Retrogranie: God of War II
Swoista zapowiedź drugiego God of War pojawiła się już na napisach końcowych pierwszej części. Tym samym w zespole deweloperskim nastąpiły zmiany – wielu twórców mogło sprawdzić się w nowych rolach i być może właśnie te zmiany przyczyniły się do sukcesu God of War II – jednego z najlepszych tytułów na konsolę PlayStation 2. Jak wyjaśnił reżyser, gra pojawiła się jeszcze na zacnej czarnulce ze względu na 100 milionów osób, które mogły ją nabyć zaraz po premierze.
Podczas tworzenia pierwszej części God of War, Cory Barlog pełnił funkcję głównego animatora. Został doceniony i posadzony na krześle z napisem „reżyser”. Pierwszy raz patrzył na proces powstawania gry z tego punktu widzenia i chciał to zrobić jak najlepiej. To od czego zaczynała seria, miało być teraz 10 razy lepsze. Najważniejszym celem było położenie większego nacisku na fabule i mitologii greckiej, z której Barlog chciał wyciągnąć jeszcze więcej. Chodziło również o stworzenie bardziej epickiego dzieła, w którym każda walka miała sprawiać wrażenie wyjątkowej. Zadanie reżysera okazało się jednak trudniejsze niż Cory mógł sobie kiedykolwiek wyobrazić. Jak wspomniał w jednym z wywiadów, gdy podczas pierwszych prac studiował mitologię okazało się, że jest ona na tyle ogromna, iż trudno wybrać te elementy, które odpowiednio wpasowałyby się w opowieść o wściekłym Kratosie w taki sposób, by gracze mogli to przełknąć. Dodał, że zawsze podobał mu się pomysł uczenia się poprzez przypowieści, ale jednocześnie podkreślił iż nie można pozwolić aby historia ucierpiała przez to na jakości. Stanowi ona kontynuację wydarzeń znanych z „jedynki”: Kratos po zabiciu boga wojny Aresa przejął jego tron i wprowadził swoje okrutne rządy. Innym bogom przestało się to podobać i chcieli interweniować. Kratos odrzucił jednak wszelkie ostrzeżenia i próby pomocy i dołączył do spartańskiej armii atakującej Rodos, gdzie po niedługim czasie został zmniejszony do rozmiarów człowieka przez Atenę. Doszło do walki z ożywionym posągiem Heliosa, Kolosem z Rodos, po wygraniu której Kratos traci swoje moce. Zeus zstąpił z niebios, zabił Kratosa i zniszczył całą armię Spartan. Patrząc jak król bogów unicestwia jego poddanych, spartiata poprzysiągł zemstę i obiecał Zeusowi śmierć.
Fabułę poznajemy tak jak w pierwszym GoWie – poprzez scenki i przemierzanie kolejnych lokacji, wykreowanych jako alternatywna wersja starożytnej Grecji, czy rozwiązywanie zagadek. Wydarzenia osadzone są pomiędzy tymi z gry „Betrayal” na telefony komórkowe oraz God of War III. Rozgrywka niewiele się różni względem „jedynki”. Wciąż przez większość czasu walczymy z przeciwnikami w systemie walki opartym na połączeniu odpowiednich kombinacji z użyciem różnego rodzaju uzbrojenia i magii. Zaczynamy z Ostrzami Ateny, które otrzymaliśmy na końcu pierwszej części. Wraz z postępem fabuły w splamione krwią ręce spartańskiego wojownika wpadają kolejne bronie, takie jak ogromny młot czy włócznia. Samych broni jest więcej niż w pierwszej części, niektóre są podobne do tych znanych z poprzednika. To samo tyczy się czarów – niektóre to inne wersje tych z jedynki, kolejne to coś całkiem nowego. Poza podstawowym zestawem ruchów Kratos z czasem dostaje nowe możliwości, jak odbijanie ciosów wrogów czy znaczne przedłużanie skoków, których użycie jest wymagane do ukończenia gry. Rage of the Gods został zastąpiony Rage of the Titans, ale obydwa tryby „szału” są bardzo do siebie podobne, różnią się od siebie żywiołem. W dodatku w przeciwieństwie do trybu z „jedynki” ten można przerwać bez konieczności czekania aż wskaźnik się wyczerpie. Wciąż wiele momentów walki opiera się na tzw. Quick Time Event – mini gra – jak określa ją sam Barlog, polegająca na przyciśnięciu wyświetlanych na ekranie przycisków w odpowiednim momencie. Żeby umożliwić QTE trzeba osłabić silniejszych przeciwników – wtedy pojawia się nad nim symbol „kółka” co oznacza, że możemy go chwycić za sprawą tego przycisku. Słabszego wroga można od razu złapać i rzucić nim w następnego lub rozprawić się z nim w inny sposób. Wykonanie niektórych QTE polega na odpowiednim poruszaniu gałką, jest to bardziej rozbudowane niż w pierwszej części.
Główny programista, Tim Moss wspomniał, że stworzenie drugiej gry o białym bogu wojny zaczęło się od rozplanowania układu biura, tak aby współpracownikom łatwiej było utrzymywać stały kontakt w trakcie pracy. Miało to ułatwić dzielenie się pomysłami i spostrzeżeniami. Na początku nie każdy był z tego zadowolony, nieraz trudno było się skupić wśród ciągle gadających ze sobą ludzi. W końcu jednak wielu członków zespołu doceniło ten zamysł. W ten sposób łatwiej było dowiedzieć się na czym polega praca kolegi i ocenić jej efekty. Co tydzień odbywały się spotkania przedstawicieli działów, na których omawiane były poszczególne aspekty projektu, propozycje nowych rozwiązań, oraz podsumowanie tego, co zostało już zrobione i co można jeszcze osiągnąć.
Twórcy postanowili wprowadzić do serii kilka nowych rozwiązań. Jedno z nich opiera się wykorzystywaniu takich elementów otoczenia jak np. filar. Zadanie gracza polega na szybkim naciskaniu na przemian przycisków L1 i R1 co pozwala bohaterowi chwycić kolumnę i ją przewrócić na przeciwnika albo ułatwić sobie dostęp do niedostępnych wrogów. Możemy to robić jednak tylko w zaplanowanych przez kreatorów miejscach. Jak wynika ze wspomnień reżysera, do stworzenia tego trwającego minutę momentu potrzeba było całego sztabu ludzi. Specjalistów od kreowania lokacji, którzy musieli stworzyć przestrzeń pozwalającą na taki manewr, animatora, specjalistę do spraw systemu walki, którego miał za zadanie przypisanie do wszystkiego odpowiednich przycisków i oczywiście inżyniera dźwięku. Żeby to mogło się pojawić i należycie funkcjonować potrzebny był odpowiedni kod – tutaj wchodził programista. Dla ułatwienia, zespół stworzył specjalne narzędzia programistyczne. Jak później zauważono – artystom i animatorom wszystko przychodziło łatwiej i z lepszymi efektami. Według głównego designera poziomów, Michaela Cheng tworzenie lokacji polega na znalezieniu ciekawego pomysłu na zagadkę, drogę do wyjścia i umieszczenie w nim rzeczy, które odpowiednio łączą się z historią. Inny designer mówił, że całość wygląda jak proces czekania na moment oświecenia w sprawie odpowiedniego wyważenia trudności danego momentu – nie może być ani zbyt łatwo, ani trudno. Ludzie pracujący nad poziomami starali się również skupić na tym, by przechodzenie ich dawało graczom dużo frajdy. Przyznali, że to spore wyzwanie.
W grze pojawia się kolejna nowość – przelot na Pegazie – uskrzydlonym, boskim wierzchowcu dobrze znanym z mitologii. By wszystko wyglądało jak najlepiej, zespół wykorzystał specjalną metodę do stworzenia animacji piór poruszanych wiatrem. Największą zaletą tej techniki było zmniejszenie kosztów z jednoczesnym zachowaniem wysokiej jakości. Podobny zabieg został wykorzystany również podczas tworzenia animacji ruchów Kratosa czy jego przymocowanych do przedramion łańcuchami mieczy. Zanim nasz bohater powstał w finalnej wersji w jakiej zobaczyliśmy go w pierwszej części God of War, przeszedł wiele zmian. Koncepty jego postaci przedstawiały wojownika z towarzyszącym mu szczeniakiem, którego zabicie przyprawiałoby Kratosa o wściekłość – tryb Rage of Titans, ale okazało się że rozgrywka mogłaby na tym ucierpieć poprzez zbytnie skomplikowanie – jak twierdził Cheng. Zanim ostatecznie wybrano jakim orężem będzie walczył Kratos, padło wiele pomysłów: dwa miecze, włócznia. W pewnym momencie ktoś wpadł na pomysł łańcuchów, ale nigdy nie udało się tego wszystkiego odpowiednio połączyć. O tym jak powstawała postać Kratosa możecie przeczytać w jednym z poprzednich odcinków Retrogrania.
Aparycja bogów znanych z pierwszej części uległa znacznym modyfikacjom. Zmieniono wygląd między innymi Hadesa i Zeusa. Król Olimpu jest teraz głównym antagonistą – nawiązując do greckiej mitologii, kreatorzy chcieli stworzyć jego postać tak, aby gracz od razu wiedział z kim ma do czynienia. Chcieli również, by walka z nim była prawdziwie epicka. Zeus miał być wielki, jak na boga przystało. Pojawiły się jednak problemy ze skalą, zespół musiał więc poszukać odpowiedniej. Stworzyli model jego postaci, ale dopiero później okazało się, że rozmiary Zeusa będą się zmieniać, dlatego zostali zmuszeni do stworzenia całkiem nowego modelu, tym razem większego, aby po powiększeniu nie raził słabą jakością tekstur. Były więc dwa modele Zeusa, wielki i rozmiarów człowieka. Ich podmianę trzeba było zrobić w odpowiednim momencie tak aby gracz nie poczuł się oszukany. Tutaj weszli specjaliści od ułożenia kamery. Jak wspominali ludzie za to odpowiedzialni, chodzi o to, by pokazać graczowi dokładnie to co ma widzieć. Podczas walki z królem Olimpu i jego przemiany do rozmiarów śmiertelnika, kamera pokazuje tylko Kratosa. Oprócz tego, zadaniem odpowiedniej pracy kamery jest pokazanie graczowi gdzie ma pójść, nakierować go na rozwiązanie jakiejś zagadki czy po prostu dobrze pokazać scenę walki, tak aby gracz widział przeciwników. Deweloperzy nie chcieli ustawiać kamery za plecami bohatera, bo wtedy przeciwnicy nie byliby tak dobrze widoczni. Poprzez takie ustawienie kamery twórcy chcieli ułatwić graczom skupienie się na samej walce zamiast dodatkowo obsłudze kamery.
W pierwszej opowieści o bogu wojny pojawiło się wiele różnych potworów inspirowanych grecką mitologią. W „dwójce” pojawiają się te same, ale niektóre znacznie odmienione ze względu na chęć wyniesienia ich przez designerów na wyższy poziom. Prawdziwe wyzwanie stanowiło dla nich stworzenie kreatur w stylu niezbyt odbiegającym od charakteru mitologii, tak aby jednocześnie robiły spore wrażenie na graczu. Istnieje cała masa stworów, ale artyści i tak żałują, że nie mogli przenieść do gry wszystkich. Miał się pojawić Okeanos, tytan i bóg mórz. Powstało wiele konceptów wodnego boga, które na życzenie zespołu stawały się coraz dziwniejsze. Po kilku takich próbach postać tytana została wycofana z końcowej wersji gry.
Podobnie jak w „jedynce” kilka poziomów nie trafiło do ostatecznej wersji gry. Największym ciosem dla Stiga Asmussena była rezygnacja z „The Road to Sparta”, który był niemal w całości skończony. Miał być też fragment gdzie uciekalibyśmy na Pegazie przed Tajfunem. Zagubione poziomy możecie obejrzeć poniżej.
Poza wyglądem bogów zmieniły się też ich głosy. W pierwszej części Zeus był dubbingowany przez Paula Eidinga znanego choćby z serii Metal Gear Solid. W „dwójce” ten sam aktor użycza głosu Tezeuszowi, z którym mierzymy się w brutalnym starciu. Głos Kratosa nie uległ zmianie. Tak samo jak w pierwszej części osobą odpowiedzialną za niego był Terrence C. Carter, który jak twierdzi uwielbia wcielać się w postać tego wściekłego i potężnego bohatera. Podobnie wypowiadał się o graczach, którzy według niego również lubią stawać się na chwilę wszechmocnym bogiem wojny. O tym samym była mowa po zakończeniu play testów, kiedy to jeden z testerów opowiedział o swoich oczekiwaniach związanych z większym stopniem brutalności. Jak przyznał, God of War pozwala na odreagowanie sytuacji stresowych w pracy czy ogólnie w życiu. Wtedy taki osobnik przychodzi do domu i za sprawą brutalnego kodu rozrywa kilku przeciwników na strzępy. Jak przyznał Barlog, takich graczy docenia najbardziej.
Jeśli chodzi o kolejną stronę udźwiękowienia – muzykę – pracowało nad nią czterech kompozytorów: Gerard Kendrick Marino, Ron Fish, Mike Reagan oraz Cris Velasco. Powstałe próbki kompozycji zostały od nich zebrane i połączone w ten sposób, aby funkcjonowały podobnie do orkiestry. Muzyka zmienia się w zależności od sytuacji, co bardzo cieszy twórców.
Po raz pierwszy God of War II ukazał się w Ameryce w marcu 2007 roku jako dwupłytowy zestaw. Na drugiej płycie zawarte były dzienniki deweloperskie. W Europie gra pojawiła się w kwietniu tego samego roku w dwóch wersjach – zwykłej oraz limitowanej, która oprócz płyty z grą, zawiera DVD z materiałami deweloperskimi. W Japonii gra ukazała się pod koniec tego samego roku, dystrybucją zajął się Capcom. Trzy miesiące po premierze sprzedanych zostało ponad milion egzemplarzy. W roku 2012 zarejestrowano, że z półek sklepowych na całym świecie zniknęło ponad cztery miliony egzemplarzy.
Pierwszy God of War ustanowił nową jakość gatunku action-adventure, „dwójka” wyniosła to wszystko na wyższy szczebel. Podniesiony został poziom rozgrywki – większego znaczenia nabrało rzucanie czarów, wspinanie się po ścianach było wygodniejsze i bardziej intuicyjne, podobnie jak walka. Rozgrywkę określano jako idealnie dopasowaną dla graczy niedzielnych oraz jednocześnie tak samo dla hardkorowych. Grafika i design świata, oraz wszelakich postaci został poprawiony, podobnie jak udźwiękowienie gry. Wprowadzone innowacje zostały docenione przez wielu krytyków i mimo zarzutów kierowanych w stronę zbyt wysokiego poziomu trudności gra została określona jako jedna z najlepszych na PlayStation 2, poza tym otrzymała kilka tytułów gry roku, jak również przez IGN i Gamespot została określona jako „łabędzi śpiew” ery PS2. Jeśli więc istnieje wśród czytelników ktoś, kto nie miał okazji rozerwać na strzępy kilku przeciwników, może nadrobić zaległości dzięki „God of War Collection”, która od roku 2009 jest dostępna na PlayStation 3. Za jej pośrednictwem możemy zagrać w dwie pierwsze odsłony God of War z podniesioną jakością grafiki i trofeami.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do God of War II.
Przeczytaj również
Komentarze (33)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych