Retrogranie: Silent Hill
Niewiele jest gier, które swoim istnieniem zmieniły postrzeganie pewnego gatunku. W tym przypadku mowa o grach z gatunku survival horror, którego poprzednim „mistrzem” był Resident Evil. „Cicha drużyna” chciała jednak stworzyć dzieło ambitne odstające od horrorów klasy B, kierujące się w stronę tych psychologicznych. Znaczące zmiany nastąpiły również w sferze rozgrywki oraz samej grafiki. Przed Wami tytuł, za sprawą którego słowo „horror” nabrało nowego znaczenia.
Team Silent składający się z piętnastu ludzi zaczął pracę nad omawianym tworem pod koniec 1996 roku. Swoją siedzibę mieli w studio Konami Computer Entertainment Tokyo. Ludzie, którzy zostali przydzieleni do tego projektu zawiedli podczas prac nad innymi. Nie mogli realizować swoich własnych pomysłów dlatego też byli gotowi do opuszczenia Konami, tym bardziej że nie potrafili się odnaleźć w innych zespołach deweloperskich firmy. Kiedy Team Silent był już kompletny, szefostwo Konami zażądało stworzenia gry mającej osiągnąć spory sukces w Stanach Zjednoczonych. Miała mieć nastrój hollywoodzkich produkcji, jednak jak wspomina kompozytor, Akira Yamaoka, zespół wciąż nie wiedział jak wziąć się za ten projekt. Z biegiem czasu personel oraz zarząd firmy stracił więc wiarę, iż gra osiągnie jakikolwiek sukces, o ile w ogóle powstanie. Mimo podejścia firmy nastawionego przede wszystkim na zysk, twórcy mieli dość dużo artystycznej swobody, bo gra tworzona była w erze produkcji 2D o niższym budżecie. Ostatecznie zespół zdecydował się na zignorowanie oczekiwań Konami i postanowił stworzyć grę skupiającą się na emocjach gracza. Wszystko miało funkcjonować na zasadzie „strachu przed nieznanym”, graniu na pierwotnych instynktach gracza.
Wygląd miasta, w którym rozgrywa się akcja oparty był na amerykańskich miasteczkach i tym jak kreatorzy je sobie wyobrażali. W czasie produkcji zapoznali się z prozą Stephena Kinga, oraz innymi autorami wiodącymi prym w gatunku jak chociażby Dean Koontz, którego nazwiskiem nazwana została jedna z ulic wirtualnego miasteczka. Wszechobecna mgła jest przyczyną ograniczeń sprzętowych, ale twórcy, jak również gracze nadali jej nowe znaczenie. Jak wspomina reżyser, pomogło to w budowaniu odpowiedniej atmosfery. Przez mgłę gracz nie jest w stanie dostrzec rzeczy odległych – stąd ciągłe uczucie strachu, że gdzieś może czyhać potwór, który zaatakuje nas od tyłu. Autorzy chcieli by gracz czuł się dokładnie w ten sposób.
Takayoshi Sato pełnił funkcję artysty odpowiedzialnego za design postaci. Przyłączył się do Konami w 1996 roku zaraz po skończeniu studiów na tokijskim uniwersytecie sztuki. Jako młody stażem pracownik, miał za zadanie generowanie czcionek czy sortowanie plików. Nie było to jednak dla niego satysfakcjonujące zajęcie, postanowił więc zawalczyć o wyższe stanowisko. Zajął się więc poprawieniem nieścisłości w fabule oraz modelowaniem postaci. Nikt jednak nie docenił jego pracy, uderzył więc do szefostwa firmy z krótką scenką 3D stworzoną w całości przez niego grożąc jednocześnie, że zachowa w tajemnicy przed innymi załogantami tajemną wiedzę modelowania 3D jeśli nie zostanie przydzielone mu upragnione stanowisko. Przełożony musiał więc ulec temu młodemu człowiekowi i przydzielić go do tworzenia postaci. W przeciwieństwie do innych designerów, Sato swoich projektów nie opierał na ilustracjach – tworzył bohaterów tej zamglonej opowieści, od podstaw.
Każdemu z nich nadał charakterystyczne cechy, ale Harry’ego Masona chciał uczynić jak najbardziej neutralnym, tak by miał on charakter „everymana” (każdy człowiek – z ang.) – postać, z którą łatwo się identyfikować – odmiennie w stosunku do innych produkcji z gatunku survival horror, gdzie bohaterami byli ludzie przeszkoleni w zakresie militarnym – w tym miejscu od razu nasuwa się skojarzenie z serią Resident Evil. Trochę trudności przysporzyło powołanie do życia typowego białego człowieka, Takayoshi nie miał w biurze kolegów rasy kaukaskiej, na których mógłby wzorować amerykański wygląd Harry’ego. Mimo wykładu jaki włożył w projekt Sato wciąż był niedoceniany przez przełożonych. W tym samym czasie przydzielili mu doradcę wizualnego. Artysta chcąc tego uniknąć zgłosił się jako chętny do samodzielnego stworzenia wszystkich przerywników CGI. Całość zajęła mu dwa i pół roku, kiedy to mieszkał w siedzibie zespołu deweloperskiego pracując na komputerach opartych na systemie Unix. Wszystkie scenki jakimi się zajmował były prerenderowane. Nie używał techniki motion capture do uformowania odpowiedniej mimiki. Wielu uważa, że to co zrobił w tamtym czasie było nieosiągalne. Jak sam wspomina, wiele rzeczy szczególnie ciężko było zrobić ze względu na ograniczenia technologiczne.
Specjalista do spraw przerywników CG i designu postaci ocenił budżet na trzy do pięciu miliona dolarów. Tym samym wspomina, że zespół miał zamiar stworzyć dzieło sztuki zamiast kolejnego dobrze sprzedającego się hiciora. Postawili na wciągającą historię, która przetrwa starcie z czasem – podobnie jak dobra literatura. Opowiada ona o Harrym Masonie, który wraz ze swoją córką Cheryl jedzie na wakacje do miasta wypoczynkowego Silent Hill. Kiedy już dojeżdżali na miejsce, na drodze pojawiła się tajemnicza postać. By jej nie potrącić kierowca gwałtownie skręcił i uległ wypadkowi, w którym stracił przytomność. Gdy się obudził, jego córki nie było. Wyruszył więc na poszukiwania. Pierwsze co rzuciło mu się w oczy to wszechobecna mgła i śnieg, który nie byłby niczym dziwnym o ile nie padałby w lato. W ten sposób zaczyna się przygoda na Cichym Wzgórzu. Harry po drodze spotyka kilka osób, niektóre z nich swoim zachowaniem budzą niepokój – szczególnie Dahlia Gilespie, która zdaje się być opętana. Wszystko wskazuje na to, że jej celem jest wezwanie starożytnego demona Samaela. Dlatego też, miasto przechodzi w pewnych momentach na „drugą stronę” – panuje wtedy głęboka ciemność, asfalt zamienia się w kratę, na ścianach jest rdza czy może nawet krew, z ekranu dosłownie wylewa się zgnilizna.
Podczas przemierzania lokacji towarzyszą nam przerażające dźwięki jakie wydaje otoczenie i coś czego sami twórcy nie potrafili określić mianem muzyki. Akira Yamaoka odpowiedzialny za udźwiękowienie – dołączył do zespołu po tym jak odszedł oryginalny dźwiękowiec. Zainspirowany muzyką z serialu Twin Peaks w reżyserii Davida Lyncha, oraz utworami Depeche Mode i zespołu Metallica, stworzył ścieżkę dźwiękową bez zapoznanie się z samą grą i zawartymi w niej scenami. Chciał jak najbardziej wyróżnić Silent Hill spośród innych tytułów – nadać mu „zimny i zardzewiały” klimat, dlatego też wybrał hałaśliwą muzykę industrialną przepełnioną wszelakimi zgrzytami i dźwiękami przypominającymi uderzanie o siebie metalowych części. Gdy po raz pierwszy zaprezentował zespołowi swoje utwory, byli przekonani, że to jakiś błąd dźwiękowy. Musiał im wytłumaczyć dlaczego zdecydował się na takie właśnie brzmienie. Do dziś zapamiętałem jeden z najbardziej szokujących utworów, który możecie odsłuchać poniżej.
Rozgrywka opiera się na przemierzaniu miasta oraz wybranych budynków w celu odnalezienia wspomnianej wcześniej Cheryl. W odróżnieniu od starszych gier gatunku w poruszaniu się po mieście jest więcej swobody. Pomaga to w odnalezieniu dodatkowej amunicji czy przedmiotów leczących. W trakcie przechodzenia przez ten koszmar walczymy z potworami, rozwiązujemy zagadki i poszukujemy potrzebnych przedmiotów pozwalających ruszyć dalej. Nie jest to jednak nic na zasadzie tego co widzieliśmy w Resident Evil. Okazyjnie znajdujemy klucze otwierające jakieś drzwi czy w jednym momencie znajdujemy paliwo by uruchomić zwodzony most. Bardzo cennym przedmiotem jest latarka – bez niej w niektórych momentach nic nie zrobimy, ponieważ nasz bohater nie zobaczy potrzebnego przedmiotu. Z drugiej strony jednak zapalenie jej zwraca uwagę potworów. Pomysłodawcy są nadzwyczaj zadowoleni z efektów oświetlenia jakie udało im się uzyskać. Kolejną nowością jest radio znalezione na początku gry, które szumem ostrzega nas o zbliżających się kreaturach. Możemy je wyłączyć, wtedy też maszkary nas tak nie słyszą. W walce z nimi możemy używać różnego rodzaju broni białej i palnej. Po raz pierwszy w grach survival horror zrezygnowano z prerenderowanych teł i ustawianych kamer.
Teraz kamera jest bardziej swobodna, tylko w niektórych momentach jej ułożenie zostało z góry narzucone przez twórców. Harry podczas tej przygody znajduje mapy, na których zaznacza czerwonym pisakiem pozamykane drzwi czy ulice przerwane przepaścią. Kiedy jednak przechodzimy na drugą stronę wszystkie oznaczenia zostają wymazane ze względu na inne ułożenie przepaści w mieście i różnice w pozamykanych i otwartych pomieszczeniach. Na końcu jakość naszego grania jest odpowiednio oceniona. Za zdobycie najlepszego rankingu otrzymujemy specjalny przedmiot. Do jego osiągnięcia ważny jest czas, odległość z jakiej strzelaliśmy do przeciwników, celność, ilość zabitych potworów, najlepsze spośród czterech i jednego dodatkowego zakończenia, czy ilość zebranych przedmiotów. Bez wątpienia jest to zabawa dla wybrańców.
Opowieść o Cichym Wzgórzu zawiera wiele nawiązań do mitologii czy Biblii, literatury, kina i różnego rodzaju sztuki. Imię demona Samael, któremu Dahlia oddaje kult, w literaturze rabinackiej oznacza tyle co „przywódcę wszystkich szatanów”, tudzież Anioł Śmierci. W Księdze Enoha jest księciem demonów oraz czarnoksiężników. Swoim wyglądem łudząco przypomina Bafometa, ale to jedyne co łączy Samaela z tym demonem. Sam charakter opowieści, mgła i latające potwory bardzo przypominają opowiadanie S. Kinga pt.: „Mgła”. Istnieją nawiązania do innych dzieł „króla” czy filmów na podstawie jego książek, jak również do filmu Davida Lyncha „Zagubiona Autostrada”. Inspiracją dla teamu Silent mógł być też film „Drabina Jakubowa”, w którym jedna ze scen bardzo przypomina wydarzenia z gry.
Cenzura uniemożliwiła wydanie gry w jej pierwotnej formie. Potwór noszący miano „Grey Child” był zmieniany aż sześć razy zanim otrzymał aprobatę cenzorów. Według nich maszkara zbytnio przypominała małe dziecko, intencją twórców było by wyglądała jak nagie dziecko z nożem. Kontrowersję wzbudziła możliwość zabicia dziecka wyglądającego jak potwór, dlatego też w amerykańskiej wersji potwory te są większe i nie posiadają twarzy. W europejskiej odsłonie „Szare Dzieci” zostały zastąpione przeciwnikiem „Mumbler”, który ma długie ostre pazury i swoim wyglądem bardziej przypomina coś w rodzaju karłowatego niedźwiedzia.
Silent Hill ujrzał światło dzienne się w Ameryce w styczniu 1999 roku. Następnie w marcu tego samego roku w Japonii oraz pięć miesięcy później w Europie. Zachwyt krytyków wzbudził już podczas prezentacji na E3 w 1998 roku. Po premierze otrzymał głównie pozytywne noty sięgające 85%. Bardzo doceniono ścieżkę dźwiękową, która nadawała grze niepowtarzalny klimat. Chwalono nowe podejście do horroru względem Resident Evil – strasznie za sprawą atmosfery, której zadaniem było trzymanie gracza w ciągłym uczuciu niepokoju i strachu. Najmniej docenione zostały podłożone głosy i przerwy między każdą wypowiadaną kwestią – według krytyków potrafiło to zepsuć przyjemność płynącą z grania.
Pierwsza część wielkiej serii doczekała się adaptacji. Pierwszą z nich było pojawienie się na GameBoy Advance gry „Play Novel: Silent Hill”, która wyszła tylko w Japonii w 2001 roku. Fabułę poznawano za sprawą tekstu, gdzie okazyjnie można było wybrać kierunek w którym bohater ma się udać. Po pierwszym ukończeniu gry dochodziła możliwość zagrania policjantką Cybil Benneth. Po drugim scenariuszu do ściągnięcia dostępny był trzeci. Gra nie została doceniona przez krytyków ze względu na ścieżkę dźwiękową pozbawioną koszmarnego nastroju. W 2006 roku pojawił się film noszący taki sam tytuł jak pierwowzór. Obraz został wyreżyserowany przez Chritophe'a Ganza, który znacznie ale raczej luźno oparł swoją historię na serii. Film przyjął się bardzo dobrze wśród fanów, został jednak źle oceniony przez krytyków. Ukazała się również odświeżona wersja o podtytule „Shattered Memories”. Rdza i metal przeistoczyły się w śnieg, postacie nabrały innego znaczenia, a walka została zastąpiona ucieczką i ukrywaniem się. Gra pojawiła się na Nintendo Wii, PlayStation 2 oraz PlayStation Portable w roku 2010.
Każdy kto nie miał jeszcze okazji uleczyć pielęgniarek w szpitalu Alchemilla, może to nadrobić na PlayStation Portable i PlayStation 3 za sprawą sklepu internetowego PlayStation Store, w którym Silent Hill w wersji cyfrowej dostępny jest od 2011 roku.
Przeczytaj również
Komentarze (45)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych