Reklama
Retrogranie: Resident Evil 4

Retrogranie: Resident Evil 4

kalwa | 19.05.2013, 16:48

Resident Evil to seria, która przez długie lata raczyła graczy historiami o zombie, podawanymi zawsze w tym samym stylu. Shinji Mikami postanowił jednak zaryzykować i wprowadzić radykalne zmiany. Jego zespół raczej niechętnie przyjął pomysł na tak gruntowną przemianę czegoś co tworzyli przez lata.

Czy ukierunkowanie serii Resident Evil bardziej w stronę gier akcji niż tych z gatunku survival horror wyszło jej na dobre? Na to pytanie każdy musi odpowiedzieć sobie sam.

Dalsza część tekstu pod wideo

re4 cover

Akcja gry osadzona jest 6 lat po wydarzeniach z Resident Evil 2. Leon jako rządowy agent specjalny zostaje wysłany do odciętej od świata wioski umiejscowionej gdzieś w Hiszpanii. Jego zadaniem jest uratowanie Ashley – córki prezydenta Stanów Zjednoczonych, którą porwał tajemniczy kult „Los Illuminados” („oświeceni” z hiszpańskiego). Po przybyciu został zaatakowany przez agresywnych mieszkańców wioski i uwięziony wraz z Luisem Serą – byłym członkiem kultu. Po jakimś czasie Leon spotyka przywódcę kultu, okazuje się że wspomagająca go Ada Wong współpracuje z Albertem Weskerem i Jackiem Krauserem który odpowiedzialny jest za porwanie córki prezydenta. W pewnym momencie Leon odkrywa miejsce przetrzymywania Ashley, odnajduje ją i zaczynają uciekać napotykając po drodze wiele przeciwności. Po raz pierwszy fabuła Resident Evil nie opowiada o korporacji Umbrella.

 

Zanim Resident Evil 4 powstał w ostatecznej wersji wielokrotnie ewoluował. Początkowo miała to być ostatnia odsłona serii po tym jak jej cztery proponowane wersje zostały odrzucone. Prace zaczęły się w grudniu 1999 roku kiedy tworzono ją z myślą o konsoli PlayStation 2. Pierwsza wersja reżyserowana była przez Hideki Kamiyę po tym jak producent Shinji Mikami poprosił go o stworzenie nowej części gry. W roku 2000 Noboru Sugimura – scenarzysta odpowiedzialny za większość scenariuszy w serii napisał historię opartą na zamyśle Kamiyii o „fajnej i stylowej” grze akcji. W fabule chodziło o rozwianie tajemnicy otaczającej ciało protagonisty imieniem Tony, który był nieśmiertelny i posiadał nadludzki intelekt i umiejętności. Wszystko miało zostać wyjaśnione biotechnologią. Kamiya uważał że główny bohater nie wygląda dość heroicznie podczas walk, dlatego zmieniono ustawienie kamery ze statycznego na bardziej dynamiczne. Tym samym zrezygnowano z rysowanych teł co zmusiło zespół do wyjazdu do Europy, by tam sfotografować kilka brytyjskich i hiszpańskich rzeźb, zamków i posągów, których fotografie miały posłużyć przy tworzeniu tekstur. Mimo wszystkich starań styl gry zbytnio różnił się od tego z czego znane były gry z serii o zombie. Tym samym Mikami poprosił zespół o stworzenie tytułu niezwiązanego z uniwersum. Wtedy to zadebiutował Dante w Devil May Cry o którym możecie przeczytać w innym odcinku Retrogrania.

 

 

Po przemianie Tony’ego w Dantego i Resident Evil 3.5 w Devil May Cry rozpoczęto prace od nowa. Tym razem gra tworzona była z myślą o Nintendo GameCube jako część Capcom Five – zestaw pięciu gier mających pojawić się na NGC: Viewtiful Joe, Resident Evil 4, P.N. 03, Dead Phoenix i Killer 7. „Czwórka” miała być ekskluzywną grą dla GC, ale zanim nastąpiła jej premiera ogłoszono że powstanie również wersja na PlayStation 2. Właściwe prace nad projektem zaczęły się pod koniec 2001 roku i tym razem reżyserem był Hiroshi Shibata. W tym czasie druga wersja gry ukończona była w 40% i przedstawiała jak Leon S. Kennedy walczy o życie po zinfiltrowaniu zamku należącego do korporacji Umbrella, gdzie było pełno zombie. W nowym scenariuszu Leon był zarażony wirusem Progenitor i miał posiadać ukrytą moc w lewej ręce. W tej wersji zamiast Ashley była inna dziewczyna, która nigdy nie była ujawniona do publicznej wiadomości.

 

W 2003 roku na imprezie E3 pokazano trzecią wersję gry, której akcja działa się w nawiedzonej posiadłości, gdzie Leon cierpiący na dziwną chorobę walczył z paranormalnymi przeciwnikami takimi jak ożywione lalki, rycerskie zbroje czy zombie-duchy z hakami. Mikami podczas swojej prezentacji zapewnił że prace nad grą idą gładko i określił ją jako najstraszniejszą odsłonę serii, ostrzegając graczy słowami „Nie posikajcie się ze strachu!”. Protagonista miewał halucynacje, które w trakcie ich występowania sprawiały że obraz był drżący i niebieskawy. Zaprezentowano również kilka elementów gameplayu, które zostały przeniesione do ostatecznej wersji gry takie jak laserowy celownik, zmienione ustawienie kamery czy QTE. Zrezygnowano m.in. z wybierania różnych odpowiedzi podczas dialogu. Scenariusz opowiadał jak chory Leon ma coraz większe problemy z odróżnieniem rzeczywistości od halucynacji . Fabuła miała zostać osadzona po wydarzeniach zawartych w Resident Evil: Code Veronica, gdzie Kennedy miał uratować Sherry Birkin – postać znaną z „dwójki” przetrzymywaną w jednej z placówek korporacji Umbrella, gdzie narodził się wirus Progenitor. Odegrać swoje role mieli również Claire i Chris Redfield jak również T-Virus. Yasuhisa Kawamura odpowiedzialny za skrypt do Resident Evil 3: Nemesis przyznał że historia mającego halucynacje Leona to jego pomysł. Chciał by RE4 był straszniejszy i zaproponował użycie jednej sceny z filmu „Lost Souls” („Stracone Dusze”) – horroru z 2000 roku, gdzie główna bohaterka znajdowała się w budynku z mordercą na wolności. Pomysł był wielokrotnie modyfikowany i ostatecznie stał się wersją prezentowaną na E3. Niestety projekt okazał się zbyt kosztowny i trzeba było go porzucić. Scenarzysta żałuje że Mikami został zmuszony do zaprezentowania tej formy Resident Evil 4.

re41

Ostatecznie reżyserem został Shinji Mikami i jak sam wspominał w późniejszych wywiadach, Capcom bardzo naciskał mówiąc o zlikwidowaniu serii jeśli gra nie sprzeda się zbyt dobrze. Postanowiono zmienić gatunek gry. Miało to odświeżyć serię. Jak mówił sam Hiroyuki Kobayashi – producent ostatecznej wersji, jedną z głównych zmian jest to, że bohaterowie jak i otoczenie są w pełni trójwymiarowe i tworzone z użyciem poligonów. Zmieniono również ustawienie kamery z rzutu izometrycznego na pokazujący akcję znad ramienia bohatera. Tym samym rozgrywka zmieniła oblicze – możliwe było celowanie w różne części ciała przeciwników decydując tym samym o sposobie na utrudnienie im życia czy choćby zdobycie kilku cennych sekund na ucieczkę. Kobayashi zauważył, że poprzez powtarzanie pewnych wzorów przy tworzeniu gier z serii Resident Evil ludzie z zespołu zaczęli się nudzić, przez co przenieśli się do innych projektów. Dlatego też producent powiedział do reżysera by stworzyć kolejną część serii Resident Evil w nowym stylu, który przyciągnie nie tylko starych fanów, ale również tych nowych, którzy nigdy nie zagraliby w Biohazard. Masaki Yamanaka – główny designer postaci wspomina o takich nowościach w gameplayu jak używanie przycisku akcji do pływania, przeskakiwania przepaści, otwierania drzwi kopniakiem, przewracania drabiny czy wykonywania ciosów po ogłuszeniu przeciwnika. Po raz pierwszy walczymy z tłumem przeciwników w otwartych lokacjach. Tym samym inwentarz został zwiększony, broń możemy ulepszać i kupować do nich części u specjalnego kupca, którego okazyjnie spotykamy. Zrezygnowano tym razem ze skrzyń, w których przechowywaliśmy różne przedmioty.

 

Według Yusuke Kany – artysty tworzącego tła, wyzwaniem było stworzenie atrakcyjnego dla odbiorców świata gry, w którym fajnie byłoby chwilę się porozglądać. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon sagi, w „czwórce” twórcy chcieli skupić się bardziej na realizmie otoczenia, bogatego w detale. Yoshiko Wada – główny inżynier dźwięku chciał stworzyć wyjątkowo niepokojącą atmosferę gry, by gracz poczuł, że Leon znajduje się w wiosce odciętej od świata. Przeciwnicy najczęściej mówią po hiszpańsku, ale są też tacy którzy mamroczą czy wydają odgłos przypominający kogoś kto stara się oddychać przez ściśnięte gardło. Potęguje to niepokój odczuwany przez gracza. Wada włożył sporo w pracy w odpowiednie brzmienie broni palnych żywiąc nadzieję, że gracz się w nie wsłucha i doceni jego wysiłek. Przy okazji tworzenia „czwórki”, Capcom Production Studio 4 użył nowego systemu motion capture do przechwycenia ruchu ciała, natomiast przy tworzeniu mimiki twarzy zespół korzystał z ręcznego edytowania modelu twarzy postaci dzięki czemu osiągnięto nową jakość. Hirabayashi – człowiek odpowiedzialny za przerywniki kinowe, chciał ukazać wszystkich przeciwników i postacie w bardzo realistyczny sposób. Pomogło w tym nowe ułożenie kamery wielokrotnie testowane i zmieniane. Ważne było, by gracz oglądający cutscenki odnosił wrażenie że te postacie wyglądają naprawdę realistycznie. W porównaniu do „dwójki” jest o wiele więcej elementów fabularnych przy których trzeba było pracować. Teraz Leon jest bardziej doświadczony dlatego Yamanaka wykreował głównego bohatera na silniejszego, ale jednocześnie fajnego i opanowanego.

re42

W Resident Evil 4 nie ma zombie. A przynajmniej nie w formie jaką znamy z poprzednich odsłon serii czy filmów George’a Romero. Tym razem spotykamy przeciwników, którzy wyglądają jak ludzie, ale ich zachowanie jest raczej bestialskie i jak sam twierdzi Yoshiko Wada są to jakby „podludzie”. Potrafią biegać, często szarżują na nas z widłami. Są bardziej inteligentni od umarlaków, potrafią nas otoczyć, wskoczyć przez okno, rzucić dynamitem itd. Zespół był zadowolony z efektów prac nad mieszkańcami wioski – opętanymi przez pasożyta. Wydawało im się że będą oni naprawdę przerażający. Chcieli stworzyć przeciwnika, który posiadałby imponującą i napędzającą stracha broń – wtedy wpadli na pomysł umieszczenia w grze człowieka z piłą mechaniczną, który jest jednym z najgroźniejszych przeciwników. Fabuła prowadzi nas przez ponure lokacje wyjaśniając kim są ci ludzie i dlaczego tak bardzo nie lubią naszego znanego i kochanego Leona. Przeciwnikom głosów użyczyli niektórzy z firmy deweloperskiej Capcom. Następnie ich nagrania zostały poddane obróbce, a celem głównego inżyniera dźwięku było sprawienie by brzmiały jednocześnie ludzko i zwierzęco co okazało się sporym wyzwaniem.

 

Gra została wydana na konsolę Nintendo GameCube na początku 2005 roku. Po kilku miesiącach na PlayStation 2 ukazał się port z dodatkową zawartością. Na całym świecie sprzedało się około 3 000 000 egzemplarzy. Gra osiągnęła spory sukces i wśród krytyków zyskała bardzo wysokie noty. Chwalono nowe podejście do gameplayu, voice acting jak również modele postaci czy przerywniki filmowe. Często określana jest jako jedna z najlepszych gier w ogóle. Swoim nowym systemem gameplayu wpłynęło na to jak wygląda teraz seria Resident Evil. Wpływ Resident Evil 4 widać np. w Gears of War, Batman: Arkham Asylum czy Silent Hill Homecoming.

 

 

Jeśli ktoś nie miał okazji przewrócić drabiny agresywnemu wieśniakowi z Hiszpanii może to nadrobić pobierając wersję HD dostępną w PlayStation Store od końcówki 2011 roku.

cropper