Pierwsze wrażenia z alfy Destiny - poznałem swoje Przeznaczenie
Nastała ta wiekopomna chwila, kiedy Bungie otworzyło serwery Destiny przed tymi, którzy mieli na tyle szybki refleks, że zdążyli się zgłosić po kod. Te były rozsyłane przed rozpoczęciem weekendu, a testy trwają jeszcze za sprawą przedłużenia alfy, ale w każdej chwili serwery mogą zostać wyłączone, więc po ograniu ponad 20 godzin jestem gotowy na werdykt.
Wiedziałem, że kupię tę grę. Jej design przekonał mnie do siebie od pierwszego pokazu. Uwielbiam takie klimaty, a Destiny wydawało mi się poważniejszym Borderlands, gdzie rolę jednej Pandory przejmie cały Układ Słoneczny. Ten ogrom spowodował, że z niecierpliwością czekałem na kolejne materiały promocyjne. Nie wiedziałem czego spodziewać się po samej grze, jak wygląda sterowanie i rozwój postaci, a po samych zwiastunach i screenach nie byłem w stanie ocenić frajdy jaką może dawać strzelanie do obcych i wykonywanie kolejnych misji. Alfa rozwiała wszystkie moje wątpliwości już po godzinie obcowania. Panie i Panowie – Bungie i Activision dysponowały budżetem 500 mln dolarów i to widać. I wcale nie mówię tutaj o grafice, która zazwyczaj pochłania najwięcej z budżetu gier. Głębię i rozmach Destiny widać nie po teksturach, bowiem te nie wyróżniają się niczym szczególnym, ale złożonością samego tytułu, który z powagą i pewnością siebie może się nazywać pierwszym, prawdziwym FPS-MMORPG na konsole nowej generacji.
Watch live video from MateuszMattGreloch on TwitchTV
Kiedy zobaczyłem pierwszą lokację z gry, moja szczęka powędrowała ku podłodze. Jestem graczem, który bardzo sobie ceni oprawę graficzną, ale takich widoków na próżno szukać u konkurencji. I tak jak wspomniałem, nie chodzi o same tekstury, wygładzanie krawędzi czy cienie, bowiem te elementy nie powalają na kolana, ale o złożenie całego świata do kupy, nawrzucanie na płaską powierzchnię mapy tak wielu elementów i budynków, które jednocześnie są spójne i tworzą jedną, pasującą do siebie całość. Chylę czoła artystom, którzy zapewne pracowali w pocie czoła dzień i noc, by skutecznie oddać klimat post apokaliptycznej Rosji – rozległe połacie terenu usiane zdezelowanymi statkami, zniszczonym kosmodromem i budynkami, które swoją młodość miały kilkadziesiąt lub nawet kilkaset lat temu – zostałem oczarowany i ciężko było mi odchodzić od konsoli. To samo tyczy się widoku z Wieży, czyli miasta-huba, w którym możemy spotkać się z innymi graczami, zakupić sprzęt lub odebrać wyzwania. Kiedy staniemy na skraju tarasu widokowego i popatrzymy na tłoczące się pod spodem osady, domki i wysokie budynki na tle ogromnej planety, aż trudno powstrzymać słowa uznania i zachwytu.
Ale nie samą grafiką człowiek żyje – jak wygląda samo granie? Przeznaczenie zaczyna się standardowo – od kreatora postaci. Wybieramy jedną z trzech klas postaci, potem rasę, fryzurę i kolor włosów, parę przygotowanych wcześniej projektów twarzy, odcień skóry, tatuaże i możemy ruszać do boju. Klasy są trzy – Titan, Hunter i Warlock. Titan to typowy czołg kroczący, noszący najcięższe pancerze i podchodzący najbliżej przeciwnika. Hunter to typowy łowca, który słabszy pancerz nadrabia siłą ognia. Jego rzucanie nożem jest szalenie widowiskowe i sprawia sporo frajdy, kiedy ten dosięga głowy przeciwnika dobijając go na amen. Warlock w mniejszym stopniu polega na sile swoich pukawek, zamiast tego woli ciskać w przeciwników kulami energii i korzystać z wszelkiem maści umiejętności. W alfie zaczynamy na 3 poziomie doświadczenia, więc każda z postaci ma już odblokowaną unikalną dla siebie umiejętność ciskania określonym typem granatu. Może to być zapalający, przyciągający przeciwników wgłąb siły rażenia lub zwykły, który ogłuszy i zada obrażenia jednocześnie. Wzorem pierwszej odsłony Borderlands, każda klasa postaci lepiej radzi sobie z określonym typem uzbrojenia, a zbierane po przeciwnikach opancerzenie może zostać ulepszone, dzięki czemu jeszcze bardziej wzmocnimy swoją siłę rażenia i dopalimy niektóre umiejętności.
Bronie dzielą się na trzy typy – normalne, specjalne i ciężkie. Normalne to zazwyczaj karabinki plujące pociskami na lewo i prawo, do których amunicję znajdziemy po każdym pokonanym przeciwniku i raczej nie powinno nam jej zabraknąć. Bronie specjalne to np. shotguny i karabiny snajperskie, jednak z dostępnością amunicji dla tych cacek jest krucho i zostawia się je na co bardziej wytrzymałych przeciwników. Na tych najtrudniejszych do ubicia przydadzą się ciężkie bronie, które w alfie reprezentowały ciężkie karabiny maszynowe lub wyrzutnie rakiet. Z dostępnością nabojów i rakiet jest tutaj jeszcze gorzej niż w przypadku broni specjalnych, więc warto je zachować na moment, kiedy wszystko inne zawodzi. Jedynymi broniami, które według mnie są w większości bezużyteczne to karabiny plazmowe, które najpierw trzeba naładować, a później skierować w kierunku przeciwnika, który nie jest skory do ustania w jednym miejscu.
Oprócz mozolnego chodzenia od jednego przeciwnika do drugiego, możemy wezwać Shrike – jest to ścigacz, który z powodzeniem służy nam jako pojazd naziemny do szybkiego przemieszczania się z punktu A do punktu B. Podróż między stadami przeciwników jest szybka, przyjemna i majestatyczna, szczególnie jeśli mamy zmysł artysty i odpowiednio ustawimy kamerę, jednocześnie próbując uchwycić naszą postać na tle zachodzącej na horyzoncie planety o zmroku. Przeciwnicy uciekają nam z drogi, a my możemy spokojnie szukać nowych wyzwań.
A propos przeciwników – Ci w alfie dzielą się na dwie frakcje:
Fallen [Upadli]
Kosmiczni piraci - okrutni, przebiegli i niestacjonarni. Możecie ich spotkać wszędzie - eksplorują, plądrują, buntują się i przemieszczają dalej. Najczęściej znajdziecie ich tam, gdzie jest coś wartościowego do wzięcia. Nie potrzebują własnej planety lub bazy, są przyzwyczajeni do podróżowania. Kiedyś byli wysoce ucywilizowaną rasą, jednak w wyniku niefortunnych zdarzeń stracili wszystko - stąd nazwa - Upadli. Pomimo utraty statusu, nadal obnoszą się swoimi rodowymi herbami. Mają cztery ręce i noszą fragmenty zbroi, jednak jak na piratów przystało, są one podniszczone i wyeksploatowane. Upadli są jak łowcy nagród Układu Słonecznego, używają charakterystycznych statków, mocno zmechanizowanych i wielce mobilnych.
Hive [Rój]
Kiedy widzisz Hive, masz w głowie obraz obcych-zombie. To jedna z tych bardziej fantazyjnych ras - jest to starożytna rasa, która czerpie energię z tajemniczego źródła, dzięki czemu utrzymuje się przy życiu i przemierza kosmos w wielkich, przypominających sarkofagi statkach. To pomieszanie zombie z ideą rycerzy i królewskimi korzeniami.Ich budowa nie jest do końca znana, bowiem niektóre jednostki nie mają na sobie żadnych ubrań, a inne wyglądają, jakby zarzucone na ciała materiały wniknęły w nie, czyniąc mieszankę organiczno-nieorganicznej masy. Organiczna powłoka może przypominać zbroje rycerzy, choć można dostrzec też fragmenty wyschniętej, mumio-podobnej tkanki. Kiedy ich uśmiercisz, "w proch się obrócą". Jeśli potraficie sobie wyobrazić statki na dnie oceanu, pokryte pleśnią i wodorostami, to możecie sobie również wyobrazić jak docelowo mają wyglądać ich statki. Mechaniczne klimaty będą przeplatać się z opuszczonymi i nadnaturalnymi, które mają dać poczucie, jakby wszelkie życie już dawno z nich wyparowało. Inspiracje dla tej rasy były z całą pewnością mroczne, prawie gotyckie.
