5 jesiennych premier, które okażą się klapą

5 jesiennych premier, które okażą się klapą

Paweł Musiolik | 08.09.2014, 14:30

Co roku jesień wyładowana jest największymi hitami, które fantastyczną sprzedaż mają zapewnioną niezależnie od tego, jak dobrymi (lub złymi) są grami. Towarzyszą im mniej znane produkcje, które chcą uszczknąć coś z przedświątecznego szału zakupowego. Niestety, część z nich skazana jest na kompletną porażkę, zarówno jeśli chodzi o sprzedaż, jak i samą jakość danego tytułu. W tym roku postanowiłem wybrać pięć produkcji, które mają solidne podstawy, by okazać się klapą. Lecimy!

Dalsza część tekstu pod wideo

Zacznę z grubej rury. The Crew miało pojawić się jesienią zeszłego roku, ale wraz z zostało przesunięte, by je dopracować. Przygody Aidena zbierały mieszane opinie, przeplatane ewidentną krytyką, że od początku nas oszukiwano. O The Crew zapomniano i gra w spokoju mogła być szlifowana. Pokazane później nowe materiały wyglądały...identycznie z tym, co pokazywano kilka miesięcy wcześniej. Gra Ubi ma oferować nam rozległy, otwarty świat, w którym do celu dojedziemy jak nam się podoba, bez sztywno wyznaczonych tras. Brzmi świetnie? Głosy osób uczestniczących w becie w teorii brzmią tak samo, ale w praktyce dopełniane są „ale nic tutaj nie ma, czego by wcześniej nie było chociażby w Test Drive Unlimited”. I chyba mają rację. The Crew może być klapą z dwóch powodów – konkurencji w postaci niesamowicie ładnego i bardzo dobrego (uwierzcie na słowo) Driveclub oraz niezwykle realistycznego i tworzonego z pasją . The Crew nie ma swojej grupy docelowej. Jest to gra dla każdego, więc tak naprawdę dla nikogo. Na niekorzyść grać może także zapowiedź mikrotransakcji w grze. Drugi powód to ten, o którym mówiłem i który podzielają gracze z częścią redaktorów piszących o grach – The Crew nie wprowadza żadnego przełomu i szybko może się znudzić. Z drugiej strony Ubi na pewno zadba o marketing. Tylko czy ciężarówki z gotówką wystarczą, by wygrać z , którego ludzie kupią dla grafiki i społeczności, oraz stawiającego na realizm Project Cars?

W tym przypadku może pojawić się pewne zaskoczenie, ale osoby śledzące dokładniej branżę gier zauważą, że The Evil Within ma wszystko, by ponieść klęskę. Kompletnie nowa marka, gatunek, który nie jest na topie (teraz modne jest straszenie a'la Amnesia), premiera w okolicy innych głośniejszych tytułów i wydawca, który raczej nie szaleje z gigantycznym marketingiem. The Evil Within odbierany prze wielu jest jako horror, ba - jako jeden z elementów renesansu tego gatunku - choć najbliżej grze do filmowego gatunku slasherów, gdzie jedyne co nas straszy to wszechobecne maszkary i hektolitry juchy. Shinji Mikami wałkuje rozpropagowany przez siebie sposób gry znany jeszcze z Resident Evil 4, który później przemycił do , a teraz wrzuca to do TEW. Czy w grze znajdziemy coś nowego? Nie. Coś odkrywczego? Nie. Unikatowego, by zainteresowała się tym większa grupa graczy? Też nie. Obstawiam, że produkcja Tango Gameworks będzie nie tylko porażką sprzedażową, ale zbierze także słabsze, niż wszyscy się spodziewają, oceny.

 

Tutaj nie ma zbyt wiele do tłumaczenia. Mamy do czynienia z portem gry z minionej generacji, w pełnej cenie premierowej. Co prawda dorzucają nam twórcy wszystkie paczki DLC i poprawioną grafikę (czytaj – jak na PC), ale to za mało. Dlaczego? W miarę dobra sprzedaż (ponad 2 miliony) nie pomogła osiągnąć wielkiego sukcesu finansowego Square i gra szybko zeszła z ceny, trafiając do wyprzedaży, gdzie produkcja United Front Games dostępna była za kilka-kilkanaście złotych, zależnie od platformy. To nie sytuacja jak w przypadku Tomb Raider: Definitive Edition czy The Last of Us Remastered, które z ceny za bardzo nigdy nie zeszło. Mówimy o grze, która latała dosłownie wszędzie i wiele nie brakło, by dodawano ją jako gratis do bułek w lokalnych marketach. Oceny będą dobre, ale sprzedażowo – klapa.

2K Games uważa, że uda się przekuć niesamowity sukces (ponad 8 milionów sprzedanych gier) w sukces pre-sequela (czyli interquela). Nie mam pojęcia, jaki wynik zadowoli szefostwo, ale spodziewam się tego, że ktoś się przeliczył. Ludzie bardzo szybko przenieśli się na konsole nowej generacji (15 mln łącznie) i tempo przesiadki nie zwalnia. O ile wydanie tej gry rok temu wyłącznie na starą generację miałoby sens, tak teraz ma niewielki. Jasne, nadal mamy ponad 150 milionów posiadaczy PS3 i Xboksa 360, ale lwia część z tego to osoby niezainteresowane tego typu grami. Plus – The Pre-Sequel jest zwykłym recyklingiem gotowych materiałów, byleby zarobić jak najwięcej kasy na ewentualną „trójkę”. Jedyna nowość w postaci wskaźnika tlenu nie usprawiedliwia tego tytułu jako pełnoprawnej gry zamiast rozbudowanego DLC.

Kolejny przykład próby wydojenia znanej marki, której sprzedaż zaskoczyła wydawcę. Dead Island rozeszło się w ponad 5 milionach kopii, dlatego na rynku pojawiło się . To, podobnie jak powyższy Borderlands, był recyklingiem materiałów w celach prostego i szybkiego zarobku. Teraz, by zarobić na , Deep Silver dało zielone światło grze przygodowej osadzonej tropikach. Ucieczka z Martwej Wyspy ma powiązać „jedynkę” z „dwójką” oraz jednocześnie pokazać, że wydawca nie boi się ryzyka. Tylko jak traktować zapowiedź dołączenia bety Dead Island 2 do pierwszego rzutu Escape Dead Island, jeśli nie jako brak wiary we własny produkt, który trzeba reklamować główną odsłoną serii. Gra poniesie porażkę na rynku głównie z powodu gatunku i podejrzewam, że również z powodu warstwy technicznej (jak to w zwyczaju ma Deep Silver) i nieudolnej próby odebrania rynku grom od Telltale.

Być może się mylę w każdym z tych przypadków, może częściowo mam rację. Pamiętajcie, że żaden ze mnie jasnowidz czy wróżbita Maciej. Jakie są Wasze typy?

 

Paweł Musiolik Strona autora
cropper