8 rzeczy, dzięki którym Assassin's Creed Unity może być rewolucyjną odsłoną w serii

8 rzeczy, dzięki którym Assassin's Creed Unity może być rewolucyjną odsłoną w serii

Jaszczomb | 12.11.2014, 15:40

Asasyńskiej serii zarzuca się często zastój poprzez ciągłe powielanie tych samych schematów i upraszczanie rozgrywki. Assassin’s Creed Unity jednak zapowiada się iście rewolucyjnie i nie chodzi tu tylko o poruszany okres rewolucji francuskiej. Zmianom ulegnie praktycznie wszystko, a my przyglądamy się najjaśniejszym punktom nowej części. Chociaż patrząc na oceny, można mieć pewne wątpliwości...

FABUŁA I POSTACI

Dalsza część tekstu pod wideo

Po zupełnie nijakim Connorze i swawoli z piratem Kenwayem, znów wracamy do motywu młodego bohatera, który z zemsty zostaje asasynem. Arno Dorian po śmierci ojca zostaje adoptowany przez wysoko postawionego templariusza, który również szybko traci życie. Tajemnicze zabójstwo sprowadza Arno do bractwa asasynów, zaś jego przybraną siostrę Élise - do zakonu templariuszy. Mimo różnicy poglądów, bohaterowie są w sobie zakochani, co nie może zakończyć się zwyczajnym „zdradzę dla ciebie swój zakon, najdroższy”.

W tle mamy oczywiście rewolucję francuską, czyli obalenie dynastii Burbonów przez uciskanych mieszczan i krwawą dyktaturę jakobinów, a więc idealne pole do działania dla skrytobójców. Przewiną się też arcyciekawe postaci historyczne, jak młody Napoleon Bonaparte, stojący na czele jakobinów Robespierre czy choćby markiz De Sade, od którego wzięło się pojęcie „sadyzm”.

Dlaczego wymieniam realia jako rewolucyjny aspekt w serii? Bo Paryż tego okresu to idealne miejsce, by pokazać możliwości nowej generacji – twórcy chwalą się możliwością pokazania do pięciu tysięcy NPC-ów naraz, a mają znaleźć się sceny podwajające tę liczbę! I tak powinno właśnie wyglądać wyjście mieszczaństwa na ulice!

Inną sprawą jest przeliczanie zachowania takiej kupy osób, które mogą reagować tłumnie, a nie, jak zapewnia deweloper, indywidualnie. Mieszkańcy siłą rzeczy będą się też często powtarzali, także trzeba podejść do tej ogromnej liczby z pewną dozą sceptycyzmu.

PARYŻ

Prawem sequela, znów dostajemy „największe miasto w historii serii”. Paryż ma być nawet większy od połączonej powierzchni lądowej z Assassin’s Creed IV: Black Flag! Tutejszy rozmiar stolicy Francji wynika z faktu, iż do wielu budynków będzie można wejść bez przenoszenia bohatera w oddzielne miejsce, jakim miałoby być jego wnętrze, stąd zabudowania są w skali 1:1. Pełnowymiarowa katedra Notre Dame, Place de la Concorde, gdzie zbiorą się tysiące świadków ścięcia Ludwika XVI – dobrze, że ta odsłona skorzysta z mocy nowej generacji.

Wszystko to zostało podzielone na siedem tętniących życiem dystryktów z masą rzeczy do roboty. Co prawda wiemy jak takie zapewnienia kończyły się w przeszłości, jednak choćby dzięki tym tysiącom NPC-ów i anomaliom czasowym (BAM! nagle strzelamy z CKM-u do niemieckich samolotów podczas drugiej wojny światowej) jest szansa na przełom.

NAJZWINNIEJSZY DOTĄD ASASYN

Pierwszy Assassin’s Creed zdobył nasze serca średniowiecznym parkourem i system ten wciąż poddawany jest zmianom. Niestety dotychczas zmiany ograniczano do upraszczania metod poruszania się i trzymając jeden przycisk można było na dobrą sprawę przelecieć przez całą mapę, a przy nieco bardziej skomplikowanych akcjach gra się zwyczajnie gubiła, nie wiedząc, co chcemy zrobić.

Teraz ma być zupełnie inaczej. Wspinaczka rozróżniana jest w pionie – oddzielny przycisk wykorzystamy do pięcia się w górę, a inny – staczania zakapturzonego łba w dół. „Kontrolowane schodzenie” ma być szybkie, bezpieczne i intuicyjne, stąd znaczne zmniejszenie liczby wszędobylskich wozów z sianem i miejsc do skoków wiary. Mamy też oddzielny przycisk do skradania (o którym dalej), więc grze łatwiej zrozumieć, co zamierzamy zrobić.

Przerobienie mechaniki przemieszczana się i walki to, wraz z dodaniem skradania, najjaśniejsze punkty nowej odsłony. Cieszy też możliwość wbiegania po ścianie pod kątem i widoczna wolność, co jest podstawą parkoura (który zresztą pochodzi z Francji). Jeśli tylko nie jest to fałszywe wrażenie spowodowane efektownymi animacjami, dostaniemy coś, co podniesie całą serię na nogi.

 

SKRADANIE

Nie sądziłem, że kiedykolwiek to napiszę, ale AC Unity ma potencjał stać się skradanką z prawdziwego zdarzenia. Koniec z lataniem od krzaka do krzaka czy rzucaniem się do walki z kilkunastoma strażnikami. Wyleciały też ułatwienia, jak choćby odciąganie uwagi wroga kurtyzanami. W zamian dostajemy możliwość wejścia w tryb skradania, podczas którego ciężej nas zobaczyć, a kroki są cichsze. Spośród wielu dostępnych części ubioru wybieramy lekki, pozwalający łatwiej pozostać niezauważonym strój i już można ruszać na prawdziwie skrytobójcze misje. Jak trafnie zauważył jeden z twórców:

Jesteś asasynem – nie powinieneś zachowywać się jak Rambo.

W tym właśnie celu dostępnych będzie sporo umiejętności, jak na przykład otwieranie zamków, mające zresztą kilka poziomów trudności. Otworzymy sobie w ten sposób nowe drogi do celu lub wykradniemy skarby podczas co-opowych napadów (misji Heist). W dodatku strażnicy mają zachowywać się jak strażnicy – reagować na znalezione zwłoki czy nawet sprawdzać miejsca, gdzie ostatnio nas widzieli. Pozostaje jednak pytanie - dlaczego dopiero ósma część serii o skrytobójcach pozwala nam kucać?!

Problemem może okazać się jedynie poziom trudności. Na prezentowanych fragmentach rozgrywki rozmieszczenie przeciwników wydaje się jakby stworzone do bezproblemowej eliminacji po kolei, a „limitowany” Wzrok Orła i tak trwa bardzo długo. Z jednej strony zmiany te idą w dobrym kierunku, lecz z drugiej - Ubisoft może bać się narzucenia zbyt wysokiego poziomu trudności, by nie odstraszyć przyzwyczajonych do prostej zabawy fanów gier z Assassin's Creed w tytule.

WALKA  I SZTUCZNA INTELIGENCJA WROGÓW

Seria słynęła dotychczas z bardzo prostych starć. Po co się skradać, gdy walka z dziesiątką przeciwników wymagała od nas tylko wciskania przycisku kontry, co skutkowało insta-killem? Teraz kontra zniknie, a na jej miejsce wskoczą unik i parowanie, co z dwoma rodzajami ataku ma w końcu uczynić walki trudnymi. Trójka wrogów ma być w zasięgu możliwości przeciętnego gracza, lecz przed piątką lepiej będzie uciec, co w końcu (w zamyśle) wymusi planowanie akcji i zdejmowanie strażników po cichu.

Reakcje wrażych jednostek również mają ulec poprawie. Po znalezieniu ciała, parę sekund rozglądania się nie wystarczy – zacznie się szukanie winnych wśród pobliskich cywilów, a ujrzawszy naszego bohatera, wrogowie zapamiętać mają miejsce, gdzie zniknęliśmy im z oczu. Jest więc jakaś szansa na rzeczywiście wymagający stealth…

… chociaż już teraz widać zbyt wiele ułatwień. Wchodząc w tryb skradania mamy być niesłyszalni, jednak na fragmentach rozgrywki pełen bieg również nie zwraca uwagi odwróconych strażników. Ponadto dostępnych jest wiele gadżetów zbytnio ułatwiających walkę, jak bomby dymne, samopowtarzalne pistolety i strzelby o sporym zasięgu. Nawet ukryte ostrze można teraz wystrzelić! (co pewnie będzie w opozycji do głośnej broni palnej) Zmiana jest, ale czy na plus?

 

MISJE

Słyszeliście o AMM? Adaptacyjna Mechanika Misji pozwoli dostosować cele do aktualnej sytuacji. Załóżmy, że dostajemy zadanie śledzenia templariusza, ale zostajemy wykryci i zamiast doprowadzić nas do swojej kryjówki, ten zaczyna uciekać. Gra nakazuje zatem go gonić, nie przerywając misji. Co dalej? Nasz templariusz dobiegł do strażników i rozpoczęła się walka. Położywszy wszystkich, przeszukujemy zwłoki i znajdujemy namiary na kryjówkę. Jest jednak haczyk – jego koledzy zauważą nieobecność naszej ofiary i wzmacniają straż w okolicach kryjówki. Gdyby tylko śledzenie przebiegło po naszej myśli, po cichu…

Co do zadań pobocznych, możemy je dostać od zleceniodawcy lub choćby po przeczytaniu jednej z gazet sprzedawanych na ulicach Paryża. Każda taka mniejsza misja ma mieć związek z historycznymi faktami – jakąś osobistością lub wydarzeniem z tamtego okresu. Dodając pomniejsze wyzwania, zagadki detektywistyczne, znajdźki i misje w co-opie – jest tu dużo miejsca, by pokazać zapowiadaną nową jakość.

Z drugiej strony zaś cała ta mechanika adaptacyjnych misji nie wygląda na zbytnio rozbudowaną, przynajmniej sądząc po przytoczonych przez dewelopera przykładach. Ważną rolę odegrają również zasady, na których opierać się będzie losowość misji w kooperacji. Wiemy, że rozstawienie strażników i skrzyń jest zmienne, ale biorąc pod uwagę krótki czas potrzebny na zaliczenie takich wypadów, miejsca może być niewiele i różnice będą zbyt niewielkie.

KOOPERACJA

Jak zrewolucjonizować tryb wieloosobowy w Assassin’s Creed? Wywalić bezsensowne PvP! Bądźmy szczerzy – polowanie na innych graczy za każdym razem zamieniało się w durną serie zabójstw i nie było tam miejsca na taktykę. Z tym się żegnamy, a po Sieci zagramy ze znajomymi w kooperacji.

Ruszymy wtedy na krótkie misje (10-15 min), podczas których w wybrany przez grupę sposób wykonamy takie cele, jak ochrona, kradzież czy eliminacja. Dotąd mogliśmy co najwyżej przywołać innego asasyna sterowanego przez AI, który pomagał nam w walce. Teraz nasze akcje mogą być skrzętnie rozplanowane na aż czterech graczy naraz. Dysponujemy wtedy również umiejętnością grupową, pozwalającą uleczyć ekipę, odnowić jej zapasy lub chwilowo wyglądać jak typowy paryżanin.

Szczególnie ciekawie prezentują się napady, czyli misje Heist. Premiowane jest pozostawanie w ukryciu i niewywoływanie alarmów. Przeciwnicy i skrzynie ze skarbami rozmieszczane są losowo, a misje te można powtarzać czy nawet zaliczać je samemu (bez skalowania poziomu trudności, więc wyzwanie spore). 

Co-op będzie dodatkiem, niewymaganym do przejścia gry. Krótki czas potrzebny na zaliczenie misji w kooperacji i możliwość ich powtarzania stwarza miejsce do farmienia, co będzie albo uciążliwe, albo pozwoli w łatwy sposób zdobyć wszystkie najlepsze przedmioty już na starcie. Istnieje też zagrożenie, że będzie to zbyt powtarzalne, by przyciągnąć na dłużej.

FRANCJA ELEGANCJA I DRZEWKA UMIEJĘTNOŚCI

Noszone części rynsztunku będą miały jeszcze większe znaczenie – oprócz wyglądu, przyznawanych punktów obrony czy ilości zadawanych obrażeń, nasz sprzęt cechować mają rozmaite bonusy (do ukrywania się w tłumie, liczby punktów życia, czasu trwania Wzroku Orła), przypisywane do jednej z czterech głównych kategorii – walki wręcz, walki na dystans, skradania i wytrzymałości.

Wszystkie te ścieżki mają również specjalne umiejętności do wykupienia, jak ulepszenia bomb, podwójna eliminacja czy otwieranie zamków. To ostatnie zresztą bazuje teraz na odpowiednim timingu, odchodząc od beznadziejnego pomysłu z trójki. Odmienne typy broni wymagać mają innych technik walki, stąd gizarmą łatwiej wytrącimy przeciwnika z równowagi, zaś uzbrojeni w ogromny topór wystawimy się na szybkie sztychy wroga. 

Cieszy wprowadzenie rozwoju postaci , na który mamy rzeczywisty wpływ i będziemy mogli dostosować swojego Arno pod własny styl gry. Twórcy muszą jednak uważać, by nie przesadzić i nie uczynić gracza wyposażonego w ekwipunek full-stealth niewidocznym w biały dzień. RPG-owy element wciąż witamy z otwartymi ramionami, szczególnie że nie mamy już statku do rozbudowy.

Jaszczomb Strona autora
cropper