Ranker: 12 zapierających dech w piersiach lokacji z gier na PS3
Każdy z nas ma miejsca, do których chętnie wraca i które pozwalają mu się uspokoić, wyciszyć i nabrać sił do dalszego egzystowania. W świecie gier wideo, artyści prześcigają się w projektowaniu niepowtarzalnych miejsc, które mają nas urzekać przede wszystkim klimatem i rozmachem. Przed Wami te, które moim zdaniem spełniły swoje zadanie na szóstkę z plusem. Uwaga, można natrafić na spojlery.
Arkham [Batman: Arkham Asylum]
Kiedy czytałem komiks Azyl Arkham, zastanawiałem się jak można by przenieść karty komiksu na ekran telewizora, jednak chwilę po tym wydarzeniu Rocksteady zapowiedziało nową grę z Batmanem w roli głównej, której akcja odbędzie się w ośrodku dla obłąkanych. Mojej radości nie było końca, a kiedy mogłem po raz pierwszy wejść w mury Arkham, nie chciałem ich opuścić. Klimat i rozmieszczenie poszczególnych elementów podziałało na mnie jak urok Poison Ivy, o czym niech świadczy fakt, że była to pierwsza gra, którą splatynowałem. Każde pomieszczenie, smaczki odnoszące się do komiksu czy uniwersum Batmana traktowałem jako powód do ponownego przyjrzenia się lokacjom, do których nawet dzisiaj, chętnie wracam.
Columbia [Bioshock: Infinite]
Latająca metropolia, która była niezłą odskocznią po podwodnym Rapture, jeszcze raz urzekła fanów serii, a tych odrzuconych ciężkim klimatem poprzedniczek przyciągnęła do Bioshocka po raz pierwszy. Społeczeństwo, które przywykło do podziału i zaakceptowała twardą rękę Comstocka nawet nie wiedziało, do czego zdolna jest więziona przez niego Elizabeth. Booker nie zważając na niebezpieczeństwa, przemierzał kolejne lokacje, a my w zachwycie podziwialiśmy kunszt artystów nieistniejącego już studia Irrational Games, któremu przewodził Ken Levine.
Cytadela [Mass Effect]
Jeśli miałbym wskazać w tym zestawieniu jedną lokację, która swoim rozmachem, stylistyką I rozplanowaniem zrobiła na mnie największe wrażenie, to bez wątpienia skierowałbym oczy ku Cytadelii z trylogii Mass Effect. Zawieszone w kosmosie miasto-stolica, rozłożone na pięciu płatach lewitującego w przestrzeni płatu metali i podłoża, które było skupiskiem przedstawicieli praktycznie każdej kosmicznej rasy, jaką kiedykolwiek skatalogowano i z jaką nawiązano stosunki dyplomatyczne – Bioware odwaliło kawał dobrej roboty, a nam zafundowało wiele godzin zwiedzania i napawania się wizją mobilnego miasta przyszłości.
Fawele [Max Payne 3]
Sponiewierany Max, który zawalił każdą możliwą robotę i topił smutki w alkoholu i środkach przeciwbólowych, postanowił wziąć się w garść i w końcu zacząć wykonywać swoją pracę tak, jak potrafi najlepiej. Moment, kiedy wchodzi na fawele, przy akompaniamencie latynoskich rytmów, jest jednym z najbardziej charakterystycznych w całej grze z Maxem w roli głównej. Biedota, brud, szemrane interesy i prowizoryczne burdele to główne cechy charakterystyczne tej miejscówki.
Granica USA i Meksyku [Red Dead Redemption]
Każdy, kto miał przyjemność ogrywać Red Dead Redemption kojarzy to miejsce. Granicą między USA a Meksykiem jest Rzeka San Luis, gdzie po południowej stronie możemyoglądać surowy obraz północno amerykańskich stepów, z wielkimi Piaskowcami przypominającymi o istnieniu Wielkiego Kanionu. Brakuje słów by opisać w jaki sposób Rockstar zdołał wykrzesać tyle piękna z leciwego już sprzętu, jakim jest PlayStation 3.
Lake Bresha [Final Fantasy XIII]
Na trzynastą odsłonę Final Fantasy można wieszać psy I narzekać na miałkie postacie oraz mało interesujące losy głównych bohaterów, ale dla prawdziwego fana serii była to część bardzo udana, która urzekała również przemyślanymi miejscówkami. Jedną z nich był zamarznięty las przy jeziorze Bresha, gdzie dane nam było spędzić spory kawałek czasu. Lód, chłód i kryształy – to wszystko w połączeniu z świetną, renderowaną w 1080p grafiką sprawiło, że była to jedna z moich ulubionych lokacji tej odsłony gry.
Łódź podwodna [Uncharted: Drake's Fortune]
Łódź podwodna w środku dżungli? Dla Naughty Dog to nic dziwnego, co stara się wytłumaczyć w pierwszej części przygód Nathana Drake’a. Sam widok sponiewieranej łodzi, która pokryta mchem i obłożona roślinnością skrywa się w zakamarkach tropików mogło mocno zdziwić każdego, kto trafił na ten moment gry. Pomysł nietypowy, ale jakże skuteczny. Dla wielu był to najczęściej wspominany moment pierwszego Uncharted.
Miasto [Mirror's Edge]
Kiedy pierwszy raz zobaczyłem jak do tematu futurystycznego miasta podeszło DICE, troszkę się zmartwiłem, bo wszechobecne jaskrawe kolory i ostre krawędzie mogły powodować lekkie zniesmaczenie dla przyzwyczajonych do szarości mieszkańców niektórych miast, ale po godzinie biegania od razu pokochałem wszelkie murki, siatki i rury. Perspektywa z oczu bohatera jedynie dopełniała całości i w kwestii innowacyjnych lokacji ciężko tutaj mówić o rewolucji, jednak w połączeniu z mechaniką i zamysłem gry, stanowi nierozerwalną całość i pozostanie w mojej pamięci.
Pustkowia Mojave [Fallout: New Vegas]
Zapytawszy jakiegokolwiek gracza, z jakim tytułem kojarzą mu się post apokaliptyczne pustkowia, większość z nich jako pierwszy wymieni Fallout. Jest to seria, która od wielu lat pokazuje znój i trud życia w świecie, gdzie wszystko jest luksusem, a dobytek życia można stracić w ciągu sekundy, podejmując jedną, błędną decyzję. Bethesda postanowiła dopasować miejscówki do klimatu, tworząc ciężkie, puste i wyniszczone lokacje. Moim zdaniem, zrobiła to rewelacyjnie.
Pustynia [Journey]
Po latach od premiery, wciąż nie potrafię wyjść z zachwytu jak mała produkcja studia thatgamecompany potrafiła zespolić ze sobą skromną, acz fenomenalną wręcz oprawę graficzną z niewymagającym, ale wciągającym systemem sterowania i wymieszać go w opcjonalną, ale jakże czystą chęć przynależności z innymi osobnikami, których spotkamy na naszej drodze. Najwyraźniejszym momentem, który zdecydowanie wybija się na tle reszty lokacji jest moment, kiedy nasz bohater sunie po piasku podczas zachodu słońca. Niezapomniane przeżycie, które polecam każdemu, kto jeszcze nie miał okazji wypróbować tej produkcji.
Rapture [Bioshock]
Wspomniany wcześniej Ken Levine, zanim pokazał światu podniebną Columbię, wprowadził w życie swój plan, by zaprosić graczy do podwodnego świata Rapture. Stylizowane na retro miejscówki, które dopełniała świetna jak na tamte czasy oprawa graficzna i klimatyczna, ze smakiem dobrana ścieżka dźwiękowa, uczyniła Rapture jednym z najbardziej charakterystycznych miast poprzedniej już generacji konsol. Pierwsze 30 minut gry mogłoby obdzielić klimatem wiele innych produkcji, a nadal zostałoby go sporo w zapasie.
Ten jeden, szczególny moment [The Last of Us]
Bez wątpienia The Last of Us to jedna z najlepszych gier na PlayStation 3, a wpływ na to miało wiele czynników. Dojrzała fabuła, świetna jak na rozmach tej produkcji grafika, wiarygodni bohaterowie z idealnie podłożonymi głosami i klimatyczne miejscówki, które dopełniały całości. Kiedy po paru godzinach włóczenia się po zdezelowanych miastach Stanów Zjednoczonych i opuszczonym Uniwersytecie, przeżywamy katharsis, widząc jak w tym zdominowanym przez przemoc świecie pełnym zła, chciwości i zniszczenia, natura świetnie daje sobie radę, prezentując nam niczym nie zagrożoną żyrafę. Kontrast jaki wywołała ta scena odbił się szerokim echem w branży gier wideo, potwierdzając jeszcze raz, że Naughty Dog ma naprawdę nietuzinkowe sposoby łączenia elementów na pozór odmiennych, które razem tworzą coś wyjątkowego.
Przeczytaj również
Komentarze (44)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych