Retrogranie: Drakengard

Retrogranie: Drakengard

kalwa | 11.01.2015, 16:16

Drakengard to twór, który z powodzeniem można określić nietypowym. Trudno przypisać go do jakiegokolwiek gatunku, raczej brzydko wygląda, łamie tematy tabu i dość kiepsko się w niego gra, mimo iż intencje twórców były jak najlepsze. Niemniej sam Taro Yoko, główny pomysłodawca całości, powiedział podczas jednego z wywiadów, że Drakengard jest „jedną z dziwnych gier dla dziwnych ludzi”.

Zanim tytuł przybrał swoją ostateczną formę, przeszedł kilka modyfikacji. W pierwszej kolejności zdecydowano się na stworzenie gry, w której latałoby się na smoku. Wszystko zaczęło się od rozmowy w barze pomiędzy Takamasą Shibą i Takuyą Iwasakim. Włodarzom Square Enix spodobał się ten pomysł, tym bardziej że w zespole Cavia znajdowali się ludzie, którzy wcześniej pracowali przy serii Ace Combat. Powołano więc zespół deweloperski „Project Dragonsphere”. Reżyserem miał zostać Jun Iwasaki, ale z uwagi na jego napięty grafik, rolę tę przejął Taro Yoko, który początkowo był rozpatrywany jako dyrektor artystyczny. W trakcie procesu tworzenia zaimplementowano walki na lądzie – głównie dlatego, że nalegał na to Shiba. Zależało mu na tym, aby w grze znalazły się epickie starcia rodem z bardzo wówczas popularnej w Japonii drugiej części Dynasty Warriors. Żeby nawiązań było jeszcze więcej, kreatorzy obejrzeli trochę filmów z wielkimi bitwami. Wśród nich znalazły się takie obrazy jak Władca Pierścieni, Mumia, Gladiator czy Ostatni Smok. Zaimplementowanie wielkich walk na lądzie nie było dla deweloperów łatwe, głównie z uwagi na strukturę PlayStation 2, która okazała się dla nich nieco skomplikowana. Dlatego Yoko chciał, aby tytuł mieścił się na dwóch płytach. Square Enix nie chciało się jednak na to zgodzić, zmuszając zespół do zmieszczenia się w terminie na jednym dysku – reżyser do dzisiaj jest niezadowolony z takiego obrotu sprawy. Z uwagi na to usunięto choćby możliwość skakania.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ostatecznie, w grze znalazło się kilka różnych trybów. W pierwszym z nich latamy na smoku i niszczymy określone cele. W drugim lądujemy na danym obszarze i wykonujemy przydzielone zadania poprzez pokonywanie wrogich żołnierzy w liczbach sięgających nieraz nawet tysiąca. W tym celu możemy również dosiąść czerwonego smoka, który zgładzi ich swoją potężną magią z powietrza. Istnieją jednak misje, które odbywają się w zamkniętych pomieszczeniach, gdzie uzyskanie pomocy Angelusa jest niemożliwe. Ważnym elementem rozgrywki jest zdobywanie doświadczenia i, co ważne, jego ilość dla danej postaci jest uzależniona od tego, jak często nią gramy. Jeśli więc podczas naziemnych walk częściej zabijamy smoczym ogniem, Caim może okazać się zbyt słaby, jeśli przyjdzie mu walczyć samodzielnie. Ulepszeniu ulega również oręż bohatera. W grze znajduje się ponad 60 różnych broni, z czego każda ma dostępne cztery poziomy. Ten wzrasta po zabiciu określonej liczby przeciwników. Wraz z jej siłą i liczbą ataków, zwiększa się również siła magii i obszar jej rażenia. Zdobycie i ulepszenie ich wszystkich zajmuje sporo czasu, dlatego istnieje możliwość odwiedzania lokacji po raz kolejny. Dzięki temu możemy przemierzyć wcześniej nieodkryte tereny, zdobyć nowe bronie czy nawet zmierzyć się z nowymi przeciwnikami. Twórcy chcieli w ten sposób dać graczom jak najwięcej powodów, by w tym brutalnym świecie przebywali jak najdłużej.

Gra częściowo należy do gatunku Action RPG. Jednak przedstawiciele zespołu Cavia uważają, że Drakengard od reszty tytułów z gatunku odróżnia fakt, iż termin RPG wysunięty jest naprzód, dzięki czemu jest to „gra akcji z głębią”. Mamy jasno określony cel i bohaterów z wyraźnie nakreśloną tożsamością. Mózgiem projektu jest Taro Yoko, ale scenariuszem zajęła się Sawako Natori, która przyznała później , że czuła zażenowanie podczas słuchania jak jej własne dialogi wypowiadane są przez aktorów głosowych. Pomijając jednak niską samoocenę scenarzystki, jest to opowieść zainspirowana choćby Sister Princess czy Neon Genesis Evangelion. Opowieść, która łamie tematu tabu i porusza inne ważne kwestie – jak choćby osobowość Caima zmieniająca się pod wpływem kolejnych śmierci z jego ręki, czy problem nieśmiertelności i obłędu. Pojawiły się również wątki kazirodztwa i inne dziwactwa. Sam reżyser zdecydował się na taki kierunek, ponieważ stwierdził, że jeśli napisze coś przyziemnego i normalnego, nigdy nie zdobędzie należytej uwagi odbiorcy i nie przebije w żaden sposób Final Fantasy czy Dragon Quest.

Dostaliśmy więc opowieść mocno opartą na celtyckiej mitologii i historiach z północnej części Europy. Nie zabrakło oczywiście japońszczyzny – w tym wypadku jest to rewizjonizm kultury i historii Kraju Kwitnącej Wiśni. To bardzo smutna i mroczna opowieść, kontrastująca z kolorowymi i lekkimi obrazkami z wyżej wymienionych serii od Square Enix. Scenariusz opowiada o walce Unii z Imperium. Celem Unii jest obrona magicznych pieczęci, których zniszczenie pogrąży świat w chaosie. Imperium zaś robi wszystko, by je zniszczyć. Głównym bohaterem gry jest Caim, którego siostra, Furiae, pełni rolę centralnej pieczęci. Zostaje jednak porwana przez siły Imperium i Caim wyrusza, aby ją uratować. Zanim to jednak nastąpi, na swojej drodze napotyka umierającego czerwonego smoka. Pała do niego nienawiścią, bo bestia tego samego gatunku zabiła jego rodziców. Smok jednak wie, że Caim będzie potrzebował jego pomocy, by móc stanąć do walki z tak ogromną siłą. Umierający smok również potrzebuje pomocy, bo jego życie chyli się ku końcowi. Ostatecznie oboje decydują się zawrzeć pakt i zjednoczyć swoje jestestwa. W zamian za ogromną siłę, Caim traci mowę. Potężny i bardziej zdeterminowany niż kiedykolwiek, niemy Caim na grzbiecie czerwonego smoka wyrusza na ratunek ukochanej siostrze.

Zanim prace nad grą dobiegły końca, Taro Yoko dowiedział się, że nie będzie kontynuacji. Dlatego zdecydował się na kilka różnych zakończeń. Piąte z nich powstało jako żart, trochę na wzór tego, co pojawiało się w serii Silent Hill i zakończeń UFO. Duża część zespołu nie wiedziała o jego istnieniu i gdy tylko Shiba je zobaczył, z miejsca znienawidził. Reżyserowi spodobała się ta reakcja i dlatego w późniejszym czasie zdecydował się na rozbudowanie go i tym samym stworzenie NieR – historii dziejącej się ponad 1000 lat później. Akcja piątego zakończenia została osadzona we współczesnym Tokio. Na jego wyjątkowość wpływa również fakt, iż gra się w tam jak w grę rytmiczną.

Nie jest to jedyny moment, w którym Taro Yoko niejako sprzeciwił się dyrektorstwu ze Square Enix. Często musiał walczyć o to, aby podczas produkcji nie zmieniono jego konceptu. Wydawcy nalegali, aby gra była bardziej realistyczna, a niebo było niebieskie. Taro jednak upierał się przy swojej wizji, chcąc pozostawić swoje dzieło nieco surrealistycznym. Niestety, na rzecz premiery w Europie część z jego konceptów została nieco ugrzeczniona. Scenariusz został pozbawiony nawiązań do kazirodztwa i innych tematów tabu, którymi Yoko chciał wyróżnić swoje dzieło. Poprawiono za to pracę kamery i kilka innych niedogodności. Zmieniono również tytuł z Drag-on Dragoon na Drakengard. Decyzja o tym nie wiąże się z niczym innym jak ze zwykłym brzmieniem słów.

Ścieżka dźwiękowa została stworzona przez Nobuyoshiego Sano i Takayukiego Aiharę – ludzi pracujących przy muzyce do serii Tekken. Całość polegała na dobraniu klasycznych utworów symfonicznych i odpowiednim zmiksowaniu ich tak, aby oddawały naturę gry opowiadającej o szaleństwie.

Gra została ciepło przyjęta w Japonii, gdzie również dobrze się sprzedała. Nieco gorzej poradziła sobie poza Krajem Kwitnącej Wiśni, gdzie jej oceny były mieszane. Najbardziej doceniono fabułę gry, szczególnie w Japonii, gdzie podobna tematyka jest bardzo ceniona. Średnio spodobała się grafika, biedne w szczegóły otoczenie czy animacja głównych postaci oraz wrogich jednostek. Z największą krytyką spotkała się mechanika, głównie ta dotycząca walki naziemnej. Etapy, w których lata się na Angelusie, spodobały się graczom. Największą wadą rozgrywki okazała się powtarzalność poszczególnych elementów. Niemniej gra zyskała sobie miano kultowej. Co więcej, jej sukces okazał się na tyle duży, że Square Enix zdecydowało się na stworzenie kontynuacji. Z uwagi na to, iż Yoko został odsunięty od roli reżysera, jej charakter był nieco inny niż pierwowzoru.

cropper