Reklama
Jak seria Grand Theft Auto wpłynęła na popkulturę

Jak seria Grand Theft Auto wpłynęła na popkulturę

misiek_86 | 10.09.2013, 14:25

Grand Theft Auto to już nie tylko seria niesamowicie popularnych gier wideo, to już popkulturalny fenomen. Aktualnie przecież na premierę piątej części wyczekują z utęsknieniem dziesiątki milionów graczy na całym świecie. A ilu z nich wie, że pierwsze GTA wcale nie miało być rozbudowaną fabularnie opowieścią o gangsterze zdobywającym powoli posłuch w światku przestępczym ale wesołą zręcznościówką dla wielu graczy pod tytułem Race’N Chase?

Pewnie niewielu. Zapraszam Was w podróż do Liberty City, Los Santos i innych łudząco podobnych do prawdziwych miast, w trakcie której dowiecie się wielu ciekawych rzeczy o samej serii GTA, inspiracjach jej autorów i wpływie na resztę popkultury.

Dalsza część tekstu pod wideo

Na początek warto zastanowić się nad czynnikami, które sprawiły, że seria z roku na rok stawała się coraz bardziej popularna. Zostawmy na boku gameplay, bo ten jak wiecie był zawsze mocnym punktem i z każdą odsłoną stawał się coraz bardziej rozbudowany i zarazem różnorodny (ten parametr został zresztą w mojej opinii w GTA: San Andreas doprowadzony ciut zbyt blisko Simsowego absurdu). Nie mam zamiaru też rozwodzić się na temat grafiki, bo od czasu premiery odsłony trzeciej jest ona może nie najpiękniejsza na świecie, ale na pewno pierwszoligowa, a gdy weźmie się pod uwagę skalę przedstawianych światów, to może robić wrażenie.

GTA1

Zajmę się natomiast analizą innych aspektów fenomenu GTA. Jaki przedmiot jest najważniejszy w życiu większości męskiej populacji Stanów Zjednoczonych? Samochód oczywiście. USA to kraj właścicieli aut. Z powodu ciągnących się dziesiątkami kilometrów przedmieść głównych miast, dobrze rozwiniętej sieci autostrad i bardzo słabego, niedoinwestowanego transportu publicznego (tak, w tym ostatnim punkcie USA wbrew pozorom jest bliskie naszemu krajowi, zachowując rzecz jasna odpowiednie proporcje) samochody stały się integralną częścią życia społecznego Ameryki XX i XXI wieku. To tutaj wynaleziono restauracje drive-through, kina samochodowe i setki innych udogodnień dla zmotoryzowanych.

W związku z tym nie może dziwić, że gra, w której auta są nie tylko środkiem transportu, ale jednocześnie m.n. bronią, sposobem na zarabianie kasy poprzez misje poboczne, narzędziem do podrywania dziewczyn stała się tam popkulturalnym fenomenem. Do tego dochodzi fakt, że socjologowie już od lat siedemdziesiątych obserwują tendencję swoistego „dekryminalizowania” kradzieży samochodów w oczach amerykańskiego społeczeństwa. Głównym powodem takiego stanu rzeczy zdaje się być popularyzacja filmów z rodzaju policjanci kontra złodzieje, w których niejednokrotnie nielegalne wejście w posiadanie środka transportu wiąże się z emocjami, przygodą, rozwianymi włosami i odjechaniem w kierunku zachodzącego słońca. Stąd też u wielu przeciętnych zjadaczy chleba wytworzyło się wrażenie, że kradzież auta to czyn nieszkodliwy, w trakcie którego raczej nikomu nie dzieje się krzywda etc.

GTA2

Dodajmy do tego fakt, że GTA od początku otwarcie korzystało z inspiracji wspomnianymi dziełami popkultury. Wszystkie odsłony, a w szczególności te trójwymiarowe, były przepełnione mniej lub bardziej jawnymi aluzjami do filmów czy innych gier. Vice City atakowało zewsząd zapożyczeniami z klasyków kina akcji lat osiemdziesiątych, nie tylko z cisnącego się od razu po zobaczeniu pierwszych zapowiedzi na usta serialu o policjantach z Miami, ale także z Człowieka z Blizną czy Życia Carlita. GTA III m.in. podśmiewało się z konkurencyjnej gry Driver 2 poprzez misję Two-faced Tanner, w której pojawiał się biegający w dziwny sposób i „bezużyteczny poza autem” bohater o imieniu identycznym z protagonistą owego Drivera. Natomiast wszystkich nawiązań do filmów, gier, seriali czy wydarzeń z prawdziwego świata , które pojawiły się w GTA IV chyba nie da się wymienić. Z ciekawszych zapamiętałem nabijanie się w jednej ze stacji radiowych z programu Top Model („America’s Next Top Hooker”), Statuę Szczęśliwości oraz pojawiający się w Balladzie o geju Tonym – Bleeter będący oczywiście parodią mikroblogowego serwisu Twitter. Nawiązania do rzeczy, które już znamy, których używamy na co dzień lub bardzo lubimy bardzo pomogły serii GTA stać się produktem masowym i tak potężną marką jaką jest dziś.

