Retrogranie: Silent Hill 2
Pierwszy Silent Hill, który w 1998 roku pojawił się na PlayStation wytyczył nowe ścieżki w gatunku survival horror. Zrezygnowano ze straszenia w stylu klasy B na rzecz lęku, kryjący się w nas samych. W przypadku drugiej opowieści o Cichym Wzgórzu zmienił się również charakter historii oraz jej znaczenie. Nie ma już demonicznego kultu i wycieczek do rdzawego piekła – tym razem jest to wycieczka do koszmarnych zakątków ludzkiego umysłu.
Uwaga! Tekst zawiera spoilery dotyczące fabuły gry! Jeśli nie grałeś i chcesz się ustrzec przed nimi - nie czytaj tekstu!
Nad kontynuacją growego horroru wszechczasów pracowało 50-ciu ludzi. Dla porównania, przy pierwszej części było ich tylko piętnastu. Wśród nich znajdują się osoby, które miały największy wpływ na efekt końcowy jakim była opowieść o Harrym Masonie i jego córce Cheryl – Takayoshi Sato, Akira Yamaoka czy Masahiro Ito. Wielkie trio po skończeniu „jedynki” zastanawiało się wspólnie nad tym jak zrobić sequel, oraz czego oczekują fani horroru. Producent gry, Akihiro Imamura dokładnie zapoznał się z komentarzami graczy obeznanych z pierwszą częścią i miał je w pamięci przez cały proces tworzenia kontynuacji. Reżyser poprzednika odszedł od Konami i przyłączył się do Sony Computer Entertainment Japan. W 2003 roku oddał w ręce graczy Forbidden Siren na PlayStation 2 – survival horror, w którym czuć ducha Silent Hill. Funkcję reżysera przejął Masashi Tsuboyama, który poprzednio pracował jako designer teł oraz człowiek odpowiedzialny za motion capture. W opowieści Jamesa Sunderlanda oprócz samego reżyserowania gry, jego zadaniem było stworzenie opustoszałego miasta, oraz trzymanie pieczy nad wizjami artystów. Jak wspominał, chciał stworzyć coś co naprawdę zaniepokoi graczy, ale jednocześnie ich przyciągnie. Obskurność lokacji rzuca się w oczy już na samym początku przygody, kiedy James przegląda się w brudnym lustrze miejskiej toalety wypowiadając słowa, które na zawsze utkwiły w pamięci graczy. By osiągnąć podobny efekt Tsuboyama udał się w kilka raczej nieprzyjemnych miejsc i narobił masę zdjęć mających posłużyć jako wzór podczas tworzenia lokacji. Toaleta była pierwszym miejscem jakie powstało. Samo miasto miało sprawić, by gracz czuł, iż jest ono znacznie większe niż może sobie wyobrazić. Po rozpoczęciu gry szliśmy przez las, który w końcu doprowadzał nas do cmentarza. W tle słychać jakieś tajemnicze i złowrogie dźwięki, dające nam jakoby do zrozumienia, że jesteśmy obserwowani przez nieprzyjazne istoty. Dojście tam trwało na tyle długo, że nie chciało się już wracać – takie wyobrażenie o tym fragmencie miał reżyser. W tym momencie czuliśmy jak bardzo miasteczko jest odizolowane, a tym samym główny bohater, w którego się wcielamy. „Cichy zespół” zdawał sobie sprawę, że takie podejście do rozgrywki już na samym początku jest bardzo ryzykowne, ale było to coś co chcieli zrobić i nie obeszło się bez ryzyka. By zwiększyć wrażenie obskurności zdecydowali się na zastosowanie lekko śnieżącego filtru obrazu, którego mogliśmy się pozbyć po pierwszym ukończeniu gry.
Bardzo ważnym czynnikiem w historii mającej dostarczyć potężną dawkę strachu są oczywiście potwory. W zamierzeniu Masahiro Ito, który je wykreował, ich design miał być czymś co nigdy nie pojawiło się w grach. Pierwsze co przyszło mu do głowy, to znaczne podobieństwo do ludzi. Przeciwników odróżniają jednak dziwne ruchy oraz nienaturalne ułożenie różnych części ciała – znacznie przechylona głowa u pielęgniarki bez twarzy, albo nogi zamiast górnej części ciała. Wygląd „manekinów” nasuwa skojarzenia z twórczością niemieckiego artysty Hansa Bellmera, który jest autorem serii instalacji artystycznych „Die Puppe” („Lalka” z j. niemieckiego). Pierwsza ukazała się w 1935 roku i wzbudziła wiele kontrowersji. Z czasem jego sztuka została określona przez nazistów jako wynaturzona.
Jak wspominał Ito, pomysł na potwora w kaftanie bezpieczeństwa pojawił się podczas przyglądania się koledze wracającemu do domu. Szedł „luzackim” krokiem ubrany w kurtkę z kapturem. Dłonie miał schowane w kieszeniach i słuchał muzyki na walkmanie. W zachowaniu tych wrogów można dostrzec inspiracje w stylu poruszania się kolegi dewelopera. Maszkary miały zaskakiwać swoim designem i zachowaniem, a nawet wzbudzać litość w graczu kiedy ten odbierał im życie jako James Sunderland.
Przeciwnikiem, który zrobił największe wrażenie, zdecydowanie był „Piramidogłowy” – główny adwersarz, z którym kilkukrotnie się pojedynkowaliśmy. Pierwsze koncepty przedstawiały człowieka z zamaskowaną twarzą. Projektantowi nie spodobało się jednak brak nadzwyczajności postaci, dlatego też przeinaczył maskę na coś w rodzaju metalowego trójkąta, którego kształt miał naprowadzać na rolę postaci jaką jest manifestowanie poczucia winy oraz wewnętrznych demonów głównego bohatera.
Masahiro Ito przyznał, że podczas kreowania przeciwników wzorował się na wielu artystach, między innymi jego ulubionym irlandzkim malarzu Francisem Baconem. Jego obrazy często przedstawiają zdeformowane i bardzo cierpiące postacie ludzkie, niejednokrotnie umieszczone w czymś w rodzaju klatki.
W związku z wysiłkiem jaki Sato włożył w pierwszy projekt Team Silent podczas prac nad drugim dziełem objął również bardzo ważną funkcję w zespole. To właśnie jego dokonania były jednymi z najbardziej docenionych w związku z „jedynką” – teraz, skoro możliwości sprzętu były większe, mógł je wnieść na wyższy poziom. Tym razem bez żadnej walki i próśb został przydzielony do czuwania nad wyglądem postaci oraz tworzenia przerywników filmowych CGI. Podczas prac nad mimiką twarzy użył techniki polegającej na wprawianiu animacji w ruch ręcznie – podobnie jak twórcy Ico. Jak wspominał nie mógł korzystać z motion capture, ponieważ rejestruje ona ruchy tylko w określonych punktach. Kiedy zaciskamy zęby odzywają się również mięśnie skroni – mo cap tego nie wychwyci. Sato długo stał przed lustrem badając swoją twarz, by móc osiągnąć zamierzony efekt. Dzięki temu mógł przekazać sporo emocji – łatwiej było mu pokazać tą odpowiednią, a nawet najbardziej absurdalną. Zaczął od narysowania różnych ujęć twarzy co według niego było najlepszym sposobem na uchwycenie uczuć. Zespół nie skorzystał z naukowej metody (wykorzystanej choćby do filmu animowanego Shrek czy gry Final Fantasy X) ze względu na brak środków. Oprócz tego twórcy zachowali ujęcia twarzy z różnych filmów i udali się do Stanów Zjednoczonych by przeprowadzić trochę badań. Kiedy zebrali odpowiednią ilość zdjęć z twarzami, Sato stworzył modele za pomocą grafiki komputerowej, na które te emocje miały zostać przeniesione.
Z kolei motion capture zostało wykorzystane podczas odgrywania scen. Na casting zaproszono ponad 60 osób, ale swoim głosem na rolę zasłużyło jedynie pięć. Aktorzy, którzy użyczyli głosu postaciom użyczali również swoich mięśni. Było to szczególnie ważne w przypadku postaci Marii, której seksowne zachowanie trudno było odzwierciedlić zespołowi składającemu się z samych mężczyzn. Ciekawostką dla niektórych może być fakt, iż Mary i Maria odgrywane są przez tą samą aktorkę. To dlatego, że Maria jest bardzo podobna do Mary – zmarłej żony Jamesa. Różnią się od siebie stylem oraz obyciem. James początkowo jest zszokowany ich ogromnym podobieństwem.
Jak wspominałem wcześniej, zachowanie Marii jest dość wyzywające – co ma związek z tym, iż jest ona tancerką w klubie nocnym Heaven’s Night, który odwiedzaliśmy w trakcie tej zamglonej wędrówki. Sato chciał nadać jej ten seksowny charakter – spojrzenie spod półprzymkniętych powiek, lekko rozchylone wargi – w jej twarzy można doszukać się podobieństwa do znanej aktorki Cameron Diaz, a w ubiorze do kreacji w jakiej kiedyś pokazała się Christina Aguilera.
Jak opowiadał kreator wszystkich bohaterów, jego głównym celem, podobnie jak w przypadku pierwszej części było stworzenie jak najbardziej realistycznych postaci. Według niego Maria momentami jest słodka, a czasem denerwująca. W przeciwieństwie do kobiet z innych gier nie jest perfekcyjna, co czyni ją człowiekiem – ma osobowość, charakter, wady i zalety. Jej zachowanie momentami jest skrajne, wzbudza niepokój nie tylko Jamesa, ale również gracza. Na swojej drodze spotykamy kilka specyficznych jednostek, każda ma swoją historię, którą nie do końca poznajemy – twórcy zostawili dużo miejsca na własną interpretacje. Ich zachowanie jest bardzo podejrzane, od razu widać że mają spore problemy z psychiką. Jedną z nich jest Angela. Ma 16 lub 17 lat i jest jedną z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących postaci w świecie gier wideo. Odgrywająca ją aktorka miała 40 lat, dlatego też postać brzmi jak o wiele starsza osoba. Spotykamy ją już na samym początku, wtedy nie widać jeszcze, że jest potencjalną samobójczynią. Do Silent Hill trafiła w poszukiwaniu swojej matki. W późniejszym etapie spotykamy Eddiego – spokojnego z natury nieudacznika, który w momencie zdenerwowania grozi śmiercią każdemu kto uraczy go krzywym spojrzeniem. Mówiąc krotko bohaterowie Silent Hill 2 to zdecydowanie nieprzyjemni ludzie, od których każdy normalny człowiek trzymałby się z daleka.
Fabuła jest połączeniem horroru i dramatycznej opowieści miłosnej. W dużym stopniu oparta jest na „Zbrodni i karze” Dostojewskiego. Główny bohater James Sunderland jest nieszczęśliwym, samotnym człowiekiem. Odkąd trzy lata temu jego żona poważnie zachorowała i zmarła, marnuje swoje życie w rozpaczy i żałobie. Pewnego dnia dostaje list od zmarłej żony, która wzywa go do Silent Hill, ich romantycznego miasteczka, w którym spędzili miesiąc miodowy. „Martwi nie piszą listów” – mówi do siebie w myślach. Ostatecznie decyduje się sprawdzić co kryje się za tym dziwnym zdarzeniem i wyrusza na Ciche Wzgórze w poszukiwaniu prawdy.
Tworząc tą historię, Team Silent chciał, by gracz był od początku zdezorientowany, oraz wzruszony do łez w niektórych momentach. Oprócz tego miał odczuwać ciągły strach przed nieznanym – rodzaj strachu jaki został opracowany na potrzeby pierwszej gry z serii. Według Takayoshiego psychologiczny horror ma głęboko wstrząsnąć odbiorcą i poruszyć jego serce. Żeby tego dokonać trzeba zgłębić źródło ludzkich emocji oraz to czym kierujemy się w życiu. Wiele przemyśleń oraz uniesień dotyczy śmierci, oraz seksu – idea połączenia tych dwóch elementów przyświecała twórcom i widać to w niektórych scenach. W budowaniu atmosfery zaczerpnięto sporo z filmowej twórczości Davida Lyncha – jego debiut „Głowa do wycierania” z 1977 roku, „Blue Velvet” z 1986 (jedna scena z filmu została niemal przeniesiona do gry) czy serial „Miasteczko Twin Peaks” z 1990. W budowaniu atmosfery ważne jest udźwiękowienie – tutaj wkroczył Akira Yamaoka, który swoimi industrialnymi brzmieniami rodem z rdzawego piekła wrył się w pamięć wielu graczy na całym świecie, nie pozwalając im spokojnie spać. Tym razem jednak filmy nie były jego inspiracją. Jak wyjaśnił, był to jego styl. Motyw przewodni – melancholijny, gitarowy utwór „Theme of Laura” znany z wielu zwiastunów, został skomponowany w ciągu trzech dni w mieszkaniu kompozytora. Utwór jest połączeniem smutnej melodii z mocnym uderzeniem. Najważniejszym dla niego było to, by jego muzyka nie pozostawiła nikogo obojętnym.
Odnosząc się do dźwięków w Resident Evil ze stajni Capcomu, uznał iż są one zbyt formalne i przywykliśmy do słyszenia ich. Tym samym w SH2 chciał stworzyć coś zaskakującego, coś co wejdzie pod skórę graczom i da wyzwanie ich wyobraźni. Dodał, iż ważnym elementem budowania odpowiedniej atmosfery jest również umiejętne wykorzystanie ciszy. W grze jest wiele momentów kiedy słyszymy jedynie odgłosy kroków naszego protagonisty.
Tym razem również mamy do dyspozycji radio, które swoim szumem alarmuje nas o zbliżających się przeciwnikach. Zastosowano tutaj dźwięki o częstotliwościach, których ludzkie ucho nie wychwyci – miało to znacznie podbudować ciężką atmosferę.
Dzięki S-FORCE – nowej technologii opracowanej wtedy przez Sony, możliwe było stworzenie wrażenia dźwięku przestrzennego przy użyciu zwykłego Stereo. Jak wspominał sam Imamura, dzięki niej wyraźnie słychać skąd dochodzi dany dźwięk – również w przypadku góry i dołu.
W porównaniu do pierwszej części rozgrywka nie uległa poważnym zmianom – wiele jej elementów zostało ulepszonych. Naszym zadaniem jest przeprowadzenie Jamesa przez miasto i przeróżne lokacje rozwiązując po drodze zagadki, zbierając apteczki, mapy i amunicję, różnego rodzaju broń oraz przedmioty potrzebne do przejścia dalej. Walka jest teraz bardziej usprawniona, ale nie jest tak ważnym elementem jak w pierwowzorze. Dzięki możliwościom PlayStation 2 twórcy mogli stworzyć lepszy efekt mgły oraz światła, którego źródłem jest latarka Jamesa pełniąca tak samo ważną rolę jak w oryginale – bez niej w pewnych momentach nie przejdziemy dalej, nie sprawdzimy mapy, nie weźmiemy potrzebnego przedmiotu, ale gdy jej używamy jesteśmy bardziej narażeni na zainteresowanie maszkar. Jak chwalili się sami twórcy udało im się polepszyć również jakość cieni – gdy światło z latarki pada na zbliżającego się do nas przeciwnika, jego cień na ścianie stopniowo rośnie. Obsługa kamery jest bardzo podobna – tym razem jednak gracz ma większą swobodę w używaniu jej. Nowością jest również to, że James kieruje głowę w stronę leżącej paczki amunicji, przedmiotu leczącego czy potwora co znacznie pomaga w zlokalizowaniu tego co nas interesuje. Odnośnie sterowania dodano możliwość zmiany go z tego podobnego do Resident Evil, na znany z chociażby Metal Gear Solid. Po ukończeniu gry nasze dokonania oceniane są przez system rankingowy. Zdobycie najlepszej oceny daje nam specjalny przedmiot nieosiągalny w inny sposób. Wymagania są spore jest to więc gratka dla osób szukających wyzwań.
Jak przyznali się twórcy, przyczyny powstania „dwójki” były związane z finansami, ale również spełnieniem ich wizji. Budżet produkcji został oceniony przez Sato na 7-10 milionów dolarów amerykańskich. Tytuł po raz pierwszy pojawił się we wrześniu 2001 roku w Stanach Zjednoczonych, trzy dni później w Japonii oraz w listopadzie tego samego roku w Europie. Na Starym Kontynencie gra w podstawowej wersji posiadała dodatkową płytę DVD z materiałami „Making of” oraz zwiastunami, galerią i krótkimi biografiami autorów z ich wiadomością do graczy. Jakiś czas później premierę miała edycja „Director’s Cut” zawierająca m.in. dodatkowy scenariusz „Born from a Wish”, którą grywalną bohaterką była Maria. Wersja reżyserska pojawiła się jedynie w tzw. Platynie.
Silent Hill 2 osiągnął komercyjny sukces, generalnie został ciepło przyjęty wśród graczy i krytyków. W miesiąc po premierze sprzedanych zostało milion egzemplarzy. Oceniano go jako godną kontynuację niezdolną do prześcignięcia pierwowzoru. Narzekano na obsługę kamery i trudne sterowanie. Mimo to niejednokrotnie został okrzyknięty horrorem wszechczasów i dziełem sztuki. Jeśli jeszcze nie mieliście okazji się o tym przekonać, możecie nadrobić braki za sprawą kolekcji HD , która zawiera drugą i trzecią część serii (dostępna od 2012 roku na PlayStation 3). Warto na koniec zaznaczyć, iż w odnowionych wersjach uległy zmianie głosy bohaterów. W „dwójce” jest wybór pomiędzy oryginalnymi i zmienionymi, w „trójce” zaś pozostają tylko te zmienione.
Przeczytaj również
Komentarze (47)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych