Retrogranie: Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

Retrogranie: Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

kalwa | 24.11.2013, 12:46

Premiera Final Fantasy VII w roku 1997 to moment przełomowy zarówno dla serii jak i gatunku jRPG, a nawet światka growego. Gra od początków jej powstawania została okrzyknięta największym projektem w dziejach branży. Pracowało nad nią ponad 120 osób, a budżet przekraczał 40 milionów dolarów. Ponadto świat i bohaterowie siódemki okazali się na tyle atrakcyjni, że stworzono kompilację Final Fantasy VII.

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Square Enix ochoczo wydawało kolejne odsłony na wszelkie platformy, uzupełniając po trochu brakujące fragmenty opowiastek. Jednym z nich jest Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII - strzelanina TPP, która w 2006 roku zawitała na PlayStation 2.

Zanim przejdziemy do sedna, warto streścić dzieje wspomnianej kompilacji – tytułów jest całkiem sporo i nie ograniczają się do jednej platformy a nawet medium. Jako pierwsza pojawiła się gra na telefony komórkowe „Before Crisis: Final Fantasy VII”, której wydarzenia rozgrywają się 6 lat przed zagmatwaną opowieścią Clouda. Historia skupia się na Turkach i walce Shinry z organizacją terrorystyczną Avalanche. To pierwszy tytuł na platformy mobilne jaki powstał z ręki Square. Niestety jedynie Japończycy mogą sobie umilić przejazd komunikacją miejską, graniem w „Before Crisis” – tytuł nigdy nie ukazał się poza krajem kwitnącej wiśni. Zyskał on ogólnie pozytywne opinie – doceniono odwrócenie ról – tym razem to Turkowie byli protagonistami, a członkowie Avalanche natomiast antagonistami. Dzięki temu możemy spojrzeć na całą sytuację z innego punktu widzenia.

Kolejnym elementem tej jakże interesującej „składanki”okazał się film animowany grafiką komputerową (CGI). Rozgrywające się tam wydarzenia mają miejsce dwa lata po przygodach Clouda i jego bandy, które mieliśmy okazję (i mamy do dzisiaj za sprawą PSN) poznać za pośrednictwem „szaraka”. Aparycja bohaterów uległa dużej zmianie – wyglądają dużo bardziej realistycznie – nie ma już bulwiastych kończyn i „dziecinnego” designu, ale zmiana ta nastąpiła już przy okazji „Before Crisis”. Bohaterowie dostali również głosy – raczej niewielu chciałoby niemy film CGI z uniwersum „Ostatniej Fantazji”. Zarówno mobilna jak i kinowa część kompilacji miały kontynuować mroczny nastrój oryginału – Cloud i Vincent to ponure postacie – dlatego też obdarzono ich skrajnie różniącymi się głosami – jak stwierdził Nomura byliby zbyt podobni do siebie. Vincent jako starszy od Clouda został odegrany przez japońskiego aktora Shogo Suzuki o bardzo niskim głosie – w angielskiej wersji tym aktorem jest Steve Blum, który posiada podobną barwę. Cloudowi głosu użyczył Takahiro Sakurai, który to samo zrobił na potrzeby Kingdom Hearts – gdzie blondyn pojawia się gościnnie. W angielskiej wersji jest to Steve Burton, znany chociażby z filmu „Ostatni Bastion”. Poza nimi pojawia się również Sephiroth, który zawsze mówi spokojnie – Tetsuya Nomura chciał, by Seph brzmiał tak jakby ani przez chwilę nie pomyślał o możliwości własnej porażki. Fabuła filmu opowiada o gangu Kadaja, który chce wznowić „zjednoczenie” z Jenovą. Cloud i reszta po raz kolejny stają do walki o życie planety. „Advent Children” został ciepło przyjęty przez krytyków, szczególnie jeśli chodzi wysokiej jakości animację. Za wadę uznano, iż ktoś nieobeznany z pierwowzorem nie będzie za bardzo wiedział o co chodzi.

Na Tokyo Game Show w 2006 roku zapowiedziano wersję reżyserską animacji noszącej tytuł „Final Fantasy VII: Advent Children Complete”. Miała się pojawić w roku 2007, ale opóźnienia sprawiły, że premiera nastąpiła dopiero w 2009 roku wyłącznie na nośniku blu-ray. Dłuższa o 25 minut od oryginału, wzbogacona o nowe sceny i takie szczegóły jak brud na twarzach, rany na ciałach walczących. Każdy kto nie miał okazji obejrzeć tego efektownego dzieła, może nadrobić zaległości za pośrednictwem DVD i blu-ray wydanych w Europie przez Sony Pictures Home Entertainment. Wersja podstawowa jak i rozszerzona zawiera polskie napisy. Kolejną „siódemkową” częścią do obejrzenia jest „Last Order: Final Fantasy VII” - anime OVA, które przybliża wątek Clouda i Zacka i słynną misję w Nibelheim. Animacja dostępna jest niestety tylko w Japonii i Stanach jako zawartość edycji kolekcjonerskich „Advent Children”. Istnieje również „On the Way to a Smile” - seria krótkich historyjek pisanych, które toczą się pomiędzy Final Fantasy VII, a Advent Children. Traktują one o losach Denzela, Barreta, Tify, Nanakiego czy Yuffie. W późniejszym czasie epizod Denzela został przedstawiony w formie anime OVA i dołączony do „kompletnej” edycji filmu również w Europie.

W ten oto sposób dotarliśmy do omawianego dzisiaj „Dirge of Cerberus”. Głównym bohaterem jest Vincent Valentine znany jako ukryta postać „siódemki”. Cloud i reszta bohaterów spotykają go śpiącego w trumnie w zamkniętych piwnicach Shinra Manor. Vincent zdaje się być zimny i raczej niechętny do rozmowy i towarzystwa nieznajomych. Ciągle opowiada coś o koszmarze i grzechu jakiego się dopuścił – sen w trumnie jest jego pokutą. Z czasem jednak rozmowa nabiera tempa i okazuje się, że tajemniczy jegomość w szkarłatnej pelerynie przynależał niegdyś do elitarnej jednostki Shinry – Turks. Wtedy też wychodzi na jaw, że i Cloud związany był z wielką korporacją – dlatego też Vincent pyta go czy zna Lucrecię – kobietę, która urodziła Sephirotha. Sposób w jaki o niej mówi wskazuje na duże uczucie jakie żywi do pani doktor. To o czym Vincent opowiada w tej scenie, jest tematem przewodnim „Lamentu Cerbera”. Tragiczna przeszłość byłego Turka, poddanego eksperymentom szalonego profesora Hojo. Dokładniejsza opowieść Vincenta ma miejsce trzy lata po wydarzeniach znanych z pierwowzoru, a rok po „Advent Children”. Otwierający film gry, przedstawia scenę z punktu kulminacyjnego Final Fantasy VII kiedy Yuffie pomaga w ewakuacji ludzi z Midgar przed uderzeniem Meteoru. W tym samym czasie Vincent sprawdza, czy w reaktorze nie pozostał żaden żywy człowiek. Gdy dociera do działa Sister Ray, zdaje mu się że widzi kogoś znajomego, ale eksplozja zmusza go do ucieczki. Fabuła zaczyna się trzy lata później, gdy w samotności rozmyśla nad swoją przeszłością. Przebywa wtedy w swoim mieszkaniu w miasteczku Kalm. Za oknem słychać odgłosy mieszkańców bawiących się na festiwalu. Wszystko wywraca się do góry nogami kiedy świętujący mieszkańcy zostają zaatakowani przez nieznane im siły – Deepground. W tej samej chwili przygnębiony bohater staje do walki, ratuje tylu niewinnych ilu zdoła i po niedługim czasie przyłącza się do WRO (World Regenesis Organization) – organizacji założonej przez Reeve'a Tuesti mającej na celu odbudowanie świata. W drodze do epilogu wraz z Vincentem odkrywamy coraz to bardziej szokujące fakty o jego przeszłości, oraz związku z doktor Lucrecią Crescent. W trakcie przygody odwiedzamy znane z „siódemki” lokacje, takie jak Shinra Manor czy Midgar. Klimat gry utrzymany jest w mrocznym i przygnębiającym tonie – nic dziwnego skoro Vincent Valentine ma dość tragiczną przeszłość. Przygnębienie jest mu przyjacielem i jak sam uważa, walka to jedyne w czym jest dobry.

Vincent Valentine miał nie pojawić się w Final Fantasy VII. Podobnie jak Yuffie Kisaragi. Zespół nie miał czasu na wymyślenie odpowiedniego dla nich tła fabularnego. Ostatecznie pojawili się jako bohaterowie opcjonalni. W umysłach kreatorów Vincent zaczynał jako detektyw, chemik czy naukowiec. Koniec końców, w grze pojawił się pod znaną nam postacią. Czerwona peleryna symbolizować ma niesiony przez niego ciężar związany ze śmiercią. Na protagonistę Dirge of Cerberus został wybrany przez wzgląd na dużą ilość możliwości w rozwinięciu jego historii, oraz fakt, iż producent Yoshinori Kitase chciał popełnić grę z gatunku FPS, które bardzo sobie ceni – jako ulubione wymienił serię Medal of Honor i Half-Life 2. Pod uwagę brane były wszystkie postacie z uniwersum Final Fantasy, którzy posługiwali się bronią palną – Barret, Irvine czy Yuna. Skierowano się jednak ku wampirycznemu bohaterowi, ponieważ Nomura chciał obdarzyć go znaną z FF7 formą specjalnego ataku (tzw. limit break) Galian Beast. Jego mocne powiązanie z Shinrą i Sephirothem również miały na tą decyzję spory wpływ. Pierwsze szkice sporządzone przez głównego ilustratora na rzecz DoC przedstawiały Vincenta dzierżącego pistolet z trzema lufami – stąd też nazwa Cerberus jaką obdarzono broń – jest to nawiązaniem do greckiej mitologii i trzygłowego strażnika Hadesu. Cerber był również inspiracją dla samego tytułu gry.

Postać ojca Vincenta – Grimoire Valentine została stworzona przez Nakaakiego odpowiedzialnego za design mechaniki gry oraz drugoplanowych postaci. Nomura musiał trochę przerysować twarz, bo spokrewnione postacie zbytnio się od siebie różniły. Twórcy chcieli, by gracze od razu rozpoznali w nim ojca protagonisty. Jak wspominał Tetsuya, tworzenie postaci dzieliło się na trzy etapy. Podstawowa forma Shaluy została popełniona przez Nakaakiego, później oddana w ręce designerek, które nadały jej bardziej kobiecy wygląd, i na samym końcu w ręce głównego ilustratora, który nadawał ostateczną formę. Trochę problemów przysporzyło stworzenie Lucrecii Crescent. W „siódemce” pojawiała się rzadko, toteż jej odtworzenie na potrzeby Dirge of Cerberus było trudne. Skorzystano więc z małych portretów z oficjalnych poradników do FF7, oraz rysunków stworzonych przez fanów. Chciano by wyglądała jak matka Sephirotha, toteż można doszukać się podobieństwa między nimi.

 

 

Vincent Valentine w grze, której jest gwiazdą mierzy się z nowym przeciwnikiem – tajnymi jednostkami Shinry – Deepground oraz jej elitarną grupą Tsviets. Tą drugą tworzy pięciu bezlitosnych i nieludzkich bohaterów, lubujących się w zadawaniu cierpienia innym na korzyść swojego przywódcy Weissa – głównego przeciwnika. Wszyscy oprócz Shelke mają tytuły wiążące się z kolorami jakie reprezentują. Nero the Sable (Nero Czarny z ang.) wykreowany został na mrocznego i depresyjnego psychola. Jego ręce zniewolone są czymś na wzór kaftana bezpieczeństwa. Tetsuya miał niewiele informacji na temat postaci – jednak jej opis zawarty w scenariuszu przyprawił go o kilka śmiesznych wizji – Nero miał zniewolone ręce, aby ograniczyć swoją siłę. Kolejne zdanie informowało jednak, że owych kończyn używa do strzelania z pistoletów. Co więcej, podobno jeździł na motocyklu, toteż designer zastanawiał się jak to robi bez użycia rąk. Koncept przysporzył mu trochę trudności, dlatego też obdarzył Nero skrzydłami. Bandaże, które ma na twarzy służą do wstrzymywania mrocznej mocy, która mogłaby „wypłynąć” z ponuraka. Poznać bliżej każdą postać z organizacji Deepground można było podczas przechodzenia sieciowego trybu wieloosobowego, jaki pojawił się jedynie w japońskiej wersji gry.

 

Przed premierą gry wielu podejrzewało, że głównym bohaterem actionRPG będzie Cloud. Kreatorzy wyjaśnili iż niekoniecznie, bo jego historię można dokładnie poznać za sprawą Advent Children – animacja podsumowuje historię smutnego blondyna. Tym samym decyzja o stworzeniu Dirge padła po tym, gdy stwierdzili, że jeden tytuł ze zbioru to za mało by zmieścić w nim ogrom uniwersum „siódemki”. Kiedy nie pojawiały się żadne informacje na temat charakteru rozgrywki podejrzewano duże podobieństwo do Devil May Cry – Nomura jednak szybko rozwiał te plotki, mówiąc iż gracze będą zaskoczeni. Dirge of Cerberus okazał się wspomnianą wcześniej grą akcji bazującej na strzelaniu i posiadającej elementy RPG – dzięki temu dzieło miało być bardziej przystępne dla wielbicieli serii. W związku z tym pomyślano o wyborze łatwego poziomu trudności, dzięki któremu gracze ograniczający się do jRPG również mogli poznać tą historię. Plany twórców na kompilację nigdy nie obejmowały stworzenia typowego erpega ze względu na ogrom pracy jaki musieliby włożyć w stworzenie takiej gry. Ostatecznie z FPS gra zamieniła się w strzelaninę z perspektywy trzeciej osoby. Kiedy poruszamy się Vincentem kamera może być swobodnie obracana wokół postaci, natomiast gdy naciskamy przycisk strzału pojawia się celownik, a kamera zostaje umiejscowiona nad ramieniem bohatera, co ma ułatwić celowanie. W tym momencie za przyciśnięciem prawego analoga możemy przełączyć się w tryb pierwszej osoby. Poza samym strzelaniem Vincent potrafi walczyć wręcz, oraz skakać, a następnie strzelać i atakować kończynami w powietrzu. Ruchy postaci wzorowane są na AC toteż walki wyglądają dość efektownie. Za zabijanie przeciwników otrzymujemy punkty doświadczenia, oraz losowo wypadające przedmioty, takie jak miksturki leczące, znaną w serii walutę Gil czy amunicję. Niektórzy przeciwnicy – tym bardziej podczas grania na najwyższym poziomie trudności, zostawiają po sobie przedmioty bardzo cenne i niedostępne w inny sposób. Po przejściu każdego rozdziału, nasze starania są podsumowywane odpowiednią oceną – jest to system rankingowy od D do S. Liczą się m. in. łańcuchy nieprzerwanie likwidowanych przeciwników, to jak wiele zadaliśmy im krytycznych strzałów (najczęściej w głowę), oraz otrzymane obrażenia i zużyte przedmioty. Czym lepszą ocenę uzyskamy tym więcej zdobędziemy złota oraz doświadczenia, które również możemy zamienić na walutę – wtedy jednak nasz poziom pozostanie niezmieniony. Pieniądze wydawać możemy na uzupełnienie zapasów amunicji, przedmiotów leczących czy ulepszenie broni. W ekwipunku Vincenta mieszczą się trzy z nich: Cerberus – broń krótka podobna do rewolweru, posiadająca jednak trzy lufy; Griffon - stworzona na wzór pistoletu automatycznego o średnim zasięgu oraz Hydra – broń o bardzo dużym zasięgu i dużej sile rażenia pełniąca funkcję snajperki. Do każdej broni dołączyć możemy odpowiednie akcesoria – lunetę, materię umożliwiającą rzucanie czarów elementarnych (ogień, lód i piorun) czy wszelakie „wisiorki” wpływające na statystyki bohatera: zwiększenie obrony, siły czy szybkości. Kiedy mamy już wystarczającą sumę, możemy zacząć ulepszanie uzbrojenia. W pewnym momencie dochodzi do wyboru ścieżki, w którą mają iść ulepszenia – dotyczą szybkości, siły rażenia, wagi czy zasięgu. Wszystko możemy dopasować wedle własnego uznania – jeśli zechcemy, możemy mieć trzy bronie krótkie, lub dwie długie i jedną krótką. Oprócz samej broni możemy ulepszać dołączane akcesoria czy lufy decydujące o zasięgu.

W grze nie zabrakło Ultima Weapon (najlepszej broni występującej w każdej odsłonie serii), która początkowo kryje się pod postacią zabawkowego pistoleciku – Model Gun. Zrobienie z niego najlepszej broni kosztuje sporo pieniędzy, ale wszystkie ulepszenia i zdobyte pieniądze przechodzą na grę rozpoczynaną drugi raz, ale już na najtrudniejszym poziomie trudności, który odblokowuje się po pierwszym ukończeniu. Możliwości jest więc naprawdę sporo. Rzucanie czarów za pośrednictwem materii wiąże się ze zużyciem punktów magii – o ich ilości informuje nas pasek znajdujący się w lewym górnym rogu ekranu, podobnie jak pasek z informacją o stanie energii życiowej. Oba wskaźniki możemy uzupełniać za sprawą przedmiotów lub w przypadku many za pośrednictwem znajdujących się gdzieniegdzie źródeł energii Mako, w które trzeba wstąpić. Znany z „siódemki” limit break i przemiana w bestię następuje przy użyciu odpowiedniego przedmiotu. Wraz z przemianą zdrowie zostaje przywrócone, a broń palną zastępują ogromne łapy stwora. Oprócz atakowania pazurami, Vincent w postaci bestii może wystrzeliwać ogniste kule w stronę przeciwników. Możemy zrezygnować z tej formy przed upływem 30 sekund – co jest maksymalną długością jej trwania. Podczas przechodzenia głównego wątku pojawiają się zadania poboczne, często polegające na zlikwidowaniu pewnej grupy przeciwników, czy eskorcie żołnierzy walczących w imię WRO. Za ich wykonanie jesteśmy wynagradzani pieniędzmi. Do naszej dyspozycji oddane są również umiejscowione tu i ówdzie karabiny stacjonarne, z których możemy korzystać o ile nie są okupowane przez wrogów. Poza wątkiem fabularnym, gra oferuje dość pokaźną sumę misji dodatkowych – jest ich około pięćdziesięciu, a przejście pojedynczej może zająć od kilku sekund do godziny. W menu głównym znajduje się również trening, w którym gramy jako Vincent z czasów gdy należał jeszcze do Turks. Po ukończeniu szkolenia, na podstawie tego jak sobie poradziliśmy otrzymujemy informację o poziomie trudności z jakiego powinniśmy skorzystać. Dla przedłużenia żywotności podarowano graczom coś na kształt galerii, w której możemy obejrzeć zdobyte przerywniki filmowe, rysunki koncepcyjne, trójwymiarowe modele postaci czy odsłuchać muzykę przygrywającą podczas gry – żeby je zdobyć należy zestrzeliwać odpowiednie kapsuły rozmieszczone w głównym wątku, oraz misjach pobocznych. Niektórzy ucieszą się pewnie z faktu, iż gra oferuje możliwość sterowania za pośrednictwem myszki i klawiatury – w gniazdka USB konsoli wystarczy wpiąć odpowiednie urządzenia i zagrać jak w rasowego FPSa na komputerze stacjonarnym. Oprócz ustawienia sterowania według własnego „widzimisię” możemy wybrać spośród trzech rodzajów celowania: w pełni automatycznego, półautomatycznego oraz manualnego. Dla każdego coś miłego.

Ścieżka dźwiękowa gry została skomponowana przez Masashiego Hamauzu – mającego na koncie m.in., muzykę do SaGa Frontier 2 czy Unlimited Saga, oraz część kompozycji z Final Fantasy X. Zdecydowano się również na współpracę z japońskim aktorem i piosenkarzem znanym jako Gackt. Początkowo piosenką na zakończenie miała być ballada – według twórców wokalista ma sporo bardzo dobrych ballad na swoim koncie. Camui zasugerował jednak [Redemption] o bardziej rockowym brzmieniu i twórcy przystali na tę propozycję. Poza samymi piosenkami Gackt posłużył jako podstawa dla tajemniczej postaci G – tym samym wystąpił w dodatkowym przerywniku na końcu gry. Można go odblokować poprzez zdobycie raportów o nim traktujących. Jest ich trzy i rozmieszczone są na przestrzeni kilku końcowych rozdziałów gry, których jest dwanaście.

 

 

Amerykańska i europejska premiera gry była bardzo opóźniona. Twórcy byli niezadowoleni z końcowego efektu swojej pracy jaki został wydany na japoński rynek. Chcieli by gra skupiała się na trybie dla pojedynczego gracza, toteż tryb multiplayer z wersji japońskiej został zastąpiony misjami dodatkowymi, jakie możemy ograć w naszej wersji. Niestety wątek zawarty w trybie wieloosobowym nie wyszedł poza Japonię.

 

W pierwszym tygodniu od sprzedaży aż 390 000 użytkowników konsoli PlayStation 2 zaopatrzyło się w swój egzemplarz. Pod koniec roku 2008 Square ogłosiło, że w Ameryce sprzedało się blisko pół miliona egzemplarzy, a w Europie ponad ćwierć. Do listopada 2008 w samej Japonii zniknęło z półek sklepowych 513 000 egzemplarzy. Po premierze gra otrzymała mieszane oceny. Japoński magazyn Dengeki przyznał tytułowi 314/400 punktów, natomiast Famitsu tylko 28/40. Podobnie było wśród angielskich krytyków. Według niektórych gra zawiera kilka ciekawych momentów, ale nie spełnia wymagań fanów gier akcji, ani serii. Inne opinie mówiły o tym, iż to nie najlepszy sposób na wykorzystanie świata Final Fantasy VII. Narzekano na niski poziom sztucznej inteligencji przeciwników, oraz słabą fabułę i niewielki udział Clouda, Barreta, Cida i Tify. Doceniono natomiast przerywniki CGI. Nie wszyscy jednak narzekali na słabą fabułę czy jakość rozgrywki – niektórym elementy te przypadły do gustu, podobnie jak design świata czy zmiany wprowadzone względem japońskiej wersji.

 

Po premierze „Lamentu Cerbera” pojawił się jeszcze mobilny „Lost Episode”, który przez IGN został oceniony na 6.7/10. Gra przedstawiała brakujący fragment historii mający miejsce pomiędzy dwoma wydarzeniami z DoC. Ostatnim elementem „siódemkowej” kompilacji okazał się „Crisis Core: Final Fantasy VII”, który w 2008 roku ukazał się na PlayStation Portable. Jej protagonistą jest Zack Fair – tym samym gra pełni funkcję prequela. Gackt jako G spodobał się kreatorom na tyle, że w CC nadali mu znaczącą rolę. Fabuła Crisis Core osadzona została w czasie wojny korporacji Shinra z Wutai. Zack, jako młody SOLDIER, dostaje zadanie odnalezienia zaginionego żołnierza imieniem Genesis „G” Rhapsodos. Gra należy do gatunku actionRPG i wydaje się być najbardziej atrakcyjnym elementem kompilacji Final Fantasy VII. Osiągnęła spory sukces – została doceniona zarówno przez fanów jak i krytyków.

Podsumowując, „Dirge of Cerberus” to ogólnie niedoceniony tytuł, ma jednak grupę wiernych fanów. Do tej pory nie uświadczyliśmy żadnej wersji HD i raczej nic nie wskazuje na to, że kiedyś zagramy w nią w jakimś wydaniu zbiorczym, obok innych elementów kompilacji. Jeśli jednak ktoś ma możliwość – niech wyciągnie trzylufowego Cerbera z kabury i biegnie na pomoc zagrożonej planecie. Najlepiej samemu przekonać się o jakości danego dzieła.

cropper