Kolejnym istotnym elementem tej układanki jest odwołanie się do amerykańskiego snu. Z polskiej perspektywy może się to wydawać głupie lub po prostu naiwne, ale w USA wciąż bardzo wielu ludzi wierzy, że szybki awans społeczny jest możliwy nawet w przypadku osób z samego dna drabiny. Co więcej, fakt, że takie wydarzenia wciąż mimo wszystko mają miejsce w rzeczywistości umacnia działanie mitu na wyobraźnię. Zwróćcie uwagę, że prawie zawsze bohater GTA zaczyna od zera. Albo dopiero co wychodzi z więzienia albo z konieczności musi wyjechać do nowego miasta albo w ogóle, jak Niko Belic, wyemigrować z ojczyzny w poszukiwaniu szczęścia. Protagoniści są zwykle (w przypadku przynajmniej jednego ważnego gościa z nadchodzącego GTA V, Michaela, będzie inaczej) tak zwanymi everymenami, osobnikami z którym znaczna część graczy może się bez problemu utożsamiać.

GTA3

Skoro już mowa o graczach, to warto zauważyć, że serii GTA od samego początku nie są obce realne problemy społeczne i komentowanie rzeczywistości politycznej. W kolejnych częściach możemy znaleźć reprezentantów, także jako bardzo istotne dla fabuły postaci, wszystkich możliwych ras i mniejszości obecnych w rzeczywistości w USA. Mamy tu i Haitańczyków i czarnoskórych raperów, Meksykanów i Polaków, gejów i prostytutki, polityków - piękny przekrój społeczeństwa. Nawet jeśli część z tych grup zostało pokazanych w sposób parodystyczny, czasem mocno wulgarny, to w porównaniu z wieloma innymi grami mamy tutaj krok w dobrym kierunku. Nie mówiąc już o tym, że łatwiej sprzedać tego typu produkt rosnącej w USA w siłę mniejszości meksykańskiej czy czarnoskórej.

 

Grand Theft Auto, takie jakie znamy i kochamy dzisiaj, nie istniałoby bez kontrowersji. Można wręcz powiedzieć, że owa seria nigdy nie przebiłaby się do świadomości mass mediów i nie-graczy gdyby nie nagonka polityków czy dziennikarzy, związana z rzekomym negatywnym wpływem na młodych ludzi. Z największym stężeniem tego typu wydarzeń mieliśmy do czynienia na początku XXI wieku, niedługo po premierze przełomowej, trzeciej odsłony. Wówczas wydarzenia pokazywane w grze stają się niepomiernie bardziej realistyczne, a przez to efekty obcowanie z nią osób niezrównoważonych psychicznie potencjalnie groźniejsze dla reszty społeczeństwa.

Na efekty nie trzeba było długo czekać – w 2002 roku dwóch młodocianych sprawców z miejscowości Grand Rapids w stanie Michigan spędziło noc na upajaniu się alkoholem i wirtualnej demolce Liberty City. Gdy byli już mocno pijani wpadli na genialny pomysł odegrania scen z GTA w rzeczywistości. Jak pomyśleli, tak zrobili. Wsiedli w auto, przejechali 38-letniego mężczyznę, który miał akurat pecha przejeżdżać niedaleko ich domu rowerem, a następnie przystąpili do glanowania nieszczęśnika. Lokalna prasa doniosła wówczas, że gdy im się to znudziło spokojnie wrócili do domu i dalej oddawali się wirtualnej rozrywce. Tego typu przypadków było więcej i media od razu łączyły je z doskonale się wówczas sprzedającą grą. Co ciekawe, kilka lat później spece od PRu z Rockstar przyznali, że część tego typu doniesień była inspirowana i sponsorowana przez samą firmę w celu podbicia zainteresowania grą i w konsekwencji dalszego zwiększenia jej sukcesu rynkowego.

GTA4

W tym samym 2002 roku sprawa stała się jeszcze poważniejsza, bo zabiegający o głosy przerażonych rodziców Joe Boca, demokrata ze stanu Południowa Kalifornia, postanowił zgłosić projekt ustawy chroniącej dzieci przed seksem i przemocą w grach wideo. Miał on wówczas wygłosić płomienną mowę pełną demagogii, którą doskonale podsumowuje cytat: „Czy naprawdę chcecie, aby wasze dzieci odgrywały rolę masowych morderców lub złodziei samochodów, gdy wy wychodzicie do pracy?”. Dwa lata później uderzył znany i (nie)lubiany prawnik Jack Thompson, który w telewizyjnym wywiadzie stwierdził, że GTA to nic innego jak praktyczny poradnik dla młodzieży jak zostać mordercą i złodziejem.

Nic jednak nie zaszkodziło reputacji serii (oraz nie pomogło sprzedaży jej kolejnych odsłon) tak mocno jak słynna afera z modem Hot Coffee. Była to w 2005 roku afera tak duża, że dorobiła się nawet własnych haseł w encyklopediach. Nie będę rozpisywał się zanadto, bo 99,99% z was doskonale wie o co chodzi, ale sekwencja pokazująca CJ uprawiającego seks w ubraniu, która zdaniem jednych źródeł znalazła się w finalnym kodzie przez przypadek, a zdaniem innych wcale nie zintensyfikowała ataki obrońców moralności na GTA. Swoją drogą to bardzo zabawne, że dużo ostrzejsze sceny można zobaczyć w filmach emitowanych w TV przed 22, a delikatnie mówiąc niezbyt podniecająca (sceny z paniami lekkich obyczajów z wydanego w podobnym czasie God of War były na przykład bardziej atrakcyjne wizualnie, a wciąż nie urywały 4 liter) scenka podrygujących rytmicznie modeli 3D doprowadziła dziennikarzy, polityków i wszelkiej maści aktywistów do wrzenia. Można powiedzieć, że jeszcze bardzo dużo wody upłynie w Wiśle zanim media głównego nurtu zaakceptują fakt, że gry mogą być produktami dla dorosłego, ukształtowanego psychicznie konsumenta.

GTA5

Wracając jednak na chwilę do afery z kawą w roli głównej, to wówczas ryzyko wprowadzenia sankcji wobec GTA i całego przemysłu gier stało się realne. Dlaczego? Ponieważ w kampanię przeciwko serii zaangażowała się senator z Nowego Jorku, pani Hilary Clinton. Jeśli jakaś inicjatywa, jaka by nie była bezsensowna, jest wspierana w USA przez byłą pierwszą damę, do tego osobę wciąż wówczas aktywną politycznie (3 lata później niewiele brakowało, aby została kandydatką na prezydenta z ramienia swojej partii), to media będą się o niej rozpisywać. Pani Clinton planowała zmienić klasyfikację wiekową dla gier tego typu z M (Mature) na AO (Adults Only). Oznaczałoby to, że GTA dałoby się zakupić wyłącznie spod lady, po okazaniu dokumentu udowadniającego pełnoletniość. Zrównałoby to więc gangsterską serię ze świerszczykami oraz niektórymi używkami. Na szczęście nie udało się tego planu wprowadzić w życie, a ludzie z Rockstar dalej zacierali ręce i sprzedawali kolejne miliony pudełek.

Co ciekawe nie wszyscy naukowcy mają negatywne zadnie o Grand Theft Auto. Na przykład profesor James Paul Gee, specjalista m.in. w dziedzinie edukacji, psycholingwistyki oraz analizy dyskursu, twierdzi wręcz, że starające się do pewnego stopnia symulować rzeczywistość gry w rodzaju GTA mogą pełnić rolę efektywnych narzędzi nauczania. Uważa on, że osoby grające w złożone tytuły, wymagające stosowania różnych strategii w celu osiągania stawianych w kolejnych misjach celów nabywają praktyczne umiejętności szybkiego podejmowania decyzji, planowania kolejnych posunięć czy priorytetyzowania. Nabyte w ten sposób kompetencje mogą okazać się dla tych osób nieocenioną pomocą w szkole czy pracy. Profesor Gee uważa ponadto, że niemoralne zachowania przedstawione w grze nie powinny wpłynąć negatywnie na zdrowe umysły, a za to konsekwentne dążenie do osiągania wirtualnych celów może pomóc nam w samorozwoju. Jak to sam określił „nie liczy się o czym konkretnie myślisz w trakcie grania, dużo ważniejszy jest sposób w jaki o tym myślisz”.

Grand Theft Auto jest więc jak widzicie czymś zdecydowanie więcej niż kolejną zwykłą grą. Kolejne jej części stanowią wręcz obraz współczesnego im społeczeństwa amerykańskiego, oczywiście podanego w mocno satyrycznym, przesadzonym sosie. Twórcy starają się też, aby ich produkt był atrakcyjny dla możliwie najszerszych mas klientów i jak na razie są w tym bardzo skuteczni. Dziesiątki, a właściwie już ponad 100 milionów sprzedanych pudełek z kolejnymi odsłonami mówią same za siebie. O sukces GTA V można być w tym świetle spokojnym. Ja również bardzo czekam na zbliżającą się wielkimi krokami premierę, ale nie z powodu samej rozgrywki, bo w tym zakresie specjalnego efektu wow na konsolach obecnej generacji się nie spodziewam. Liczę bardziej na kolejne celne komentarze autorów do bieżących zjawisk w polityce czy popkulturze wygłaszane za pomocą bohaterów i radiowych DJów. Mam też nadzieję graniczącą z pewnością, że znowu będą kontrowersje, dziwaczne rzeczy odkrywane przez graczy wiele miesięcy po premierze itp. Bo w końcu m.in. za takie niespodzianki wszyscy Rockstar kochamy.

Główny obrazek jest autorstwem Patricka Browna.

misiek_86 Strona autora
cropper