Czasami możemy znaleźć lokacje, w której Upadli biją się z Rojem i możemy wcisnąć się pomiędzy nich i wybić wszystkich lub poczekać na rozwój sytuacji i dobić ocalałych. Co ważne, w wersji alfa, którą mogliśmy testować, nie byliśmy ograniczeni w jakiś drastyczny sposób jeśli chodzi o możliwość zwiedzania Ziemii. Tutaj sami jesteśmy kowalami własnego losu – przeróżne misje są porozrzucane po terenie opuszczonego kosmodromu, a my odbieramy je podchodząc do zielonych czujników - misje dzielą się na „idź i ubij” oraz „ubij i zbierz to co wypadnie”, ale zdarzają się też prośby o przeskanowanie danego terenu, a następnie przesłanie danych do dowództwa celem analizy. Oczywiście sporo terenów zostało odciętych, bo inaczej ściągalibyśmy 60 a nie 6 GB danych, ale z ręką na sercu mogę przysiąc, że grając trzy dni z rzędu, co chwilę znajdowałem nowe tereny do eksploracji i jakaż była moja radość, kiedy znalazłem lokację zaprezentowaną podczas pierwszych pokazów Destiny z targów E3 w 2013 roku. Oprócz zwykłej misji fabularnej i drugiej, która nie wymuszała na nas konkretnych zadań i pozwalała na dowolną eksplorację, do naszej dyspozycji oddano również miasto Tower, czyli wieżę o której już wspomniałem oraz dwie lokacje specjalne.
Jedna z nich pozwala na zasmakowanie trybu Strike, gdzie wraz z dwoma innymi graczami zostajemy rzuceni do konkretnej lokacji, gdzie co parę pomieszczeń natrafiamy na specjalne wydarzenie, może to być odpieranie trzech fal przeciwników lub walka z bossem. Jeśli czujemy się na siłach, to oprócz standardowego poziomu Brave, możemy wybrać inny, legendarny, który stanowi jeszcze większe wyzwanie. Wtedy przeciwnicy są trudniejsi do ubicia, my otrzymujemy większe obrażenia od ataków, ale za to nagrody są znacznie lepsze, a wzrost poziomu doświadczenia szybszy. Jeśli w ten sposób mają wyglądać te wymagające ogromnej współpracy wypady na bossów, to ja jestem jak najbardziej za! Fani MMORPG docenią ogromne wyzwania, których pokonanie zajmie co najmniej godzinę i zmusi drużynę do nieludzkiego wysiłku. Dobra koordynacja i praca zespołowa są kluczowe, by móc chociażby pomyśleć o wygranej, a kozacy, którzy w trybie Rambo wyskakują na przeciwników zostają szybko uświadomieni, że chyba lepiej zostać pośród przyjaciół z drużyny i pilnować się nawzajem.
Ostatnim trybem jaki odblokowano, jest tryb PvP, którzy przypomina tryb Conquest z Battlefielda – na mapie są trzy chorągiewki, które należy przejąć. Przejmowanie odbywa się poprzez stanie w określnym okręgu wokół chorągwi, a po jej przejęciu nasza drużyna zaczyna nabijać punkty. Oczywiście im więcej flag jest w naszym posiadaniu, tym szybciej nabijamy punkty. Drużyna, która po określonym czasie ma ich więcej lub dobije do maksimum – wygrywa. Prosty tryb, który jako jeden z wielu sprawdzi umiejętności graczy stających w szranki z innymi, żywymi przeciwnikami. Przyznam szczerze, że ten tryb nie przypadł mi do gustu, ale tylko i wyłącznie dlatego, że w tego typu grach wolę tryb kooperacji i wykonywanie questów, ale wielbiciele walk na śmierć i życie w trybach PvP powinni być zadowoleni.
O Destiny mogę pisać godzinami, jednak po tym co zobaczyłem w alfie, nie mogę doczekać się bety, która startuje 17 lipca. Ciekaw jestem co wtedy oddadzą do naszej dyspozycji panowie z Bungie. Destiny zawładnęło moim umysłem i każdy z mojego otoczenia mi świadkiem – ciągle gadam jak opętany o tym, co zrobię kiedy dostanę już grę w swoje łapska. Jaram się jak małe dziecko i z pełnym przekonaniem nazywam sam siebie pierwszym fanbojem Destiny w Polsce. Jeśli podoba Ci się Borderlands, ale oczekujesz nieco poważniejszego podejścia do tematu – Destiny jest tytułem dla Ciebie. Jeśli obawiasz się, że Bungie = Halo, to spokojnie – twórcy znaleźli złoty środek na pogodzenie futurystycznej oprawy ze złożoną mechaniką MMORPG i zaserwowali nam niesamowitą przygodę polaną sosem oprawy, której nie mają się co wstydzić.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Destiny.
Przeczytaj również
Komentarze (42)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych