Retrogranie: Silent Hill 3

Retrogranie: Silent Hill 3

kalwa | 10.11.2013, 11:25

Trzeci Silent Hill zapowiadany był jako najstraszniejsza odsłona serii. Wielu członków zespołu było niezadowolonych, że w poprzednich częściach nie udało im się zaimplementować swoich najbardziej przerażających i szalonych pomysłów. Tym razem miało się to jednak zmienić, podobnie jak kierunek w jakim zmierzała kolejna opowieść z Cichego Wzgórza. Lokacje oraz niektóre sceny z „trójki” zapisały się w historii branży jako jedne z najbardziej kontrowersyjnych i odrażających.

Z koszmarnych zakamarków ludzkiego umysłu powracamy do demonicznych kultów i ich niepokojących przedstawicieli pragnących uczynić świat ludzki skąpanym we krwi „rajem”.

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Prace nad omawianym tytułem zaczęły się jesienią 2001 roku, zaraz po ukończeniu drugiej części. Tym razem zespół składał się z mniejszej ilości ludzi – zamiast pięćdziesięciu, było ich czterdziestu. Trzon teamu pozostał w dużej części niezmieniony, ale pojawiły się również nowe osoby. W tym czasie scenariusz był już gotowy, jak się okazało w jednym z późniejszych wywiadów, gra początkowo nie miała być kontynuacją pierwszej części. Uległo to zmianie na prośby fanów, co nie spodobało się wielu współtwórcom. Napisany został przez Hiroyuki Ōwaku - autora smutnej opowieści Jamesa Sunderlanda poszukującego swojej zmarłej żony.

Po raz pierwszy grywalną postacią była przedstawicielka płci pięknej - młoda dziewczyna imieniem Heather. Jej historia rozpoczęła się, gdy po zakupach w centrum handlowym przysnęła przy stoliku w knajpce Happy Burger. Chwilowej drzemce towarzyszył zły sen, w którym gracz miał okazję uczestniczyć. Wraz z obudzeniem się koszmar przeminął, ale tylko na chwilę – jak się niebawem okazało, nastolatka trafiła do piekła, z którego wydostanie się okupione będzie wielkim cierpieniem i wydarzeniami mrożącymi krew w żyłach, przy których te ze snu stanowiły jedynie przedsmak tego, co miało wkrótce nastąpić.

Takimi słowy można opisać początek Silent Hill 3. Cała historia miała opierać się na zwątpieniu – trudno powiedzieć czy wydarzenia mają miejsce na jawie czy też są wytworem wyobraźni. Scenarzysta kierował się filozofią mówiącą o tym, iż nie zawsze to co widzimy jest prawdziwe. Tutaj nasuwa się pytanie o charakter spotykanych przeciwników: czy rzeczywiście są potworami? Zadane przez pisarza pytanie rzuca również inne światło na poprzednie opowieści o mglistym miasteczku.

W późniejszym etapie, gracz postawiony jest w krępującej sytuacji, kiedy ma do wyboru dwie nieprawidłowe pod wieloma względami odpowiedzi. Ōwaku za jej pomocą chciał podzielić się swoimi przeżyciami z odbiorcami – w pewnym momencie swojego życia został postawiony przed trudnym wyborem. Według niego nie ma dobrych czy złych decyzji – istnieją tylko te, które w danej chwili wydają się bardziej odpowiednie od innych. Nic nie jest tylko czarne lub białe, złe lub dobre – wszystko ma swoją drugą stronę. Fabuła jest prowadzona przez cały czas w podobnym tonie.

Deweloperzy z Team Silent zdecydowali się na obsadzenie kobiety w roli głównej, bo takiej postaci jest łatwiej współczuć. Według Yamaoki chodziło o zmianę tempa, obranie nowego kierunku i ewolucję. Zdawali sobie sprawę z tego iż podzieli to fanów, ale zacięcie w tym temacie nie opuściło ich do zakończenia prac. Dziewczyna miała uchodzić za wcielenie niewinności, co było szczególnie widoczne na pierwszych rysunkach koncepcyjnych. Wydawała się jednak zbyt „miła” dlatego designer postaci udał się po inspiracje gdzie indziej. Tym razem nad wyglądem postaci nie czuwał Takayoshi Sato. W czasie kiedy ruszyły prace nad grą, przebywał w amerykańskim oddziale Konami, do którego przywiązany był swoistym kontraktem. Zanim umowa wygasła, Silent Hill 3 został ukończony i od tamtej pory Sato nie wrócił już do Konami. Swoim talentem dzielił się początkowo z weteranami wojennymi, założycielami Virtual Heroes Inc. – firmy deweloperskiej zajmującej się tworzeniem symulatorów wojennych. Jakiś czas później wylądował w EA Games, by zająć się modelowaniem bohaterów. W Konami na jego miejsce wskoczył Shingo Yuri, który poprzednio był odpowiedzialny za ruchy postaci. Wygląd Heater oparł na Sophie Marceau oraz Charlotte Gainsborough. Przy kreowaniu wizerunku postaci towarzyszyły mu także dwie kobiety, co momentami doprowadzało do starć dwóch punktów widzenia – męskiego oraz żeńskiego. Osobiście wyobrażał sobie protagonistkę w dżinsach, ale one widziały to inaczej – chciały by dziewczyna pokazywała nogi, co miało uczynić ją bardziej atrakcyjną i kobiecą. Kolejna debata dotyczyła fryzury. W ostatecznej wersji ma lekko kręcone i pocieniowane włosy, ale początkowo były one całkowicie proste, przeciętne. Współpracowniczki przekonały go, iż taki rodzaj fryzury będzie najbardziej pasował do nastolatki. Yuri zaufał im całkowicie – są przecież kobietami i lepiej znają się na modzie. Bohaterka odziedziczyła imię po aktorce, która użyczyła jej ruchów i głosu – Heather Morris. Podobnie jak w „dwójce” wszystkie sceny zostały odegrane przez aktorów z użyciem techniki motion capture.


Na początku gry, spotykamy Claudię – przywódczynię tajemniczego kultu, którego poczynania są tematem przewodnim „trójki”. Jej obecność miała uświadomić graczy, że znaleźli się w niebezpieczeństwie. Twórcy chcieli, aby jej wygląd był dziwny, ale jednocześnie konwencjonalny. Ten subtelny pomysł wystawił na próbę ich kreatywność, o czym świadczą początkowe szkice. Widać, iż pierwsze kreacje Claudii Wolf były bardzo wyszukane. Jak wspomina Yuri, powstał koncept przedstawiający kobietę z wygoloną głową i ciałem pokrytym tatuażami. Jednak taka aparycja nadmiernie odzwierciedlała jej zły charakter, dlatego też postanowiono powrócić do prostszych rozwiązań.

Do powstania finalnej wersji fanatyczki przyczyniła się okładka pewnego magazynu o modzie, na której widniała twarz kobiety bez brwi – wtedy to twórcy zdali sobie sprawę, że ich brak utrudnia odczytywanie emocji. Oblicze postaci stworzono na wzór Julianne Moore – aktorki znanej z takich filmów jak „Big Lebowski” z 1998 roku, „Hannibal” z 2001 czy „Godziny” z 2002. Claudię Wolf dodatkowo pozbawiono brwi, by wzbudzała w odbiorcach niepokój. Głosu użyczyła jej Donna Burke, poprzednio znana jako Angela Orosco.

Główny designer zwrócił również uwagę na postać Vincenta. Chciał, aby swoją powierzchownością wskazywał na kapłaństwo. Sprawia wrażenie bardzo uprzejmego, ale w rzeczywistości jest hipokrytą, który często się śmieje jakby chciał ukryć coś paskudnego. Według Yuriego, aby to dostrzec wystarczy spojrzeć na jego oczy kiedy mówi – można zaobserwować że jedno z nich nie patrzy na rozmówcę.

Wszyscy bohaterowie zostali uformowani na wzór prawdziwych ludzi z ich kompleksami i uczuciami. Miały to być postacie rzeczywiste, wrażliwe, pełne emocji – dlatego podczas odgrywania scen, bardzo ważne było zaangażowanie emocjonalne aktorów.

 

Scenarzysta wspominał, iż w „dwójce” kładziono duży nacisk na budowanie atmosfery z odpowiednim użyciem ciszy, która doprowadzała do odczuwania coraz większego lęku. Był to niepokój, który stopniowo narastał, by potem przez długi czas utrzymywać się jako koszmar. W tym wypadku miał to być brutalny i bezpośredni lęk, coś szokującego i kontrastującego z poprzednikiem. By uzyskać pożądany efekt starano się opracować nowatorskie efekty otoczenia – pulsujące żywym mięsem ściany, pełzającą po nich krew lub coś co ją przypominało. W branży nigdy czegoś podobnego nie uświadczono – „szczególnie w czasie rzeczywistym” – jak chwalił się Yukinori Ojina, główny programista projektu.

 

Nie samego otoczenia jednak człowiek się lęka. Kolejnym ważnym elementem są potwory – czy to w postaci ludzkiej czy maszkar, bez nich nie ma powszechnie znanego horroru. Za ich designem oraz znaczeniem stoi nie kto inny jak Masahiro Ito, który po raz kolejny uraczył graczy swoimi szalonymi wizjami. Zadaniem każdego monstrum jest wstrząsnąć odbiorcą, pozostawić trwały ślad na jego psychice. Również w tym przypadku miały kojarzyć się z ludźmi – według Masahiro właśnie taki sekret kryją koncepty tych obrzydliwych i fascynujących jednocześnie stworów. Nie posiadają rogów ani czułek, a do ataku używają zdeformowanych, ludzkich części ciała. By makabra sięgnęła szczytu, pojawiła się otyła postać, do powstania której przyczyniła się historia sztuki oraz powszechna niechęć do ludzi ze znaczną nadwagą. „Tłuścioch” nosi nazwę „Insane Cancer” („szalony rak” – z ang.) i może między innymi symbolizować zepsucie Cichego Wzgórza, ale chodzi głównie o obrzydliwe ciało poczwary. Jak przyznał sam Ito, humanoidalne straszydło wzorowane jest na dziele niderlandzkiego malarza Hieronima Boscha, którego dzieła często nawiązywały do grzeszności i niedoskonałości człowieka. Tryptyk „Ogród rozkoszy ziemskich” namalowany w roku około 1500 posłużył mu jako jedna z inspiracji.

Psy owinięte bandażami, które napotykamy na swojej drodze zaraz po rozpoczęciu rozgrywki symbolizują strażników piekła –cerberów, co sugeruje nam rozcięty na dwoje łeb. Jego obecność to wiadomość dla gracza, iż właśnie wstąpił do świata z piekła rodem. Z kolei wysoki potwór „Closer”, którego Heather ujrzała po raz pierwszy po przebudzeniu się ze snu, swoją aparycją może być odebrany jako karykatura kobiety wracającej z zakupami – wskazuje na to coś na wzór spódniczki jaką ma na sobie, oraz ogromne, bulwiaste kończyny górne – jest to jedna z wielu interpretacji. Po raz pierwszy pojawiły się w „dwójce” kiedy to poruszały się pod kratą, po której chodził James. Dyrektor dźwiękowy oraz kompozytor towarzyszący serii od samego początku, chciał nadać im specyficzny, głęboki dźwięk. Żeby to uzyskać zastosował odgłosy wydawane przez nosorożca po czym zmiksował je z efektami komputerowymi.

Akira Yamaoka był odpowiedzialny nie tylko za udźwiękowienie gry, ale również za jej produkcję. Funkcję tą pełnił po raz pierwszy w życiu i wspomina to bardzo miło. W związku ze zmianą nastroju gry, zmieniła się również wizja kompozytora. Tym razem cisza nie była mu przyjacielem. Udźwiękowienie miało być bardziej hałaśliwe i brutalnie wdzierać się do świadomości gracza. Pewnego dnia oglądał telewizję i natrafił na program traktujący o Voodoo – wyjaśniano jak odbywają się ceremonie – wtedy Akira usłyszał poszukiwany głos i zdecydował się posłużyć się nim na potrzeby nowego dzieła Team Silent. Efekt możemy usłyszeć w utworze „Prayer” na oficjalnej ścieżce dźwiękowej do Silent Hill 3.

Podczas komponowania muzyki po raz kolejny dał się ponieść ładunkowi emocjonalnemu zawartemu w scenariuszu. Nie zabrakło więc kompozycji melancholijnych, chwytających za serce – to z takim brzmieniem japoński muzyk lubi być kojarzony. Nie odwoływał się do żadnych inspiracji czy utworów muzycznych, choć jak sam przyznał to co słyszy na co dzień, wpływa na jego kompozytorską podświadomość. Po raz pierwszy w historii serii postanowił użyć śpiewanej piosenki – poszukiwał wokalistki brzmiącej podobnie do PJ Harvey czy Shirley Manson z zespołu Garbage. W tym celu udał się do Los Angeles i przesłuchał tam 50 kandydatek. Kiedy usłyszał głos Elizabeth McGlynn całkowicie uległ jego urokowi. Jeden z kilku efektów współpracy można było usłyszeć już w zwiastunach powstałych na rzecz E3 z 2002 roku, oraz w filmie otwierającym grę.

W Silent Hill 3 pojawiło się wiele nawiązań do kultury, sztuki, a nawet opowieści z Japonii. Dawniej w Japonii stosowano toalety będące zwykłą dziurą, do której dzieci wpadały i nigdy nie wracały. W kraju kwitnącej wiśni opowieść ta uchodzi za bardzo przerażającą i dlatego w serii tak często pojawiały się nawiązania do WC. W pierwszej części ubikacje spotykamy niemal na każdym kroku – z racji tego, iż duża część gry rozgrywa się w szkole czy szpitalu. Druga część serii zaczyna się w toalecie. James zmuszony jest do wyciągnięcia czegoś z zapchanej muszli klozetowej. W „trójce” wszystko wywraca się do góry nogami – podobnie jak podczas spłukiwania.

W trakcie przygody spotykamy potwora, który nieprzerwanie kręci zaworem. Jak tłumaczył Masahiro Ito symbolizowało to przechodzenie ze świata realnego do tego z mar sennych. Po raz kolejny nawiązano do prozy Stephena Kinga – reżyser Kazuhide Nakazawa wspomina opowiadanie „Mgła” oraz powieść „Carrie” jako najlepsze dzieła autora – oraz filmu „Drabina Jakubowa” – tym razem jednak pewną scenę niemal w całości przeniesiono do gry.

Rozgrywka nie różni się zbytnio od poprzedników. Wciąż najważniejsze elementy to eksploracja, walka z przeciwnikami, zbieractwo oraz rozwiązywanie zagadek. Menu ekwipunku zostało podzielone na trzy kategorie, co znacznie ułatwia znalezienie potrzebnej rzeczy. Za przyciśnięciem prawej gałki możemy przeładować broń albo użyć medykamentu bez wchodzenia do menu – wystarczy odpowiednio się wyposażyć. Kiedy rozwiązujemy zagadkę wszystkie związane z nią przedmioty wyświetlane są w prawym dolnym rogu ekranu. Podczas przemierzania miasta Silent Hill i skrywanych tam lokacji, towarzyszy ujęcie z trzeciej osoby. Większy nacisk postawiono na walkę – nowością jest możliwość blokowania ciosów. Znów duże znaczenie ma latarka oraz radio ostrzegające przed zbliżającym się niebezpieczeństwem. Doszło więcej poziomów trudności – do rozwiązania zagadek na poziomie trudnym wymagana jest znajomość dzieł Szekspira. Po spełnieniu odpowiednich warunków można odblokować dodatkowe stroje oraz bronie.

Silent Hill 3 otrzymał w większości bardzo pozytywne opinie szczególnie jeśli chodziło o miejscówki i niespotykane dotąd efekty, które wraz z brzmieniem Akiry Yamaoki wprowadzały nietypową i iście przerażającą atmosferę. Narzekano na brak innowacyjności względem poprzedników co jednocześnie dotyczyło obsługi kamery i sterowania. Do listopada 2003 roku sprzedano ponad 300 000 kopii. Takayoshi Sato przyznał w późniejszym wywiadzie, że Silent Hill 3 został pozbawiony elementu horroru psychologicznego. Zaznaczył, że jego zdaniem „trójka” to najzwyklejszy w świecie horror i nie jest zadowolony z kierunku w jakim poszedł zespół przy tworzeniu gry.

W 2012 roku powstała filmowa adaptacja „Silent Hill: Apokalipsa 3D” w reżyserii Michaela Bassetta kojarzonego z takimi horrorami jak „Dolina cieni” z 2002 roku czy „Solomon Kane: Pogromca zła” z 2009. „Apokalipsa” jest swobodną ekranizacją opowieści o Heather – pojawiają się postaci z innych odsłon takich jak Silent Hill: Origins. Oprócz tego stanowi kontynuację pierwszego kinowego „Silenta” w reżyserii Christophe Gansa. „Revelations 3D” został okrzyknięty porażką nie tylko w porównaniu do filmowego poprzednika, ale również w stosunku do innych adaptacji.

Jeśli jeszcze nie byłeś świadkiem przerażającego przedstawienia jakie może odegrać krew pełzająca po ścianach, koniecznie zagraj w Silent Hill HD Collection, która od marca 2012 roku dostępna jest w sklepach. W pakiecie znajduje się druga i trzecia część serii. Na zakończenie specjalnie dla Was Heather w teledysku do „You’re not there”.

 

cropper