Playtest: Pierwsze wrażenia z inFamous: Second Son (PS4)
Można powiedzieć, że w podróżowaniu przez zmrożoną Warszawę w celu ogrania tytułu, w którym główny bohater wykorzystuje moc ognia było sporo ironii. Dodatkowo udostępnione mi demko nie pozwoliło mi się rozgrzać, pozostając przy temperaturowej metaforze, bo skończyło się po 10 minutach.
Na zaproszenie Sony Computer Entertainment Polska udałem się zagrać w wersję demonstracyjną inFamous: Second Son, pierwszego z nadchodzących w tym roku ekskluzywnych tytułów AAA na PS4 (premiera 21 marca 2014). Propozycję przyjąłem z radością, bo choć poprzednie gry z serii nie były moimi ulubionymi ekskluzywami na PS3, to mimo wszystko spędziłem z nimi sporo przyjemnych godzin. Liczyłem jednocześnie, że wraz z Second Son wkroczymy do świata prawdziwie next genowych tytułów. Teraz nie jestem już do końca przekonany czy tak faktycznie się stanie.
Zanim przejdę do chwalenia oraz ganienia poszczególnych aspektów ogranego we wtorek demka, wypada przytoczyć kilka informacji. Po pierwsze testowany przeze mnie kod pochodził z amerykańskiej imprezy premierowej PlayStation 4, więc miał co najmniej dwa miesiąca, a realnie pewnie trochę więcej. Po drugie natomiast dowiedziałem się od przedstawicielki SCEP, że bliżej premiery Second Son zostaniemy zaproszeni na pełnoprawne testy wersji preview, trwającej znacznie dłużej. To dobrze, bo trudno jest pokazać grę dziejącą się w co najmniej półotwartym świecie przy użyciu jednego, całkowicie liniowego zadania. Do tego sprowadzającego się do znalezienia punktu A i zniszczenia niebroniącego się obiektu B.
Skoro już o świecie mowa, to udostępniona miejscówka była fragmentem miasta, z punktem „granicznym” z bramkami przy którym rozpoczynała się akcja, małą dzielnicą mieszkalną oraz posterunkiem sił porządkowych. Wspomniane lokacje miały sporo detali w rodzaju różnych rozmiarów roślin, koszy na śmieci, znaków drogowych czy wszechobecnych fioletowych neonów. Te ostatnie stanowiły przy okazji jedyny zaobserwowany przeze mnie element odróżniający wizualnie to miasto od setek innych nowoczesnych metropolii odwiedzanych przez nas regularnie w grach. Dodatkowo trzeba podkreślić, że obraz był ostry jak żyleta, a animacja płynna.
Nie byłbym sobą, gdybym, wiedząc, że główne zadanie nie zajmie mi wiele czasu, nie zaczął zwiedzać okolicy. Okazało się, że gdy poruszałem się w niektórych kierunkach szybko ekran zaczynał się robić szary. Pojawiał się wówczas na środku komunikat informujący, że opuszczam teren dema i zaraz moja postać zostanie zresetowana. Co ciekawe w innych kierunkach mogłem oddalić się od miejsca akcji całkiem daleko, tak daleko wręcz, że usłyszałem od mojej towarzyszki prośbę, abym zawrócił. W tym czasie nie zobaczyłem rzeczy specjalnie zaskakujących, ale mogę potwierdzić, że developerzy nie wymyślili nic szczególnego w temacie „krańców świata”. Z jednej strony dotarłem na wybrzeże, z innej do niemal pionowego wzgórza, a z trzeciej do zabudowanego na środku mostu, bliźniaczo podobnego do tych z Empire City. No ale co niby innego miałoby tam się znaleźć?
Wspomniałem o wzgórzach, czas powiedzieć o wspinaczce. W tym elemencie zauważyłem istotną poprawę płynności ruchów w porównaniu do pierwszych dwóch odsłon. Przejścia między kolejnymi skokami czy podciągnięciami nie są co prawda tak niezauważalne jak w Assassin’s Creed czy serii gier o Batmanie, ale jest znacznie lepiej niż było. W inFamous 2 miałem ciągle wrażenie, że w trakcie wdrapywania się na budynki ruchy Cole’a są szarpane, tutaj wyglądało to bardziej naturalnie. Nasz nowy bohater, Delsin Rowe, wygląda też na szczuplejszego i zwinniejszego od Cole’a, więc tutaj poprawki w silniku gry są spójne z fizjonomią postaci.
Niestety animacje wszystkich innych wykonywanych przez protagonistę akcji wyglądały dla mnie jak żywcem przeniesione z poprzedników. Delsin identycznie składał się do strzału, rzucał granatem, podskakiwał i w ogóle cechował go drażniący mnie u Cole’a syndrom połknięcia kija od szczotki. W całości oczywiście. Mam nadzieję, że to wina wczesnego buildu i wykorzystywania starych linijek kodu wyłącznie na potrzeby prezentacji, a w pełnej wersji prezentować się to będzie dużo lepiej. Bo nie wierzę, aby Sony przy tak ważnym projekcie zaoszczędziło na przykład na nowych sesjach motion capture.
Sterowanie również pozostało praktycznie takie samo, jak wcześniej, co akurat nie stanowi problemu. W wersji demonstracyjnej irytujący był co prawda brak opcji ustawienia odwróconej kamery w osi Y (w ogóle nie było tu ekranu opcji, lecz trudno się dziwić – to demko eventowe). Niemożliwe jednak jest, aby nie umieszczono czegoś tak kluczowego w pełnej grze. Poza tym wszystko działało sprawnie. Największą zmianą w stosunku do odsłon z PS3 jest oczywiście wykorzystanie panelu dotykowego DualShocka. Tego typu akcje kontekstowe zostały zaimplementowane dość bezboleśnie, choć przenoszenie prawej dłoni z przycisków i gałki nigdy specjalnie wygodne nie będzie. Panel miałem w demku przyjemność wykorzystać do przeskanowania linii papilarnych bohatera w celu przejścia przez bramkę kontrolną, wykonania QTE z niszczeniem akumulatora oraz do pobierania prądu (po kliknięciu) z neonów i innych będących pod prądem obiektów.
Co ciekawe Delsin korzysta z mocy neonu, miota pociskami podobnie jak Cole, choć w jego przypadku ta moc ma kolor fioletowy. Poza tym jego tradycyjna „amunicja” wydawała mi się strasznie słaba. Zwykły policjant potrzebował kilku trafień, aby się od nas odczepić. Na szczęście bohater dysponuje umiejętnością, której jego poprzednik nie miał – potrafi zasysać dym i atakować w efekcie za pomocą ognia. Jeśli w okolicy nie ma żadnego źródła takiej energii, wystarczy zniszczyć samochód i po jego efektownej eksplozji nawdychać się ile wlezie. Po takim poczęstunku możemy korzystać z ognistego bicza, a także miotać ognistymi kulami i granatami. Standardowo dla serii na pewno umiejętności będziemy w późniejszej fazie gry rozwijać, przedsmak tego stanowił ogromny wybuch, który gra pozwoliła mi wywołać po wciśnięciu przycisku w dół na krzyżaku na sam koniec demka.
Sama walka również nie różni się specjalnie od tej z inFamous oraz jego kontynuacji, podstawowi wrogowie pojawiają się w ilościach iście hurtowych, ale nie stanowią większego wyzwania. Bossów niestety nie uświadczyłem. To znaczy jednego minibossa zobaczyłem, ale w momencie, gdy miało się rozpocząć starcie z nim.. gra dobiegła końca. Trudniejsze było za to nie krzywdzenie przy okazji cywilów, bo tych także liczne grupy przemieszczały się po mapie. W ogóle liczba ruszających się na raz na ekranie obiektów zrobiła na mnie spore wrażenie, szczególnie, że animacja ani myślała zwolnić. Kolejną, powiedzmy, next genową cechą była zwiększona zniszczalność obiektów. Gdy wyskoczyłem ponad znajdującą się na małym wiadukcie grupę wrogów i wcisnąłem przycisk odpowiedzialny za atak przeżyłem pozytywne zaskoczenie. Otóż to w wyniku mojego uderzenia w powierzchnię cały wiadukt się zawalił, przy okazji unicestwiając wszystkich zasypanych gruzami przeciwników. Oby takie akcje pojawiały się w grze jak najczęściej, bo był to jedyny moment w trakcie opisywanej sesji, gdy poczułem autentyczny entuzjazm.
Werdyktu końcowego ani jakichkolwiek ostrzejszych opinii jak się spodziewacie nie przedstawię, ponieważ nawet dwukrotne przejście demka połączone ze zwiedzaniem udostępnionych lokacji nie jest w stanie powiedzieć mi chociaż części prawdy o końcowym produkcie. Napiszę jedynie, że nie mogę się wprost doczekać prawdziwego preview, aby zweryfikować swoje obawy co do next genowości omawianej produkcji. Być może twórcy mają jeszcze kilka ukrytych w rękawie asów, kto wie?
Przeczytaj również
Komentarze (33)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych