Retrogranie: Final Fantasy VIII (PSOne)
Wczoraj swoje piętnaste urodziny obchodziło Final Fantasy VIII, czyli jedna z mocniej dzielących fanów serii odsłona. Dlatego właśnie ten tytuł jest gościem dzisiejszego Retrogrania. Produkcja, której zwiastun dołączano do płyt Demo 1 konsoli PlayStation (dokładniej to modelu SCPH-75002) skorzystała z ogromnego boomu na gry jRPG i na plecach sukcesu Final Fantasy VII pomknęła ku ponad 8 milionom sprzedanych kopii. Przez jednych kochana, przez innych krytykowana, ta odsłona miała być oddechem świeżego powietrza po ciężkich klimatach w FF VI i FF VII.
Produkcja Final Fantasy VIII rozpoczęła się w momencie, gdy tłumaczono poprzednią odsłonę na język angielski. Nie chcąc tracić zbyt wiele czasu, Tetsuya Nomura, będący wtedy w Los Angeles, intensywnie wymieniał maile z Yoshinorim Kitasem na temat pomysłów do kolejnej odsłony serii. Po jakimś czasie, natchniony Ameryką, Nomura zaproponował wątek kręcący się wokół uczniów szkoły wyższej. By przekonać Kitasego, który był reżyserem ósmej części, Nomura oparł się na „lekkości” historii, co miało pozwolić odetchnąć fanom po bardzo ciężkich, poważnych i mrocznych historiach przedstawionych w dwóch poprzednich grach. Pomysł bardzo szybko został zaakceptowany i zebrana ekipa rozpoczęła prace od motywu dni szkolnych, gdzie większość bohaterów będzie w tym samym, a jeśli nie – to w podobnym wieku.
Tetsuya Nomura miał ogromne szczęście ze swoim pomysłem, gdyż Kitase od dłuższego czasu planował stworzenie gry w której bohaterowie byliby równolatkami. Jednak jak zapewne pamiętacie, w Final Fantasy VIII mieliśmy także trójkę dorosłych już bohaterów – Lagunę, Warda i Kirosa. Ich obecność uzasadniona była kontrastem między zżytymi z sobą przyjaciółmi, którzy niejedno już ze sobą przeszli. Squall był kompletnie inną postacią. Beztroski, który przez bardzo długi okres nie rozumie jak ważni są podróżujący z nim towarzysze.
Można uznać, że „ósemka” była oczkiem w głowie Nomury, który zaprojektował praktycznie wszystkie stroje dla bohaterów wraz z ich designem, który oczywiście w procesie produkcji się zmieniał. Zanim rozpoczęto prace na większą skalę, zdecydowano, że gra musi trafiać w zachodnie gusta. Dlatego podjęto decyzję o stworzeniu realnych sylwetek postaci o normalnych proporcjach, będących jednak na tyle „orientalnych”, by zachować ducha designu Square. Pierwszą stworzoną postacią był Squall, z którym były początkowo niemałe problemy. Oryginalny wizerunek z włosami dłuższymi (ewolucję tego designu widzimy w serii Kingdom Hearts) powodował, że główny bohater był niezwykle dziewczęcy, co nie bardzo pasowało do zamysłu Kitasego. Druga wersja Squalla okazała się być ostateczną. Co ciekawe, Nomura po latach przyznał, że nie ma pojęcia dlaczego narysował bliznę na twarzy bohatera. Planował coś, co sprawi, że brunet wyróżni się tak jak Cloud ze swoją fryzurą. Szrama była punktem wyjściowym do stworzenia intra i późniejszej historii, gdyż powstała zanim ruszyły jakiekolwiek prace nad fabułą. Patrząc na Gunblade niewielu widzi w tym coś wyszukanego i faktycznie oręż Squalla od początku powstawał jako „srebrne akcesorium głównego bohatera”. Gdy rysunki lądowały na desce kreślarskiej, Tetsu wpadł na pomysł zaangażowania gracza w używanie miecza i tak narodził się koncept łączący ostrze z rewolwerem.
Podobnie problemy i dylematy miał Nomura z kreacją pozostałych bohaterów. Miłość Squalla, Rinoa, miała być atrakcyjna, seksowa, ale jednocześnie nie mogła tymi cechami epatować, dlatego postawiono na kreację ładnej, ale nie pięknej bohaterki. Ponadto Tetsuya Nomura zauważył, że, tworząc bohaterkę, nadał jej zbyt dużo cech wyglądu łączących się z jego osobistymi preferencjami, dlatego kilka projektów odesłał Kazushigemu Nojimie. Seifer Almasy był głównym konkurentem Squalla, postacią pyszałkowatą, pewną siebie, ale jednocześnie łatwo dającą sobą manipulować. Od samego początku tak kreowano blondyna, który początkowo miał odgrywać ważną rolę w trójkącie miłosnym z poprzednikami, ale ostatecznie skończył jako główny rywal kadeta SEED. Jednak, by uniknąć tworzenia kalki Sephirotha, Seifer był bardziej ludzki, wyluzowany i czasami brakowało mu rozwagi, mimo cwaniactwa, którym się chwalił.
Selphie powstała jako odprysk designu Squalla, otrzymawszy mini, które początkowo miała nosić Quistis. Jej postać znowu jest typowy wyobrażeniem nauczycielki (z biczem? Hmmm..), która może i z wyglądu była starsza jak na swój wiek, ale Nomura przekonywał, że osoby z zachodu z reguły wyglądają starzej niż wskazuje ich wiek. Inspiracją dla Zella były mangi shonen, na których kanwie powstał szkic postaci. A jeśli zastanawiacie się skąd tak idiotyczny pomysł tatuażu na twarzy „Chicken-Wussa” to odpowiedź jest...interesująca. Nomura oglądał MTV i zobaczył tam osobę pełną tatuaży. Dlatego właśnie Zell skończył z ogromnym tribalem na twarzy. Najwięcej zmian jednak przechodził Irvine, który, przystojniejszy od Squalla, mógł odciągać od niego uwagę. Dlatego otrzymał kowbojski kapelusz, wizerunek roztropka i podrywającego kobity lekkoducha. Raijin i Fujin to niewykorzystane postaci z Final Fantasy VII, gdzie mieli pełnić dosyć ważną rolę, ale po dodaniu grupy Turks stali się zbędni.
Poza postaciami Nomurze przypadło zaprojektowanie designu Guardian Force'ów. Będące następcami summonów, miały być mniej ludzkie, a ich design odchodzić od klasycznego. Część zmian została przyjęta z niezadowoleniem. Zniknął chociażby Ramuh czy Titan, za których pojawili się wzorowany na azteckim bóstwie Quezacotl czy Brothers będącymi rodzeństwem Minotaurów. Początkowo zespół miał obawy czy system Guardian Force się przyjmie, czy animacje ataków nie będą za długie. Dlatego w pierwszym demie wypuszczono Leviathana, z którego wyglądu i animacji ataku gracze byli zachwyceni. Sam system GF połączono zgrabnie z uczeniem się odpowiednich umiejętności pozwalających na zamienianie przedmiotów w czary. Dodatkowo GF odpowiedzialne są za najważniejszą funkcję – Junction. „Przypięcie” „strażnika” skutkuje stopniowym wzrostem zaufania do używającej go postaci, co znowu powoduje szybsze ładowanie jego ataku. Dodatkowo ma wpływ na kwestię sympatii innych GF wobec danej postaci. Co ciekawe, w grze obowiązkowe do zdobycia są tylko trzy GF-y, pozostałe można opcjonalnie pozyskać z kolejnych bossów. Warto także dodać, że z pierwszą zapowiedzią gry media sądziły, że każda postać będzie miała jednego strażnika i tylko Rinoa jest w stanie przyzwać większą ilość.
System Junction, jak był chwilę po premierze, tak nadal jest krytykowany za zmarginalizowanie czarów w trakcie walki. Podpinając Guardian Force'a pod daną postać otrzymywaliśmy opcję przyporządkowania danego czaru pod statystykę. Niektóre lepiej radził sobie z przyrostem HP (Curaga chociażby), inne z parametrem STR czy SPR. Każdorazowe użycie czaru w trakcie walki jednocześnie obniżało statystykę, co miało wytworzyć w graczu zmysł taktyka, a niestety znacząco ograniczało używanie czarów. Te mogliśmy czerpać zarówno ze specjalnych punktów na mapie jak i wysysając określoną ilość z przeciwników za pomocą komendy Draw. Drugą możliwością było przerabianie przedmiotów na czary, co umożliwiały wspomniane wcześniej umiejętności GF-ów.
Pozostała mechanika gry nie bardzo różniła się od tego, co mieliśmy w siódmej części serii. Mapę świata mogliśmy przemierzać początkowo pieszo, później w kilku pojazdach, by na końcu otrzymać dostęp do Ragnaroka. Na mapie poza obowiązkowymi lokacjami mieliśmy kilka dodatkowych, gdzie mogliśmy zdobyć chociażby Bahamuta, Edena czy zawalczyć z Odynem i Jumbo Cactuarem. Porozrzucano też na mapie miejsca, w których możemy pobrać magię, jednak te były niewidzialne bez odpowiedniej umiejętności. Z racji innego tempa gry jedyną minigrą pozostało Triple Triad, które zostało dodane z racji rosnącej popularności karcianek w Japonii. Dla wielu, TT jest najlepszym co zostało dodane i ilość petycji o wydanie osobnej gry z kartami była niesamowicie duża. Warto także wspomnieć o współpracy z PocketStation, które dostępne było jedynie w Japonii. Przenosząc zapis na przypominające tamagochi urządzenie przenosiliśmy się do Chocobo World, gdzie nasz mały kurak przemierzał złożoną z monochromatycznych pikseli krainę odszukując kolejne skarby. Poza zwykłymi przedmiotami, znaleźć mogliśmy aż 3 summony – Moga, Moombę i Fat Chocobo.
Historię w grze postanowiono stworzyć z kompletnie innym podejściem niż w Final Fantasy VII. W poprzedniej odsłonie relacje między bohaterami pozostawione były spekulacjom. Ludzie nadal dywagują na temat miłości Tify i Clouda, ich obietnicy, Aeris czy chociażby dokładnej historii Barreta i Dyne'a wraz z Marlene. Dlatego gra obfituje w dialogi między bohaterami, a dodatkowo co chwilę poznajemy myśli Squalla, dzięki temu możemy dokładniej zrozumieć jego motywy i podejście do otaczającego go świata. Kazushige Nojima wraz z Yoshinorim Kitasem chcieli do minimum zredukować możliwość spekulacji odnośnie fabuły. Niestety, jak pokazała historia i multum analiz gry – nie bardzo im się udało. Poza dywagacjami o pochodzeniu Ultimecii (jedna wersja mówi, że to rozżalona Rinoa, która wróciła w czasie by zabić wszystkich i uniknąć cierpienia), po szalony koncept jakoby Squall ginął pod koniec parady z Edeą w roli głównej, a to co działo się dalej było wytworem „co by było gdyby”. Nie unika jednak wątpliwości, że historia zgrabnie łączyła realne, międzyludzkie zachowania i fantastyczne elementy historii. Wątek miłosny, który pojawiał się w każdej odsłonie tutaj został eksponowany na sam front. Było to powodem zmiany podejścia Nobuo Uematsu do komponowania muzyki.
Nobuo przyznał, że w przypadku FF VIII ważniejsze dla niego było oddanie emocji i uczuć za pomocą muzyki, aniżeli kunszt techniczny. Zrezygnował także z motywów muzycznych przypisanych danej postaci. W poprzednich odsłonach wynosiły na front daną osobę w odpowiednim momencie w grze. Tutaj, gdy historia kręciła się praktycznie wokół Squalla i Rinoy, pozostało skomponować jeden utwór i na jego bazie stworzyć kolejne. „Eyes on Me” zaśpiewała jedna z największych gwiazd azjatyckiej muzyki – Faye Wong. Utwór pełen miłości i uczucia idealnie swoim tekstem oddawał to, co łączyło naszych bohaterów. Fani bez wątpienia pamiętają także jeden z najlepszych utworów - „Liberi Fatali”, co w przełożeniu daje mniej więcej „Naznaczone dzieci”. Odnosiło się to oczywiście do naszych bohaterów i to zrozumiałe było dopiero po wydarzeniach w Trabia Garden. Większość ludzi sądzi, że słowa „Fithos Lusec Wecos Vinosec” istnieją w łacińskim alfabecie. Niestety – tak nie jest. To po prostu anagram dwóch wyrażeń opisujących fabułę gry - "Succession of Witches" i "Love" (Sukcesja Wiedźm i Miłość).
Gra od samego początku budziła zdrowe zainteresowanie, co pozwoliło na zebranie 500,165 zamówień przedpremierowych na dzień 28 grudnia 1998 roku. 24 stycznia liczba preorderów wynosiła już milion i nadal rosła, co w ostateczności doprowadziło do sprzedaży 2,5 miliona gier w pierwszym tygodniu w Japonii. Gra zarobiła 50 milionów dolarów w ciągu 13 tygodni, osiągając wynik 6 milionów sprzedanych sztuk na koniec 1999 roku. Łącznie, Final Fantasy VIII sprzedało się w 8,15 milionie sztuk. Gra po wydaniu na PlayStation pojawiła się także na PC-cie, gdzie jednak była krytykowana za fatalny port oferujący słabszą muzykę, mnóstwo problemów z kompatybilnością sprzętową i niską jakością grafiki. Aktualnie gra jest dostępna w PlayStation Store jako PSOne Classic, więc jeśli chcecie – śmiało możecie nadrobić ten tytuł.
Przeczytaj również
Komentarze (23)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych