stanie zastąpić Wam gry, jednak może okazać się pomocne, jeśli z jakichś powodów nie macie dostępu do oryginałów

UWAGA! Poniższy tekst zawiera informacje na temat fabuły i zakończenia gry Metro 2033 oraz książki o tym samym tytule. Nie chcesz psuć sobie zabawy? Nie czytaj!

Dalsza część tekstu pod wideo

Fabuła w Metro 2033 jest opowiadana w formie retrospekcji. Główny bohater - Artem - najprawdopodobniej już w sędziwym wieku, dokumentuje wydarzenia ze swojej przeszłości na starej maszynie do pisania.

Gra rozpoczyna się w momencie, w którym Artem - sierota, mężczyzna urodzony niedługo przed "wielką wojną" - wraz z niejakim Millerem jest już w drodze na wieżę Ostankino, by ostatecznie rozprawić się z zagrożeniem ze strony "Czarnych". Towarzyszą im inni żołnierze, a po chwili cała grupa zostaje zaatakowana przez mutanty. Po krótkiej "przepychance" widzimy, jak giną nasi towarzysze broni, po czym... najwyraźniej Artem również odchodzi z tego świata.

1

W tym momencie akcja cofa się o osiem dni. Artem budzi się w swoim "domu" na stacji WOGN (Wystawa Osiągnięć Gospodarki Narodowej). Wraz ze swoim ojczymem przechodzi przez szpital, gdzie dowiaduje się, że nowy rodzaj mutantów - mowa właśnie o Czarnych - powalił na kolana cały batalion. Niedługo później spotykają się z Hunterem, czyli jednym ze stalkerów. Na nieszczęście, pogawędka, którą sobie ucięli, nie trwa zbyt długo, gdyż stacja pada ofiarą kolejnego ataku. Po jego odparciu Hunter postanawia odejść, by dowiedzieć się więcej o tym, co jest przyczyną coraz częstszych napadów ze strony mutantów. Tuż przed tym wręcza Artemowi swój nieśmiertelnik i prosi go o dotarcie do stacji Polis, gdzie miałby spotkać nieznanego mu jeszcze Millera, którego należy poinformować o wszystkim, co aktualnie dzieje się w metrze. W ten sposób rozpoczyna się właściwa część przygody.

Po opuszczeniu WOGN-u i przybyciu na najbliższą stację - Rygę - Artem spotyka niejakiego Burbona. Facet wydaje się podejrzany, jednak daje bohaterowi karabin i prosi go o przeprowadzenie do jednej ze stacji. Po małych perypetiach, które miały miejsce w ogarniętych mrokiem tunelach, dwaj śmiałkowie docierają w końcu na miejsce. Tam zostają natychmiastowo zaatakowani przez bandytów. Burbon próbuje ratować się ucieczką, jednakże zostaje zamordowany. Artemowi udaje się zbiec, jednak ratunek zawdzięcza wyłącznie niejakiemu Chanowi. Tajemniczy nieznajomy bynajmniej nie wygląda na standardowego mieszkańca metra, jednak służy Artemowi radą i oferuje mu swoją pomoc. Nasz podopieczny przyjmuje zaproszenie do wspólnej podróży.

2

Dwaj bohaterowie udają się na "wycieczkę" po opuszczonych tunelach, które nawiedzają anomalie zwane "duchami". Jak się okazuje, wywołują je duchy ludzi, którzy zmarli dawno temu, jednak nie mogą odejść w zaświaty. Kolejnym miejscem, do jakiego powinien udać się Artem, jest Zbrojownia, gdzie nasz podopieczny ma poznać niejakiego Andrieja. Niestety Chan nie może mu towarzyszyć, przez co po raz kolejny zostaje skazany na samotną wędrówkę.

Nic jednak nie idzie po myśli bohatera, gdyż w drodze do Zbrojowni zostaje pojmany przez komunistów. Szybko jednak udaje mu się uciec w towarzystwie nieznajomego człowieka. Jak się okazuje, to Andriej, który odprowadza go do miejsca docelowego. Tutaj Artem musi należycie się przygotować, gdyż dalej czeka go przejście przez linię frontu - komuniści i naziści toczą bowiem ze sobą krwawą wojnę...

 

Artem może działać na dwa sposoby. Wyjście naprzeciw dziesiątkom żołnierzy nie wydaje się być zbyt dobrym pomysłem, toteż znacznie lepszym rozwiązaniem jest krycie się w cieniu i przejście przez ten fragment metra kompletnie niezauważonym. Kiedy wydaje się, że droga ucieczki jest już na wyciągnięcie ręki... zostaje pojmany przez nazistów. Kiedy ci przygotowywali się już do jego egzekucji, na ratunek przybyli mu Ulman i Pavel, stalkerzy, którzy pojawili się na miejscu i zabili nazistów. Po zaprezentowaniu im nieśmiertelnika Huntera, nowi towarzysze postanawiają zabrać go do Polis.

Pavel i Artem kradną drezynę i uciekają przed nazistami w kierunku Polis. Ci nie są jednak jedynym zagrożeniem, bowiem w trakcie przejażdżki przez tunele swoją obecność zaznaczają również mutanty. Pavel zostaje zabity, a Artemowi cudem udaje się ujść z życiem. Trafia na staję „Hole Station” i zostaje rekrutowany do jej obrony przed mutantami. Kiedy bitwa dobiega końca, w trakcie dalszej eksploracji spotyka małego chłopca, którego wujek został zabity w walce z potworami. Artem pomaga mu dotrzeć do matki, a sam udaje się w dalszą drogę.

3

Tuż za rogiem czeka na niego kolejna, opanowana przez nazistów stacja. Tym razem trafia jednak do istnej twierdzy, jednakże podstępem (przechodząc przez powierzchnię), udaje mu się ujść z życiem i... spotkać z Ulmanem. Cali i zdrowi, bohaterowie docierają do Polis, gdzie natykają się na Millera. Po omówieniu wszystkich szczegółów, Miller zabiera Artema na naradę, gdzie ma zostać podjęta decyzja wobec zagrożenia ze strony Czarnych. Niestety propozycja wydania im wojny spotyka się z odmową, ze względu na topniejące w oczach zapasy i drastycznie zmniejszającą się liczbę żołnierzy. Miller nie zamierza jednak spocząć na laurach i oferuje Artemowi pomoc. Wspomina o tajemniczym D6 - kompleksie militarnym, który mógłby pozwolić rozprawić się z Czarnymi. Jego lokalizacja została jednak zapomniana, toteż paczka wybiera się do Biblioteki, gdzie powinni znaleźć cenne wskazówki.

Miller, Artem i Daniła udają się na miejsce przez powierzchnię. Ten ostatni zostaje zraniony przez latającego mutanta, toteż Miller postanawia przetransportować go z powrotem do Polis, zostawiając Artema samego. Bohater stawia czoła mutantom zwanym "bibliotekarzami" i dosłownie "przerąbując" sobie drogę, w końcu znajduje upragnione dokumenty. Po wyjściu z budynku spotyka Millera i Stepana, którzy zabierają go do Sparty - pierwszej bazy stalkerów znajdującej się na powierzchni. Artem spotyka tam Chana, który ostrzega go przed czyhającymi na niego niebezpieczeństwami oraz Borisa, Vladimira i Stepana, wraz z którymi uda się na poszukiwania D6. Kiedy Artem postanawia odpocząć, nękają go wizje, w których czarna postać zdaje się nieść ze sobą pokojową wiadomość. Nie jest to pierwsza tego typu halucynacja... W drodze do D6, bohaterów dopada kolejna horda mutantów, a niedługo później Boris i Stepan zostają zabici. Pozostali przy życiu żołnierze docierają jednak do D6 i oddają się poszukiwaniom centrum kontroli rakiet. Miller i Artem zapuszczają się coraz dalej wgłąb kompleksu, gdzie znajduje się reaktor. Tam spotykają "Biomasę" - potężnego mutanta, przyklejonego do reaktora. Artem, korzystając z dźwigu, rozprawia się z zagrożeniem z jego strony, jednakże nie udaje mu się go zabić. Jak się okazuje, bohaterowie mają zamiar wrócić tu później...

4

Nasi podopieczni w końcu odnajdują system i przygotowują się do odpalenia rakiet. Po wszystkim zostajemy przeniesieni na powierzchnię, do miejsca, w którym "rozpoczęliśmy" zabawę. Miller ratuje zaatakowanego przez mutanty Artema, po czym udaje się wraz z nim do wieży Ostankino. Bohaterowie przedzierają się na szczyt, instalują system namierzania i... dają sygnał do otwarcia ognia.

W tym momencie Artem doświadcza halucynacji - znajduje się w przedziwnej okolicy, gdzie musi unikać ataków ze strony Czarnych, a jednocześnie uważać, by nie dać się pochłonąć... pustce. Wizja kończy się w momencie, w którym Artem powtarza słowa stalkerskiego kodeksu - "Jeśli to wróg, zabij go". Artem postanawia zastrzelić Czarnego, który w tym momencie zdaje się być do niego pokojowo nastawiony. Po wszystkim, bohater budzi się na podłodze wieży.

5

Metro 2033 ma dwa zakończenia, a to, które z nich zobaczymy, zależy od podjętych przez nas decyzji. Kanonicznym finałem jest jednak ten, w którym Czarni zostają zniszczeni, a Artem pogrąża się w rozmyślaniach na temat tego, czy w istocie było to jedyne wyjście. Jeśli jednak w trakcie rozgrywki spełniliśmy ściśle określone warunki, możemy także zniszczyć system namierzania rakiet - naszym oczom ukazuje się wtedy Czarny, który bezpośrednio zwraca się do nas słowami "...chcemy pokoju...". W tym momencie Artem zdaje sobie sprawę z tego, iż Czarni próbowali jedynie skomunikować się z ludźmi i pomóc im odbudować zniszczony świat...

Dalszy ciąg tej opowieści poznamy w Metro: Last Light, którego premiera ma się odbyć już 17 maja.

VergilDH Strona autora
cropper