Jak będziemy kupować gry za 10 lat?

Jak będziemy kupować gry za 10 lat?

Mateusz Greloch | 01.05.2014, 15:30

Zastanawialiście się kiedykolwiek jak zmieni się sposób dystrybucji gier pod koniec tej generacji? Era PlayStation 3 dała nam DLC, mikropłatności, cyfrową dystrybucję i pierwsze przymiarki do grania przez chmurę, a na rynku zaczęły pojawiać się jeszcze nowsze sposoby na rozprowadzanie nowych produkcji. Jak będziemy kupować i grać za 10 lat? Pobawmy się w jasnowidzów.

Dystrybucja tradycyjna [Pudełka]

Dalsza część tekstu pod wideo

Czyli zostajemy z tym, co mamy obecnie. Sklepy zamawiają towar od dystrybutorów, następnie zostaje on wystawiany na półki i dodawany do internetowej oferty. Klient wchodzi do sklepu lub dodaje do wirtualnego koszyka, a następnie zasiada przed konsolą, wkłada zakupiony produkt do wybranego sprzętu i może grać. Handel używkami kwitnie, można pożyczać gry znajomym i jedynym minusem jest dosyć wysoka cena gier na premierze i potrzeba posiadania fizycznego nośnika. W ramach walki z ciągle wzrastającą ceną gier, producenci ograniczają pakowanie do pudełek slim-case, w które dotychczasowo wydawali promocyjne wydania dla prasy na potrzeby recenzji, pozbywają się okładki, a wszelkiej maści ulotki i elementy graficzne będą dodawane wraz z resztą dodatków do wersji kolekcjonerskich. Może to przerażająca wizja, ale świat powoli przechodzi na cyfrowe wydania, które kuszą ludzi z szybkimi łączami przede wszystkim wygodą.

Dystrybucja cyfrowa

Czyli to, co przez ostatnich parę lat mocno wpłynęło na ekonomię rynku. Sklepy owszem, sprzedają pudełka, ale w środku zamiast płyt znajdziemy kod do wstukania w PlayStation Store lub jeszcze wygodniej, pomijając sklep i bezpośrednio w sklepie internetowym lub PlayStation Store. W pierwszym przypadku na półce plastik do kolekcji, ale rzeczywista biblioteka gier przypisana jest do konta. Minusy? Gry bez konta nie pożyczymy, tak samo jak nie odsprzedamy jej dalej. Ale hola! Steam i Origin już eksperymentują z dzieleniem kont i odsprzedażą licencji gier, więc może za 10 lat dojdziemy do stanu, kiedy będziemy mogli równie dobrze i tanio zakupić nowe produkcje, a te, do których już nie będziemy wracać, będą mogły zostać wycofane z konta za, powiedzmy, 40% początkowej wartości w ciągu pierwszego roku od zakupu. Oczywiście cyfry jak i okresy czasowe w tym wpisie są całkowitymi strzałami, ale staram się tak dobierać kwoty i czas, by nie przesadzać w żadną stronę i zarówno gracz jak i deweloper mogli na tym skorzystać. Może za 10 lat doczekamy się na tyle rozwiniętej infrastruktury sieciowej, że ściągnięcie gry zajmującej 50 GB zajmie co najwyżej noc. Wtedy nawet ludzie zamieszkujący tereny wiejskie mogliby się cieszyć z najnowszych produkcji bez oczekiwania na kuriera lub wychodzenia z domu. Dodajmy do tego liczne promocje, które co chwilę są ogłaszane przez wydawców lub Sony i mamy wygodną opcję dla każdego posiadającego w miarę sensowne łącze internetowe. Dla wielbicieli pudełek na półce nadchodzą raczej smutne czasy.

Gry Free to Play i przeglądarkowe

Już dzisiaj najpopularniejsze gry na świecie rzadko są wydawane w normalnej dystrybucji. Powiecie – „GTA! Call of Duty! Battlefield!”, ale tak naprawdę przy tuzach pokroju Dota 2, League of Legends lub jakiejkolwiek facebookowej pozycji free to play, te trzy wyżej wspomniane pozycje zarabiają zaledwie ułamek tego, co dla deweloperów dziennie zgarnia np. Candy Crush. Jeśli twórcy zwęszą pieniążki w wydawaniu, w teorii darmowych gier i wymyślą dobry sposób na mikrotransakcje, które nie zmienią ich produkcji w gry pay2win [w których płacący gracze mają znaczną przewagę nie do odrobienia przez tych, którzy forsy wydawać nie zamierzają], to nie widzę nic złego w egzystowaniu takiego modelu dystrybucji. Gdybyśmy otrzymali po 2-3 alternatywy z każdego gatunku, w które dałoby się zagrać bez inwestowania pieniędzy, to równie dobrze można na nich ciągnąć latami, nie wydając ani złotówki. Pierwsze szlaki przetarły gry MMORPG, które podążając za trendem porzuciły opłaty abonamentowe na rzecz mikrotransakcji, po czym odnotowały wzrost zainteresowania graczy sięgający czasami paruset procent. Taki los spotkał chociażby The Old Republic, które z abonamentem zostawało stopniowo opuszczane przez graczy, a gdy przędło na free to play, odnotowało ogromny wzrost użytkowników, którzy są aktywni do dziś. Wzorem „wielkiego niewypału EA” poszły też inne produkcje, które potwierdziły trend mówiący o tym, że MMORPG z abonamentem musi być nadzwyczajnie udaną produkcją, by zmusić graczy do comiesięcznego sięgania do portfela. Ostatnio taka sztuka udała się , które podobnie jak World of Warcraft robi to przez wiele lat, zebrało jak na dzisiejsze czasy sporą społeczność, która regularnie uiszcza opłatę abonamentową. Nie da się jednak ukryć, że w gry free to play grają głównie ludzie młodzi, którzy mając do wyboru kupno gry pudełkowej za 120-200 zł, wolą próbować kolejnych gier free to play, które w ostatnich czasach coraz częściej pojawiają się na horyzoncie. Jeśli ten trend się utrzyma, to za 5, 10, 15 lat możemy dojrzeć do sytuacji, kiedy większość gatunków dostanie swoich przedstawicieli i nie będziemy skazani tak jak teraz, na MMORPG, MOBA lub popierdółki z Facebooka lub platform mobilnych.

Cloud Gaming

Coś co próbowało przeforsować Gaikai, a co następnie trafiło pod skrzydła Sony i zmieniło nazwę na PlayStation Now. Czym jest „granie w chmurze”? Granie na wszystkim czym się da, pod warunkiem stałego połączenia z internetem, które nie spadnie poniżej pewnej wartości. Wszelkie obliczenia i praca jaką wykonują stacjonarne konsole, spadną na bark serwerów umieszczonych hen daleko, a na nasze ekrany trafi wyłącznie skompresowany obraz. Na dzień dzisiejszy ciężko zagwarantować dobrą jakość usługi w oparciu o wciąż wolne połączenie z internetem w wielu miejscach w kraju i zagranicą, jednak za 10 lat sytuacja może ulec zmianie. Opóźnienia na linii kontroler-serwer również mogą się zmniejszyć, a to co dzisiaj wydaje się nam nierealne, powoli staje się faktem. Pierwsze beta-testy PlayStation Now potwierdzają, że z odpowiednim łączem można grać komfortowo, nawet w tak wymagające szybkiej reakcji gatunki jak bijatyki i wyścigi, można spokojnie grać nie posiadając konsoli w domu. Najnowsze modele telewizorów Sony z serii Bravia również zostaną wyposażone w możliwość obsługi PlayStation Now, uzupełniając listę sprzętów, które dotychczas wspierają to rozwiązanie. Tablet? Smartfon? PlayStation Vita? – na tych wszystkich urządzeniach będziemy mogli cieszyć się grafiką rodem z PlayStation 4, kiedy pierwsze tytuły z tej platformy zostaną dodane do usługi, którą stara się wypromować Sony. Nadal zagadką pozostaje cena, jednak patrząc jak działają usługi w branży filmowej, gdzie niekwestionowanym mistrzem jest Netflix i ich opłata abonamentowa, takie rozwiązanie wcale nie musi być głupie. Powiedzmy sobie, że zamiast kupować grę w pudełku lub cyfrowo, a mając wolny weekend nabierzemy ochoty na . Dwa kliknięcia, 30-40 zł ściągnięte z portfela i przez tydzień możemy cieszyć się niesamowitą historią Joela i Ellie. Jeszcze lepszym rozwiązaniem byłoby wykupienie abonamentu rocznego, podobnego cenowo do tego z PlayStation Plus i otrzymać dostęp do pełnej biblioteki gier, na wszystkich urządzeniach jakie posiadamy, a które są zgodne z tą usługą. Na razie liczba gier testowanych w PlayStation Now jest skromna, jednak Sony już zapowiedziało dodawanie kolejnych tytułów według ich popularności lub próśb fanów. Jest to kolejna, ciekawa opcja dystrybucji gier, której zdecydowanie warto się przyglądać.

Abonament

Jeśli przeczytaliście abonament i pomyśleliście o grach MMORPG, to nie tędy droga. Tutaj popłynę z fantazją i zapytam – a co gdybyśmy mogli zapłacić za cały dorobek danego studia i być na bieżąco z jego dotychczasową biblioteką, otrzymać dostęp do wszystkich gier w fazie beta, które zostały udostępnione do testowania wewnątrz społeczności. Dodajmy do tego dostęp do wszystkich zakulisowych materiałów, pierwszeństwo w wykupie edycji kolekcjonerskich ze zniżkami, dostęp do specjalnego forum gdzie twórcy pytaliby społeczność o pomysły, które mogliby wziąć pod uwagę w procesie planowania gry lub jej modyfikacji/łatania. Oczywiście dla opłacających abonament byłyby też przygotowywane specjalne konkursy w których można wygrać wycieczkę do siedziby firmy, różnego rodzaju gadżety lub nawet szansę na sprawdzenie się w roli jednego z jej pracowników. O ile w przypadku mniejszych firm kwota i zakres bonusów mogłyby być mniejsze, ograniczając się do np. 5 dolarów rocznie w zamian uzyskując 20% zniżki na zakup ich nowych produktów, tak w przypadku gigantów na miarę Ubisoftu lub Activision sięgać nawet 400 zł, uzyskując dostęp do nowości i bogatej biblioteki wydanych już gier. Utopia? Szaleństwo redaktora? Gdyby się nad tym zastanowić i odpowiednio dobrać kwoty oraz towarzyszące im bonusy, to sam pomysł nie jest tak niedorzeczny jak wydawał się na początku. Płacimy już za finansowanie gier w ramach portalu Kickstarter, więc czemu nie wspierać ulubionych i sprawdzonych już deweloperów, obdarzając ich kredytem zaufania, kiedy z ochotą czynimy to w stosunku do projektów, które niekoniecznie muszą się okazać dobrymi, a są tworzone przez małe lub dopiero co powstałe studia. Tak to sobie rozkminiłem.

Mateusz Greloch Strona autora
cropper