Retrogranie: Crash Bandicoot (PSOne)
Crasha nie trzeba nikomu przedstawiać. Szurnięty, sympatyczny i pomarańczowy Jamraj Pasiasty (dla wielu i tak będzie „Liskiem”) stał się nieoficjalną maskotką Sony w erze panowania PlayStation. Jego żywot w chwale bardzo szybko się jednak skończył. Wystarczyło odebrać serię mistrzom z Naughty Dog i całość spadła praktycznie na dno by zostać zapomniana. Jednak ostatnie plotki mówiące o jego powrocie są idealnym momentem by przybliżyć jak narodziła się ta kultowa dla fanów Sony seria.
Crash Bandicoot
| Platforma: PlayStation Deweloper: Naughty Dog Wydawca: Sony Computer Entertainment Data premiery: 2 listopada 1996 |
Wszystko zaczęło się jeszcze w 1993 roku gdy Naughty Dog pracowało nad swoim pierwszym tytułem przeznaczonym na 3DO – Way of the Warrior. Gra była raczej okropna, toteż bez żalu sprzedano prawa firmie Universal z którą związano się umową w 1994 roku. Wiązało się to z przeniesieniem studia do Los Angeles i przerwaniem studiów przez Andiego Gavina. W momencie w którym kolejne gatunki przechodziły w trójwymiar, Gavin wraz z Jasonem Rubinem wyczuli odpowiednią okazję by zabrać się za grę w ich ulubionym gatunku – platformówki, która nazwali CAG (Character Action Game). Zanim zaczęli jednak prace nad grą musieli podjąć decyzję na jaką konsolę trafi ich projekt. Jak opisywał Gavin – 3DO odpadało z racji fatalnego 3D i zerowego potencjału sprzedaży, SEGA 32X określona została mianem Frankesteina bez przyszłości, SEGA Saturn była dziwaczną hybrydą ze słabym devkitem. Zostało PlayStation. Mimo, że Sony było nowicjuszem i wymagało aż 35 tysięcy dolarów za devkity, to Naughty Dog zaryzykowało. Konsola była najlepsza z konkurencji (o Jaguarze nawet nie wspomniano).
„Sonic Ass” - tak nazwano projekt. Tytuł roboczy nawiązywał do bohatera Segi i perspektywy z której mieliśmy oglądać grę – zza pleców bohatera, który miał „wbiegać” w ekran. Jako, że nikt do tej pory nie rozpoczął prac nad tego typu grą w 3D (Shigeru Miyamoto wtedy ostro działał z Yoshi Island), to „Psiaki” z wielkim rozmachem rozpoczęły prace nad grą, napędzani dodatkowo znajomością z wiceprezesem Universal – Markiem Cernym. Tak, główny architekt PS4 od początku maczał palce w Crashu i miał na niego gigantyczny wpływ. Ale skąd pomysł na tytuł gry, głównego bohatera jego wygląd?
Wszystko rozbiło się o stworzenie postaci, której gatunek nie był za bardzo znany szerokiemu gronu graczy. Looney Tunes miało swojego Diabła Tasmańskiego, więc Andy Gavin kupił przewodnik po zwierzętach żyjących w Australii i Oceanii. Wytypowano trzy gatunki – wombata, poturu (kanguroszczur) i jamraja. Wybór padł na Williego Wombata, ale studio wiedziało, że nazwa gry „Willy Wombat” jest za głupia, więc już pod koniec 1994 roku zdecydowano się na postać Jamraja Pasiastego, nie wybierając jednak tytuły gry. Projekt pozbawiony był go przez bardzo długi czas. Ciekawe jest za to, dlaczego Crash ma taki, a nie inny kolor. Otóż wszystko rozbiło się o ograniczenia techniczne. Ciężko było wymodelować postać, więc uznano, że wrzucając inny kolor brzucha gracz pozna, która strona jest która. Dużo szybciej „stworzono”postać Doktora Neo Cortexa. W trakcie któregoś z obiadów w miejscu gdzie podawano włoszczyznę dyskutowano nad przeciwnikami nienazwanego jeszcze Crasha. Jason Rubin był wielkim fanem bajki „Pinki i Mózg”, toteż szybko zdecydował się na postać z wielką głową. Opisując Cortexa przedstawiał go jako kogoś mądrzejszego od swoich podwładnych. „Gdybyś miał 3 neurony, nie narysowałbyś trójkąta!”. Z takim podejściem powstał Neo Cortex. Kolejnym etapem było stworzenie lokacji, które będą pasować do charakteru przeciwników. Początkowo myślano o mrocznych ruinach i zamczysku z laboratorium, ale później dodano dżunglę z maskami Tiki gdzie tylko się da. Ot tak, by było pierdołowato.
Sprawy techniczne nie były jednak przyjemne. Styczeń 1995 rok – Naughty Dog nadal ma problem ze stworzeniem dobrze działającego silnika, który przedstawiałby dokładnie to, czego chcieli dokonać. Motto działania w studiu nakreśla idealnie ambitne podejście „gryź więcej niż potrafisz przełknąć, nad resztą zastanowimy się później”. PlayStation operowało w dziwnej rozdzielczości 512×240, która zjadała potrzebne do dobrego oteksturowania zasoby. Plus takiej rozdzielczości? Całość wyglądała niesamowicie ostro. Szybko odkryto, że PSX radzi sobie znakomicie z wyświetlaniem nieoteksturowanych, ale ocieniowanych trójkątów bez straty w wydajności. Te dziwne podejście pozwoliło na stworzenie modeli jakie chciano, kosztem gorszych tekstur. Bez wchodzenia w kolejne szczegóły – Naughty Dog zainwestowało dziesiątki tysięcy dolarów w specjalne stacje robocze by animacja Crasha była taka, jak w filmowych animacjach. Albo jak najbardziej zbliżona.
Jednak najważniejszym aspektem Crasha była radość z gry. Andy przypomina, że wiele osób o tym zapomina, a „radocha z gry” była tematem numer jeden przy tworzeniu plansz i planowaniu rozgrywki. Pierwszą planszą przy której spędzono niezliczone ilości czasu było Heavy Machinery, w którym osiągnięto to, co planowano – wysoki poziom trudności, ale ogromna radocha płynąca z gry. Jednocześnie próbowano innych rozwiązań i tak zrodziła się plansza Generator Room, gdzie kamerę umiejscowiono nad Crashem. Najbardziej znane są jednak plansze z goniącym nas głazem. Te powstały z inspiracji Poszukiwaczami Zaginionej Arki. Początkowo gracz miał podchodzić w głąb planszy, by później uciekać. Z tego pierwszego pomysłu powstały także plansze gdzie jedziemy na dziku (jak chociażby Hog Wild). Każdy deweloperem miał przydzielonych kilka zadań z których wywiązywali się idealnie. Jason Rubin opisał tworzenie gry jako coś, gdzie gry nie ma wcale. Jednak coś nadal nie grało. Plansze były niesamowicie puste. Stąd pomysł by je zapełnić skrzyniami z owocami Wumpa. Skrzynki zjadały bardzo mało polygonów, a dodawały kolejny element d rozgrywki. Element, który stał się cechą charakterystyczną całej serii.
Z upływającymi miesiącami przed premierą, Sony dopinało umowę z Universal by wydać grę pod swoimi skrzydłami. I mimo że nikt oficjalnie nie mianował Crasha maskotką Sony, to Naughty Dog miało właśnie takie plany. Jednak początkowo gra nie była brana pod uwagę w Sony. Jedną z klauzul w umowie o devkit był zapis o braku wymogu pokazów gry w Sony. Był przełom roku '95 i '96, całość działała w 30 klatkach na sekundę, wyglądała bardzo dobrze mimo wczesnej wersji. Problemem był brak wydawcy. Andy Gavin wraz z Taylorem Kurosakim postanowił popełnić „kontrolowany wyciek”. Stworzono kilkuminutowy pokaz gry, który „przypadkiem” przekazano znajomemu pracującemu w SCE by ten przekazał to odpowiednim osobom. Haczyk zadziałał, a Sony bardzo szybko zgłosiło się oficjalnie do negocjacji z Universalem. Jednak widmo prezentacji Nintendo 64 na E3, a także nieuchronnie zbliżający się Mario 64 przyprawiało Naughty Dog o niepotrzebny stres.
Targi stały się faktem, a Andy, Jason i Mark mieli okazję zobaczyć Mario 64. I co zabawne – dziwili się jak tak brzydka i frustrująca gra może komukolwiek się podobać. Andy zaryzykował stwierdzenie, że gdyby nie postać Shigeru Miyamoto, to krytycy zjechaliby grę Nintendo. Wtedy też razem z marketingiem wymyślono ostateczny tytuł – Crash Bandicoot. Dlaczego Crash? Bo nasz Jamraj niszczył skrzynki. Tak po prostu. Chociaż „pani z marketingu” upierała się na dwa tytuły - „Wuzzle the Wombat” lub „Ozzie the Otzel”. Wyobrażacie sobie taką porażkę? Kilka podniesionych głosów i Crash został Crashem.
Gra osiągnęła niesamowity sukces, sprzedając się w prawie siedmiu milionach sztuk, wysuwając mocną konkurencję naprzeciw Mario. To oczywiście znalazło ujście w kampanii marketingowej, w której Crash przedstawiany był jako największy koszmar Mario. I tym koszmarem był – mnóstwo dzieciaków pokochało szalonego bohatera mającego w sobie nutkę pierdoły. W tym i ja.
Zdjęcia i część informacji pochodzi ze strony Andiego Gavina.
Przeczytaj również
Komentarze (28)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych